風云變幻的新一代主機大戰(zhàn)

這一次的舞臺上,只剩下索尼、任天堂和微軟。
作者投稿丨吉川明靜
新世紀的主機市場上,上一代主機大戰(zhàn)中的悲劇英雄世嘉已經退出舞臺,任天堂、索尼、微軟進入了“三足鼎立”的狀態(tài),并一直持續(xù)至今。
自Xbox 360打響新一代主機的第一槍之后,PS3、Wii也輪番登場。這一次,索尼自PS、PS2時代積累下的優(yōu)勢被Wii全面反超,Xbox 360在上市初期迅速占領了大片市場,卻因為“三紅”故障而自毀前程。
丨 Xbox360:猜到了開頭,卻沒猜到結局
在主機方面,微軟是不折不扣的后起之秀。上一代主機大戰(zhàn)中,Xbox最晚登場,異軍突起,在歐美市場成功分到PS2一杯羹;日本市場雖然由于水土不服而失敗,但給予它支持的廣大硬核游戲卻為新一代主機打下了良好的基礎。
總結經驗之后,微軟的改良速度極快。初代Xbox發(fā)售不過3年多,他們就推出了世上首部對應1920×1080全高清畫面的后繼機種——Xbox 360。

Xbox 360的機身設計一掃前代“傻大黑粗”的造型,通體白色,襯以綠色裝飾,線條流暢優(yōu)美,給玩家以耳目一新的感覺。硬件方面,Xbox 360手柄的手感在這一代主機中堪稱上乘,扳機鍵的設計獲得了FPS玩家的一致好評,也是讓歐美玩家熱愛的“車槍球”游戲大規(guī)模登陸主機平臺的重要支持。為了應對任天堂的體感設備,微軟還在2010年推出了Kinect。它在發(fā)售的頭兩個月里就創(chuàng)下了800萬銷量的佳績,至2017年停產時,銷量已達3500萬部。
Xbox 360較為寬松的開發(fā)環(huán)境讓第三方廠商樂于為它制作游戲。2005年11月正式發(fā)售時,首發(fā)游戲陣容中“車槍球”一個不少,《使命召喚2》《FIFA06》《NBA 2K6》《極品飛車:最高通緝》等大作賺足眼球。隨后,包括《光環(huán)3》《藍龍》《夢幻俱樂部ZERO》在內的各類獨占游戲讓它一度找不到任何對手,甚至成功在2008年挖角SE,實現“最終幻想”系列跨平臺。在日本市場,它也憑借《偶像大師》等優(yōu)秀游戲獲得了比前代更好的銷售成績。
源于Xbox時期的Xbox Live在Xbox 360這一代被發(fā)揚光大,在線聯機功能成功提升了用戶粘度,為《戰(zhàn)爭機器》《光環(huán)》等名作錦上添花。更加值得一提的是,隨Xbox 360登場的成就系統(tǒng)是如今無數“獎杯收集者”的濫觴,配合Xbox Live的社交要素,那些為了在好友列表中更加亮眼的玩家會不眠不休地坐在Xbox 360前,只為了解鎖更多的成就。
憑借優(yōu)秀的性能和市場推廣手段,Xbox 360在上市初期取得了極大的優(yōu)勢,第一年就賣出了1000余萬臺,源源不斷的大作和獨占作品也讓它的未來一片光明。


——如果沒有三紅。
據說Xbox 360的研發(fā)起始時間比PS3還要晚一年,成品卻早了一年發(fā)售,其中原因恐怕不是微軟真的有領先索尼一大截的技術實力,而是為了搶占市場先機。這導致Xbox 360自上市起就質量問題不斷,除了最為可怕又最為常見的三紅(機器異常時電源鍵按鈕周圍的4個指示燈3個亮紅,完全死機無法運行)之外,巨大的風扇噪音、刮盤、E74代碼故障等問題也是玩家的噩夢。即使微軟花大價錢推出了保修期延長(僅限三紅和E74)、整機更換等服務,Xbox 360的故障率也遠遠高于PS3和Wii。而它在玩家群體中造成的負面影響在新型Xbox 360上市、質量大幅提升之后仍然無法消除,讓不少本已選擇了它的玩家再度回歸PS3的陣營。更加雪上加霜的是,在Xbox 360被PS3追趕、二者競爭正激烈時,微軟對它的態(tài)度卻近乎放養(yǎng)。最終,它的銷量以微弱的差距敗給了同樣廣受批評的PS3。
Xbox 360進入國內的時間同樣領先于PS3和Wii,買過早期機器的玩家應該都難忘在論壇上交流“如何避免三紅”并嘗試各種玄學舉動(如用濕毛巾包裹機身)的經歷,有些朋友還要冒著放棄保修的風險(本來也沒有……)把機器拿去游戲店進行各種魔改(如加裝風扇、水冷裝置)。從這一世代的主機開始,各家廠商的防盜措施日益完善,即使能夠破解,也無法正常使用聯網服務。正因如此,正版(雖然是水貨)主機、正版游戲開始為廣大玩家所接受,為下一世代的國行主機們打下了基礎。
2016年4月,微軟宣布Xbox 360停產。10年的生命周期和超過8200萬的銷量是對它的一種肯定。盡管有缺陷,它仍是一款受到硬核玩家歡迎的主機。
丨 PS3:因為自大而失敗,置之死地而后生
“盛極必衰”這個詞用來形容PS2與PS3的交接,可以說是再適合不過了。正如山內溥的固執(zhí)讓N64和NGC在上一世代的主機之戰(zhàn)中栽了跟頭一樣,“PlayStation之父”久多良木健的剛愎自用也讓PS3甫一登場就吃盡苦頭。
2006年,當PS3公布了它的價格后,售價之高令好多人大吃一驚——容量最少的20GB版本居然就敢定價59800日元,含稅后已超6萬日元——買一臺PS3的價錢差不多可以同時買下Xbox 360和Wii了。然而SCE深信過去的成功經驗,不為降價呼聲所動。

