英雄無敵3:略顯尷尬的暴擊技能——幸運術(shù)
大家好,本期繼續(xù)進行技能評分,今天登場的技能是爭議較大的概率性技能——幸運術(shù)(Luck),如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!

“幸運一擊”或者常說的“致命一擊”,又或者是“會心一擊”是DND體系下極其古老的設(shè)定,一般是在普通的攻擊判定時添加一種概率較低的中獎式觸發(fā),常規(guī)是投擲20面骰子擲出了20點(5%幾率),代表著此次攻擊精確的某種敵人的要害部位,對敵人造成了超乎平常狀態(tài)的傷害,甚至因此而直接擊殺掉目標(biāo)。
直觀的解釋英雄無敵3中幸運的效果,即是“幸運+1/+2/+3”?能分別讓部隊獲得“4.2%/8.3%/12.5%”的幸運一擊幾率,幸運一擊能讓部隊本次攻擊獲得額外一倍的“基礎(chǔ)殺傷力”,簡單贅述一下就是,攻擊力占據(jù)優(yōu)勢時,傷害增加一倍的基礎(chǔ)殺傷力,傷害達不到翻倍的效果,防御力占優(yōu)時,就是簡單的傷害翻倍;這個效果和恐怖騎士的致命一擊機制是完全一樣的,即使是兩個效果同時觸發(fā),也只有三倍的增幅而非四倍。幸運術(shù)可以直接理解為“全軍獲得恐怖騎士一半幾率的致命一擊特技”,考慮到恐怖騎士是一個十足的實力派部隊,那幸運術(shù)是否也是一流的技能呢?

在整個游戲環(huán)境中,與士氣系統(tǒng)擁有極為豐富的負(fù)面來源不同,幸運這個屬性僅有惡魔,幸運泉水,金字塔會帶來負(fù)面效果,幸運術(shù)帶來的3點幸運,幾乎能百分之百的發(fā)揮殺傷增益效果。也就是說,幸運術(shù)是一個名副其實的強化輸出能力的技能。
這種設(shè)計是在傷害隨機范圍的基礎(chǔ)上,再增加了一個更具有暴點的隨機元素,總體而言,這個機制給游戲帶來了三個好處:
1. 有節(jié)制的增加了不確定性:眾所周知,隨機性是游戲讓人上癮產(chǎn)生多巴胺的快樂之源,而過分的隨機性則完全退化為簡單的抽卡游戲,很快讓人厭倦。因此在傳統(tǒng)DND設(shè)計或者是魔獸世界中,基本的暴擊幾率都被限制在1/20或者是5%,由于暴擊產(chǎn)生的收益極其巨大,配合較低的觸發(fā)概率,能夠很好的細水長流的調(diào)動游戲氛圍,也給戰(zhàn)場帶來一種捉摸不透的不確定性,提高了游戲的深度。雖然說對戰(zhàn)略游戲而言,不確定性會讓系統(tǒng)變得一絲混沌,但總體而言,概率較低的隨機性肯定是利大于弊的。

由于暴擊的本質(zhì)絕對了其概率應(yīng)該具有“罕見性”,在早期的暴雪設(shè)計中,也確實遵循了這一點,暴擊天然就是一個極為珍貴的屬性,60級版本的頂級副本——熔火之心,才能掉落增加暴擊的裝備。但在后期數(shù)值膨脹的設(shè)計中,暴擊變成了“暴擊等級”這種爛大街的屬性,直接退化為基本殺傷力的一個強度指標(biāo),唯一的價值只能體現(xiàn)在各種數(shù)據(jù)黨分析輸出手法時的數(shù)值計算中,完全喪失了“暴擊”這個元素應(yīng)該給玩家?guī)淼亩喟桶反碳?,其性質(zhì)和如今的騙錢網(wǎng)游“刀刀暴擊”的惡俗宣傳一樣(刀刀暴擊豈不是等于沒有暴擊?)令人崩潰。
2. 體現(xiàn)了真實戰(zhàn)場上的偶然性:追根溯源,DND系統(tǒng)采用“生命骰”(Hit Point)的設(shè)計來模擬真實世界中的攻防對抗,雖然令系統(tǒng)更加具有可操作性和穩(wěn)定性,但卻是對真實戰(zhàn)斗的理想化抽象模擬,還是存在一定的失真的。畢竟在真實的戰(zhàn)斗中,可不是如數(shù)字化世界里,你一刀我一劍,預(yù)期明確的互相肉搏,而是充滿了隨機性甚至戲劇性,甚至最終的勝負(fù)往往就在關(guān)鍵的一擊,即使是大兵團作戰(zhàn),可能最終影響勝負(fù)的也只是某只核心部隊的某個戰(zhàn)術(shù)動作,另外,游戲畢竟還帶有一些英雄主義的浪漫色彩,冷冰冰的數(shù)值碰撞也確實容易讓人乏味。

因此,暴擊的引入也帶來了真實戰(zhàn)場一般的偶然性感染力,畢竟對于大家坐在一起的聚會游戲,沒有什么比得上一次致命一擊力挽狂瀾拯救團隊不至于團滅更能調(diào)動氣氛了,而在電子游戲的設(shè)計中,恐怖騎士的致命一擊劈翻娜迦女王,劍圣的四倍暴擊跳劈斬殺死亡騎士,奧特蘭特山谷里一個氣定神閑暴擊的炎爆術(shù),都是能讓小伙伴們津津樂道一個星期的話題,這無疑也大大加大了游戲作為娛樂的關(guān)鍵屬性。
3. 提高了博弈的深度:從戰(zhàn)術(shù)的角度來說,英雄無敵3里的暴擊正如士氣高漲一樣,也是屬于強化戰(zhàn)斗力的有效元素,比起樸實無華,邊際收益越來越低的增加攻擊力,增加概率性的暴擊元素屬于另一個維度的增益效果,有時候也會帶來意想不到的翻盤點,甚至某些變態(tài)地圖,特別要求,某次攻擊只能同時士氣高漲和幸運一擊才能過關(guān),這就有點喪心病狂了。

