Jakub Piotrowski 制作二戰(zhàn)時(shí)期的車輛
Jakub Piotrowski 向我們介紹了 Volkswagen Kübelwagen Type 82 項(xiàng)目背后的生產(chǎn)過(guò)程,解釋了二戰(zhàn)時(shí)期的汽車是如何建模、重新拓?fù)?、紋理化和渲染的。

我叫 Jakub Piotrowski。我今年 33 歲,出生在波蘭。我一直喜歡畫(huà)畫(huà),也喜歡玩電子游戲。

我畢業(yè)于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)專業(yè),并于 2011 年在 CI Games 工作室開(kāi)始了我的第一份視頻游戲行業(yè)初級(jí)美術(shù)師的工作。然后我在 11 Bit Studio 工作。現(xiàn)在,我在華沙的 Flying Wild Hog 工作室擔(dān)任 3D 高級(jí)環(huán)境美術(shù)師。我喜歡制作游戲關(guān)卡,但我喜歡制作 3D 道具,尤其是車輛。
大眾 Kübelwagen 82 型項(xiàng)目
我喜歡老式汽車以及二戰(zhàn)和軍隊(duì)的歷史,所以最好的想法是創(chuàng)造一輛名為 Kübelwagen Type 82 的傳奇德國(guó)汽車。

我通過(guò)收集各種參考資料開(kāi)始我的工作。我在 Google、Pinterest 和 ArtStation 上尋找這些參考資料。我使用 PureRef 來(lái)組織參考文獻(xiàn)。
資產(chǎn)建模
我通過(guò)建模封鎖開(kāi)始每個(gè)資產(chǎn),然后我創(chuàng)建一個(gè)高多邊形元素。下一步是低多邊形建模。我喜歡使用 3ss Max,但對(duì)于雕刻,我更喜歡 Blender。

從這輛車開(kāi)始,我立即開(kāi)始為高模建模。我試圖盡可能最好地重現(xiàn)汽車外部、底部和內(nèi)部的每個(gè)可見(jiàn)元素。



我非常仔細(xì)地分析了車輛的每個(gè)元素,從一般形狀到小元素,例如后視鏡或前燈。座椅和折疊車頂是在 Blender 中雕刻而成的。


這是我對(duì)高模進(jìn)行快速建模的秘訣:
1.我首先為中間多邊形元素建模,然后添加一個(gè)邊緣倒角修改器。使用這種方法,我得到了漂亮的邊緣,在這些邊緣上反射了柔和的光線,并且元素看起來(lái)像高模。
2.然后,我復(fù)制這樣的元素并關(guān)閉切角修改器,我得到中多邊形元素或低多邊形元素。
3.在困難的情況下,我使用 TurboSmooth 修改器。
4.我也使用浮動(dòng)幾何體。它大大加快了工作速度。


我為我的投資組合制作的每一項(xiàng)資產(chǎn)都已準(zhǔn)備就緒。?


重新拓?fù)浜驼归_(kāi)
首先,我在 3ds Max 中展開(kāi) UVW,然后將 FBX 文件導(dǎo)出到 RizomUV 并在那里自動(dòng)排列島嶼。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是準(zhǔn)確定位 UVW 島的最佳方法。我還嘗試優(yōu)化模型,以便鏡像一些重復(fù)的元素。整個(gè)模型具有獨(dú)特的UV紋理。最后一組紋理是:3x4K + 1k 用于玻璃。我還為銘文和汽車牌照使用了貼花。

烘培
我不得不花一些時(shí)間來(lái)刻錄法線貼圖和其他紋理(AO、Cavity 等)。在 Substance 3D Painter 中烘焙材質(zhì)很容易,但您必須記住使用正確的命名,因?yàn)榭赡軙?huì)出現(xiàn)偽影。在 Painter 中,汽車分為 4 個(gè)元素:車身、零件、底盤(pán)和玻璃元素。多虧了這一點(diǎn),我更容易將整個(gè)東西分成燃燒的紋理集。

材料
我使用默認(rèn)可用的材料或從 Substance 3D Painter 中的庫(kù)創(chuàng)建材料,然后混合它們,但我也經(jīng)常需要?jiǎng)?chuàng)建新材料。例如,我開(kāi)始使用基礎(chǔ)金屬作為油漆材料,然后添加了一個(gè)油漆顏色的層。下一層是劃痕和銹跡以及三層污垢。
第一層污垢是AO污垢,下一層是灰塵,第三層是車底的梯度污垢。車上也有一層漏水。
最后,我添加了 AO,它銳化了整個(gè)材質(zhì)。模型上可見(jiàn)的泥漿是在 Photoshop 中添加了泥漿材質(zhì)的貼花。我類似地制作了其他材料。


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貼花
我在單獨(dú)的 alpha 紋理上制作了所有銘文、數(shù)字和車牌作為貼花。我在圖集上的 Photoshop 中準(zhǔn)備了紋理,并在模型的單獨(dú) ID 上實(shí)現(xiàn)了它。


渲染和照明
我使用 Marmoset Toolbag 4 進(jìn)行渲染。在我看來(lái),它是展示投資組合資產(chǎn)的最佳渲染器。簡(jiǎn)單且用戶友好。
一開(kāi)始,我導(dǎo)入模型并設(shè)置材質(zhì),然后設(shè)置 HDRI 和其余參數(shù),如光線追蹤、環(huán)境光遮擋和反射。然后,我創(chuàng)建了文件夾,其中每個(gè)幀都有單獨(dú)的相機(jī)和燈光位置。例如,具有 8 個(gè)不同相機(jī)和燈光位置以及模型放置的 8 個(gè)文件夾。

我非常注意燈光。我使用三點(diǎn)照明規(guī)則,對(duì)于這個(gè)項(xiàng)目,我使用了以下燈光:方向燈、區(qū)域燈和天頂燈。



我還嘗試處理黃金比例,使每一幀都完美無(wú)缺。


我以 4K 高分辨率渲染最終的屏幕截圖,然后將它們上傳到 Photoshop 并添加高通效果來(lái)銳化它們。
結(jié)尾
我在空閑時(shí)間從事 Kübelwagen 項(xiàng)目大約六個(gè)月,嘗試在沒(méi)有周末的情況下每天工作 2-3 小時(shí)。不幸的是,有幾天或幾周我沒(méi)有時(shí)間處理這個(gè)項(xiàng)目。這輛車需要大量的時(shí)間和奉獻(xiàn)精神,以及耐心。一個(gè)月都做不到!除非你 24/7 全天候工作并且只做一個(gè)項(xiàng)目。繼續(xù)努力,你會(huì)很棒。