從PS3的實際狀況來看,SCE很可能也是有苦說不出:要實現機能提升、藍光播放、HDMI、向下兼容(這一功能在后續(xù)版本中取消了)等功能,它的制造成本遠遠高于售價,即使定價59800日元(499美元)也是賣一臺賠一臺。更何況它在開發(fā)時間領先的情況下被Xbox 360后發(fā)先至,殺了個措手不及,2006年11月PS3上市時,Xbox 360已經站穩(wěn)腳跟,銷量將近千萬,優(yōu)秀游戲的支持和成就系統(tǒng)的號召力令玩家紛紛倒戈。

在對玩家影響力重大的首發(fā)游戲上,PS3同樣沒有做好。首發(fā)游戲陣容看似豪華,實際上問題頗多,拿得出手的量級不夠或者并非獨占,真正重量級的游戲不是延遲就是跳票——《GT賽車5》《合金裝備4》好歹還趕上了PS3的生命周期,《仁王》跳到了PS4,《荒野大鏢客:救贖2》更是在索尼互娛總裁小寺剛宣布“PS4已經走入尾聲”時才姍姍來遲。
這是因為PS3采用的Cell處理器提升了游戲的開發(fā)難度——圍繞著Cell處理器開發(fā)所產生的、微軟和索尼之間的明爭暗斗幾乎又可以寫成一篇長文,其中的恩怨情仇如今早已成為往事,但不論如何,Cell處理器還是在PS3發(fā)售初期幫了倒忙,不少第三方廠商由于無法駕馭此系統(tǒng)而無法做出真正展現PS3機能的游戲。當然,還有一些流言說,是久多良木健的傲慢惹惱了不少開發(fā)商,導致他們不愿意把獨占游戲交給索尼,一些原定索尼獨占的游戲紛紛被做成了跨平臺……

為了抗衡微軟的Xbox Live,索尼也推出了自家的PS Network,再一次遭遇挫折。本想以免費服務吸引用戶,卻有著穩(wěn)定性差、速度慢等硬傷,沒過多久就繃不住面子改成了收費。2011年4月,PSN又經歷了規(guī)模巨大的用戶信息泄漏事件,受影響用戶超過7800萬個,它在玩家心目中的形象更是一降再降。
更令PS3絕望的是,在它發(fā)售8天后,任天堂的Wii上市了。在PS2的陰影下忍耐多年的任天堂在Wii身上再次展現出了超前的創(chuàng)造力和冒險精神,打了一個漂亮的翻身仗。而這對于前有Xbox 360占領先機,后有Wii一雪前恥的PS3來說,是難以承受的沉重打擊,索尼自PS、PS2時代積累下的優(yōu)勢蕩然無存。在上市的前幾年里,PS3不僅無法望Wii之項背,對Xbox 360也要頂著虧本咬牙緊追。
不過,PS3本身的素質并沒有如此不堪。藍光播放器雖然當時廣受批評,實際上也算是領先于時代的決策,客觀上為下一代主機,乃至各個行業(yè)光盤格式的更替打下了基礎。即使是10年之前,也有不少玩家是抱著“順便買一臺藍光播放器”的想法而購入它的。