那話說回來,幸運術(shù)作為一個增加輸出的技能,是否值得投入一個技能欄來學(xué)習(xí)呢?
我們先從期望的角度來橫向比對一下另外兩個強輸出技能:進攻術(shù)和箭術(shù)。
這三個輸出技能都面臨同樣的情況,當(dāng)攻擊占據(jù)優(yōu)勢后,收益會明顯縮水,甚至最終下降到很低的數(shù)值。收益曲線都是水平然后向下逼近的形態(tài)。
進攻術(shù):僅對近戰(zhàn)生效,傷害提高最高30%,最低8%(攻擊極大的時候)
箭術(shù):僅對遠程生效,傷害提高最高50%,最低13%(攻擊極大的時候)
幸運術(shù):全軍生效,包括弩車,12.5%的幾率傷害提高最多100%,最低25%(攻擊極大的時候)

雖然攻防有效區(qū)間是-28到+60,但考慮到最強大的大天使也就30的攻防,實際戰(zhàn)斗的生效區(qū)間大概率就在-20到+20之間。假定是均勻概率的情況,三個技能的期望輸出增幅平均收益分別是:
進攻術(shù):25%;箭術(shù):42%;幸運術(shù):11%;正如前文所述,進攻術(shù)是偏后期的技能,而箭術(shù)是偏前期的技能,并且無法對所有部隊生效,實際上,進攻術(shù)對全軍的總體收益可以看做20%左右,而箭術(shù)在后期,即使是遠程當(dāng)家的塔樓,在總體輸出里面也只能占不到一半,因此總體收益實際上也在20%左右的水平。也就是說,幸運術(shù)從總體收益期望的角度考慮,“大約是進攻術(shù)和箭術(shù)的一半左右”。

如此看來,幸運術(shù)的收益比其它輸出技能要弱是肯定的,雖然說幸運一擊有爆發(fā)性的價值,能大幅影響戰(zhàn)場局勢,甚至直接擊斃敵人也能避免可能遭受的反擊,但同樣的,無法預(yù)計的傷害往往也會造成無效的傷害溢出,或是拿來騙反的炮灰觸發(fā)無用的幸運,因此總體來看,收益期望還是不高的。
但話說回來,一貫的思路,英雄的八個技能格子其實完全夠用的,尤其是對于一些對魔法需求不多的戰(zhàn)士系英雄,例如典型的大炮格尼森,進攻術(shù),箭術(shù),炮術(shù)都是很強的擴張性能,幸運術(shù)雖然弱一些,但毫無疑問也能進一步強化據(jù)點的速攻和壓制戰(zhàn)略,氣系魔法,土系魔法,甚至防御術(shù)都是強大的技能,在對于突擊在外征戰(zhàn)的格尼森,幸運術(shù)能“立刻和馬上”的提高軍隊?wèi)?zhàn)力,還是值得進一步投資的。另一方面,戰(zhàn)士系英雄大多是依靠部隊的輸出,對雙擊部隊(弩車,狼騎,大精靈,神射手,十字軍)而言,幸運一擊擁有兩次獨立的判定機會,以上部隊一輪內(nèi)觸發(fā)暴擊的幾率能高達23.5%,甚至已經(jīng)超過了恐怖騎士的20%,這無疑能讓以進攻為戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)的將領(lǐng)如虎添翼。

但反過來,對于法師系英雄,本身格子就要珍稀的多,對于幸運術(shù)這種二線收益的技能自然是看不上眼,更何況,和士氣的境況一樣,游戲中也存在大量提高幸運的寶物:(幸運鳥,幸運三葉草,預(yù)言卡,龍眼指環(huán),勇氣掛件),尤其是強到?jīng)]朋友的“勇氣掛件”的存在,也進一步降低了這個技能的吸引力。另外,與士氣系統(tǒng)不同,領(lǐng)導(dǎo)術(shù)能規(guī)避極強的低士氣負(fù)面收益,也導(dǎo)致領(lǐng)導(dǎo)術(shù)的價值能高看一線,無法降為負(fù)數(shù)的幸運,也導(dǎo)致幸運術(shù)的價值更加不易得到體現(xiàn)。
在替代品環(huán)境上,幸運的處境就更為惡劣,二級氣系魔法“幸運之神”能很輕松的實現(xiàn)5法力消耗,全軍幸運術(shù)+2的效果,而影響士氣的“歡欣鼓舞”則是三級水系魔法,要消耗9點法力;同時,強大的組合寶物詛咒鎧甲,開局降低敵人的幸運2點50回合,幸運術(shù)直接被拉到1點的效果,卻不降低敵人的士氣!這區(qū)別對待找誰說理去?從各個角度而言,幸運術(shù)都是被領(lǐng)導(dǎo)術(shù)完爆了,自然要低人一頭 。

總結(jié)一下,幸運術(shù)對于急速擴張的戰(zhàn)士型英雄有一定收益,但也弱于傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)技能,對于主打后期的法師型英雄則更為弱小,暴擊這個流行的屬性在英雄無敵3里淪為如此地位實在是感到可惜。最終得分自然較低:戰(zhàn)士英雄:T2.5:一般收益;法師英雄:T4:極低收益。
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