日本的拿來主義,一款"盜用"中國文化的游戲,卻火了30多年
最近看到一個話題,是有關(guān)三國系列游戲出圈的。這個話題的時間是2015年,小編當(dāng)時就想到了《三國志》,放到現(xiàn)在,這個系列已經(jīng)活了30多年。從80年代開始,日本光榮公司就開始在做《三國志》,長達(dá)30多年時間,《三國志》系列已經(jīng)出到第14代.在驚嘆一款游戲壽命之長的同時,也讓不少玩家發(fā)問,為什么日本的拿來主義,居然可以做的這么好?

其實算上《三國志》,"日本戰(zhàn)國"題材在國內(nèi),基本都屬于小眾游戲,放眼整個游戲市場,占有率極小。但就是這樣,此題材的游戲在國內(nèi)已經(jīng)不知不覺存在30多年了。從早期的《信長之野望》,到2004年《太閣立志傳5》的斷代,即便小眾,依然被國內(nèi)玩家稱為經(jīng)典。

后來還發(fā)生了一段圍繞《三國志》知識產(chǎn)權(quán)糾紛的小插曲,國內(nèi)一家知名游戲公司被光榮起訴,稱其盜用《三國志》游戲,并且在中國當(dāng)?shù)胤ㄔ韩@得勝訴,當(dāng)時在網(wǎng)上還引發(fā)了不小的討論。日本公司借力三國IP,作為國內(nèi)玩家來說,內(nèi)心很復(fù)雜,一方面驕傲于漢文化的影響力,另一方面,又感嘆將三國文化帶出圈的卻是外國人。

千年以來,日本社會一直受到中國文化的影響,從小說、浮世繪,到后來的漫畫作品,都有許多三國題材的內(nèi)容。但是對國內(nèi)玩家影響最深的,還是1985年12月,《三國志》系列初代的正式推出。這款游戲一上線,就引發(fā)了熱烈的反響,在日本國內(nèi)拿下多項大獎。放到現(xiàn)在來看,《三國志》初代甚至有些粗糙,但從SLG游戲發(fā)展史來看,它卻在策略游戲發(fā)展的歷史上,留下了厚重的一筆。之后30多年里,《三國志》更新?lián)Q代,到現(xiàn)在已經(jīng)成為策略游戲里不可替代的一個大IP。
后來,還出現(xiàn)了很多以三國IP為背景的策略游戲,但都逃不過被打上山寨的標(biāo)簽。去年,國內(nèi)一家游戲公司看好了這一IP,選擇與光榮公司合作,推出了《三國志戰(zhàn)略版》手游,雖然傳承了《三國志》許多經(jīng)典的元素,但反響平平。其實,國內(nèi)游戲公司都可以從傳統(tǒng)文化中找素材,進(jìn)而開發(fā)游戲,但是為什么沒有出現(xiàn)像《三國志》這樣優(yōu)秀長壽的游戲,或許,這才是值得我們反思的。
拿《三國志》來說,雖然歷經(jīng)幾代人,但每部作品都會在保持SLG核心的同時,新增許多新玩法,為這一IP不斷注入活力。比如增加武將特技的《三國志4》、增加部署系統(tǒng)和個人劇情的《三國志8》、融入RPG屬性、增加主城養(yǎng)成的《三國志2017》等等.....那么,國內(nèi)真的就沒有什么好的三國系列作品嗎?不然,2015年末,國內(nèi)游戲大廠網(wǎng)易推出了一款以三國為背景的全自由實時沙盤戰(zhàn)略手游—《率土之濱》。

《率土之濱》推出之時,有很多業(yè)內(nèi)觀望者并不看好,因為從早年的單機(jī),到后來的頁游,SLG游戲大家見得太多,死的也太多,而且基本是只換皮不換玩法。隨著玩家的沉淀和口碑的發(fā)酵,讓大家重新審視起這款三國策略手游。和傳統(tǒng)的SLG手游不同,《率土之濱》以自由的玩法體系,構(gòu)建了一個充滿無數(shù)可能性的沙盒世界,每一場戰(zhàn)役、局部戰(zhàn)斗,都需要經(jīng)過周密的計謀布局和大量的思考。這種游戲設(shè)定,為玩家提供了多樣的游戲體驗,甚至衍生了眾多玩家文化。

如果說在端游三國領(lǐng)域,《三國志》系列以后來者無法逾越的一座大山,在手游三國領(lǐng)域,《率土之濱》獨創(chuàng)的游戲品類"率土LIKE"的特色玩法模式,為全球SLG手游市場注入了強(qiáng)勁的活力,和《三國志》的廣泛傳播一樣,《率土之濱》也受到外國玩家瘋狂追捧,而且圍繞其衍生的泛文化圈也異?;钴S。

憑借優(yōu)秀的表現(xiàn)和出色的文化底蘊(yùn),《率土之濱》不但被央視點名認(rèn)可,國家圖書館更是聯(lián)合其開啟三國典籍文化傳承計劃。在三國典籍文化特展中,《率土之濱》玩家的文言文(檄文)作品被展出,這是當(dāng)代玩家對三國文化的自我詮釋。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的報告指出,率土之濱的平均用戶薪酬,在一般游戲用戶3倍以上。在其職業(yè)調(diào)查中,國企、創(chuàng)業(yè)者、公司高管在游戲用戶中占比極高。透過現(xiàn)象看本質(zhì),《率土之濱》的核心玩家,多以老板、高管、國企領(lǐng)導(dǎo)等社會高階層人士組成。這或許也說明,游戲中大大小小的規(guī)則,與現(xiàn)實中的管理文化不謀而合。

《率土之濱》的成功,或許只是一個縮影,其背后正是日益崛起的國產(chǎn)游戲行業(yè),我們可以看到,國產(chǎn)的游戲也可以做到如此優(yōu)秀,甚至出圈影響到國外的游戲產(chǎn)業(yè)?;氐轿某醯脑掝},說日本游戲"拿來"已經(jīng)30多年了,中國游戲可不可以也向日本"拿來"?答案是,我們只是拿回屬于自己的東西。