事實上,在PS3發(fā)售一兩年之后,憑借Xbox 360的三紅、第三方廠商逐漸熟悉Cell系統(tǒng)和第一方游戲的發(fā)力,它開始了置之死地而后生的逆襲之路。放棄向下兼容PS2雖然招來了一部分批評,卻也成功降低了主機價格。2007年的《神秘海域》預示著它在獨占游戲領域開始發(fā)力,2009年之后,《神秘海域》續(xù)作以及《戰(zhàn)神》《殺戮地帶3》《GT賽車5》《最后生還者》等大作頻出,獲得了優(yōu)質游戲支持的PS3總算找回了一點兒昔日的影子,加上索尼在日本地區(qū)的原有優(yōu)勢,最終銷量能夠反超Xbox 360十幾萬臺,已經相當難得了。
不過,在第七代主機之中,“虧本”的PS3是生命周期最長的,直到2017年才完全停止出貨。在中國,受“游戲禁令”影響,PS3、Xbox 360和Wii都無法堂堂正正地銷售,僅憑PS2、Xbox時代留存的玩家,顯而易見無法激起太大的水花。這樣的現實也令當時的玩家們十分擔心PS、Xbox系列主機“行貨入華”的前景——當然,后來的發(fā)展還是比人們當初的擔心要好一些,但主機在國內仍然有很長的路要走。
丨 Wii:獨樂不如眾樂,任天堂更樂
游戲的本質是什么?這個經久不衰的話題,任天堂用2006年11月發(fā)售的Wii作出了精彩的回答。
Wii的發(fā)售日期僅比PS3晚8天,卻有著與PS3截然不同的命運。甫登場時,不少“硬核”玩家曾質疑過它的性能實在無法與同世代的其他主機相比,然而從結果來看,這正是任天堂對于以往高唱“性能至上”的游戲業(yè)界的漂亮反擊。它依靠直感操作的體驗完全顛覆了家用游戲機的常識——人們可以輕松地在家里用手柄模擬高爾夫球等各種體育活動,抑或使用周邊設備做減肥運動等等,過去這樣的樂趣從來沒有在一臺游戲主機上體驗過。這不僅在日本,而且在世界范圍內產生了巨大的反響。

因此,盡管一直有人批評它的性能,然而Wii就是用低于同時代的硬件配置抓住了許多玩家以及以前不玩游戲的用戶,并以極為迅速的步伐超越了PS2的家庭滲透率。重要的是,不追求硬件配置的做法讓任天堂成功地控制了生產成本,與索尼賠錢賣PS3相比,Wii的盈利能力相當強勁。
經歷了N64和NGC之后,任天堂第一方游戲的開發(fā)能力仍然令人嘆為觀止。大概是吸取了之前的經驗和教訓,Wii的首發(fā)游戲除了主打體感的《Wii Sports》等作品之外,當家的“塞爾達傳說”系列也拿出了最新作《塞爾達傳說:黃昏公主》。此后,“馬力歐”“皮克敏”“星之卡比”“動物之森”“索尼克”等系列紛紛在Wii上推出新作,Capcom也把“怪物獵人”的正統(tǒng)續(xù)作交給了Wii獨占。

這樣一臺看似另類的主機在本體銷量和游戲銷量上都有不俗的成績:2013年,Wii宣布停產,6年時間里它賣出了1.16億臺,在主機歷史上僅次于PS2和PS,名列第三。游戲方面,《Wii Sports》一部作品就賣出了8200多萬份,抵得過PS3和Xbox 360主機的銷量……盡管由于第一方游戲過于優(yōu)秀,某種程度上掩蓋了第三方游戲和不少“傳統(tǒng)”游戲的光輝,但Wii實際上還是為第三方帶來了不錯的收益,育碧的《舞力全開3》銷量突破千萬,而在它上面的游戲總銷量也達到了9.2億份。


自2003年的“神游機”開始,任天堂其實并未真正放棄將自家的主機和掌機引入中國,Wii也不例外。2006年Wii剛發(fā)售不久,神游就開始為引進做準備,在主機、本地化、網絡服務等方面都做了許多工作。然而最后的結局大家也都知道了——2008年之后,“神游Wii”無疾而終,這讓許多當時抱著觀望態(tài)度的人十分失望,真正有決心購買的人更是心灰意冷,入手水貨成了無奈之下的選擇。
有意思的是,自索尼、任天堂、微軟成為主機大戰(zhàn)的主力以來,粉絲之間的爭論也開始逐漸升溫。對于在主機之戰(zhàn)中大勝的Wii,國內一部分玩家卻送了它一個“三墳機”的綽號——這個綽號當然并不客觀,畢竟任天堂第一方游戲的強勢與第三方游戲的銷量并不沖突,仔細查閱數據的話,許多跨平臺游戲的Wii版銷量還高于其他版本。
然而換個角度看,這些評論也不是毫無道理。在第七代主機紛紛謝幕之后,高成本、大制作、對主機性能要求越來越高的3A游戲和準3A游戲再度成為主機玩家們追捧的對象。Wii因為劍走偏鋒而大獲成功,這種成功也讓它一度錯判了未來的走勢,最終造就了任天堂歷史上壽命最短的主機——Wii U。
丨 WiiU:最后的雙畫面主機
或許是任天堂認為在Wii吸引到大批非核心玩家的基礎上,這一系列的主機應該在機能方面下工夫了,貫徹自身獨特路線的任天堂終于在主機上實現了雙畫面。
2012年發(fā)售的Wii U,是Wii的后繼機種,同時也是任天堂第一臺對應FHD的家用主機。它的最大特征就是搭載了6.2寸可觸屏的手柄“Wii U GamePad”,不但可以在電視上玩游戲,同時也能只在手柄上游戲。由于這臺主機兼容Wii,因此不光是可以使用Wii的軟件,也同時可以使用Wii手柄和GamePad一起進行多人游戲。

從時間上看,Wii U應該是任天堂為了應對索尼、微軟的下一代主機PS4、Xbox One而開發(fā)的。選擇2012年上市,未必不是想重現Xbox 360提前上市的榮光。然而,他們投在Wii U上的創(chuàng)新卻遭遇了失敗。
如今我們可以在很多地方看到“Wii U為什么會失敗”或是“Wii U真的失敗了嗎”的討論。不管這些討論的結局如何,至少人們都承認,Wii U的硬件機能仍然無法滿足核心玩家的需求,與PS3、Xbox 360相比尚且顯得平庸,更不要提與PS4、Xbox One抗衡了。此外,自Wii延續(xù)而來的另類操作讓許多第三方廠商的游戲開發(fā)難度變得更大,導致它明明獲得了有史以來最為華麗的第三方首發(fā)陣容支持,卻沒有讓玩家獲得實打實的優(yōu)秀游戲體驗,甚至是任天堂自己,很長時間內也沒摸透到底怎樣的游戲才能適應這臺“分屏”的主機。
第一方游戲往往是任天堂主機的殺手锏,連這個殺手锏都面對Wii U一時陷入迷茫,Wii U的困境可想而知。盡管“馬力歐”系列的《超級馬力歐制造》堪稱真正發(fā)揮Wii U功能的佳作,卻也無法挽救它的裝機量。而Wii U上的“塞爾達傳說”系列除了復刻作品之外,直到2017年才拿出真正意義上的大作《塞爾達傳說:曠野之息》——當時這臺主機已經到了停產的邊緣。

Wii U除了PS4、Xbox One之外,還有一個更加可怕的對手——手機。盡管Wii開發(fā)了輕度用戶、非核心用戶的藍海,獲益最大的卻是移動游戲。與輕便的手機、平板電腦相比,理念類似卻笨重了許多的GamePad對非核心用戶不再具有吸引力。
失去了這部分玩家的支持,Wii U不僅不能重現Wii的輝煌,甚至連生存都成了問題。自上市開始,它僅堅持了6年左右的時間,就在2017年宣告停產,累計銷量僅為1300多萬臺,成為任天堂歷史上生命周期最短的一臺主機。
幸運的是,任天堂并未因為Wii U的失敗而放棄自己的理念,如今廣受歡迎的Switch,很多想法都來源于Wii U,而Switch也以超過2000萬的銷量證明,在玩法上下工夫,并不是一件錯事。
丨 結語
從第六代到第七代,主機之間的戰(zhàn)爭變得更加復雜。
微軟開了個好頭,卻在Xbox 360出現硬件故障后對其放養(yǎng),保守的運營策略甚至影響了下一代主機Xbox One的競爭力。
索尼自己“作死”失去了領先優(yōu)勢,P

S3的高昂成本讓他們陷入了虧損危機,還被調侃為“一流企業(yè)賣大樓”。不過PS3后期的表現仍有可圈可點之處,為PS4打下了堅實的基礎。
從Wii到Wii U,任天堂為自己的理念付出了“從天堂到地獄”的代價,然而假如他們不堅持創(chuàng)新理念,那也就不是玩家們熟悉的任天堂了。在把Wii U的遺產帶到Switch之后,任天堂仍有強大的生命力。
如今,“游戲性”成為玩家津津樂道的話題,在3A大作和獨立游戲同時蓬勃發(fā)展的年代,是追求精致的畫面、高精度的擬真、沉浸般的體驗,還是發(fā)掘更多的玩法,進一步調動玩家的好奇心和積極性?這些想法體現在主機上,不同的廠商也有著不同的側重點。
未來的主機將如何發(fā)展,值得我們期待。

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