【FGO日服】新強(qiáng)化系統(tǒng) 職介點(diǎn)數(shù)(クラススコア)前瞻淺析
AnimeJapan2023 FGO舞臺(tái)公布了今年后續(xù)更新的一系列內(nèi)容,其中與奏章緊密相連,預(yù)告將于春季實(shí)裝的全新強(qiáng)化系統(tǒng)職介點(diǎn)數(shù)(クラススコア),有可能成為被動(dòng)技能和Lv120系統(tǒng)之后,又一個(gè)對(duì)游戲強(qiáng)度有重大影響的強(qiáng)化系統(tǒng)。
首先簡(jiǎn)單總結(jié)一下迄今為止對(duì)游戲性強(qiáng)度有顯著提升的強(qiáng)化系統(tǒng)迭代(強(qiáng)化幅度以5星90級(jí)為基準(zhǔn)向上提升)
圣杯轉(zhuǎn)臨:最大等級(jí)開(kāi)放至100級(jí),傷害提升約8%;
4星芙芙:芙芙強(qiáng)化1000→2000,傷害提升約8%;
Lv120:最大等級(jí)開(kāi)放至120級(jí),傷害提升約15%;
刻印紋章:受總體buff量影響無(wú)法直接計(jì)算,功能性>傷害提升;
獸之足跡:?jiǎn)我恢噶羁ü袅μ嵘?00,指令卡傷害提升約3%;
被動(dòng)技能:受總體buff量影響無(wú)法直接計(jì)算,傷害提升約5%(對(duì)相性職介時(shí))
FGO不同于其他RPG游戲,傷害提升可以說(shuō)是這個(gè)游戲唯一有效的數(shù)值,因此對(duì)于新強(qiáng)化系統(tǒng)的淺析,僅圍繞著在進(jìn)攻端的提升幅度,順帶會(huì)猜想一下職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)在進(jìn)攻端之外會(huì)有哪些提升項(xiàng)目。
根據(jù)上面羅列的已有強(qiáng)化系統(tǒng)來(lái)看,幾乎免費(fèi)獲取且強(qiáng)化成本較低的圣杯、4星芙芙和獸之足跡,對(duì)傷害提升均不超過(guò)10%,而有極大氪金成本和培養(yǎng)成本的Lv120系統(tǒng),傷害提升達(dá)到了15%,但也要低于FGO最核心的寶具系統(tǒng)的提升幅度(2寶相較于1寶提升33%)。
職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)可以簡(jiǎn)單理解為受用于該職介所有英靈的被動(dòng)效果,考慮到目前已有的被動(dòng)技能系統(tǒng),以及職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)是【免費(fèi)】【較低成本】獲取的強(qiáng)化要素,職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)對(duì)于目前版本FGO的提升應(yīng)當(dāng)在10%左右,與圣杯和4星芙芙的8%相當(dāng)較為合理。
其次來(lái)看看目前僅有的一張職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)中預(yù)覽圖,可以肯定的是一定會(huì)有攻擊力提升這樣的常規(guī)強(qiáng)化項(xiàng)目,或?qū)⒁詥蝹€(gè)強(qiáng)化項(xiàng)提升2%~3%,合計(jì)強(qiáng)化5級(jí)~N級(jí),總計(jì)提升10%以上攻擊力。除此之外,根據(jù)不同職介的特性,同時(shí)規(guī)避與被動(dòng)技能效果重疊,會(huì)設(shè)有差異化的強(qiáng)化項(xiàng)目,以此來(lái)增強(qiáng)補(bǔ)弱,突出不同職介的特色。例如殺階給予更多的攻擊力提升(補(bǔ)足職介系數(shù)短板),同時(shí)強(qiáng)化氣息遮蔽的效果;術(shù)階給予每回合NP緩沖,或強(qiáng)化道具作成效果;狂階不出意外不會(huì)給予更多的攻擊端提升,相反會(huì)給予一些減傷/防御提升。

關(guān)于職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)何時(shí)實(shí)裝,根據(jù)目前放出的信息來(lái)看,職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)會(huì)與奏章第一章同步開(kāi)放,契合奏章探討職介意義這個(gè)母體,在奏章Ordeal Call中進(jìn)入白紙化地球的全新地圖,其中會(huì)設(shè)有可升級(jí)挑戰(zhàn)的任務(wù)關(guān)卡,以此來(lái)解鎖升級(jí)職介點(diǎn)數(shù)。較為合理的開(kāi)放方式會(huì)根據(jù)奏章章節(jié)的不斷深入,逐步解鎖更多的升級(jí)項(xiàng)目。
奏章第一章以及職介點(diǎn)數(shù)的開(kāi)放時(shí)間,預(yù)估在聯(lián)動(dòng)活動(dòng)之后的5月中旬。

最后來(lái)說(shuō)說(shuō)職介點(diǎn)數(shù)對(duì)于現(xiàn)有版本會(huì)產(chǎn)生什么樣的影響。最直觀改變就是傷害提升10%左右,其次是放大不同職介的特色,同時(shí)有可能補(bǔ)救殺階和術(shù)階傷害系數(shù)疲軟的問(wèn)題,但是在EX職介會(huì)出現(xiàn)比較復(fù)雜的問(wèn)題,例如仇和MC兩者完全相反的攻血傾向,適用于一套EX職介的點(diǎn)數(shù)升級(jí),很期待看到EX職介會(huì)怎么處理。除了傷害提升,游戲中進(jìn)攻端相關(guān)的幾項(xiàng)基礎(chǔ)數(shù)值,防御、NP和暴擊星,都會(huì)有一定數(shù)值的提高,這些都是目前已有強(qiáng)化系統(tǒng)無(wú)法做到的。
很多人提出擔(dān)憂(yōu),新強(qiáng)化系統(tǒng)是否意味著副本敵方血量也會(huì)因此水漲船高,這是毫無(wú)意義臆想。職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)在攻擊端的提升幾乎不可能超過(guò)重資源重成本的Lv120系統(tǒng),僅僅10%左右的傷害提升不足以放大副本血量,并且Lv120也不是通關(guān)90++的必要條件。
唯一令我擔(dān)心的問(wèn)題,就是職介點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)的強(qiáng)化路線,是否會(huì)存在沖突項(xiàng),或者能否手動(dòng)選擇啟用。例如術(shù)階的點(diǎn)數(shù)棋盤(pán)上,4級(jí)項(xiàng)目是提升NP緩充,但是3級(jí)項(xiàng)目是加防/減傷效果,對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō)無(wú)所謂,但這會(huì)極大影響到競(jìng)速玩家的游戲體驗(yàn),如何選擇升級(jí)項(xiàng)目又會(huì)是一個(gè)問(wèn)題。當(dāng)然最好是將不同類(lèi)型的強(qiáng)化路線完全分開(kāi),免去經(jīng)典的妖精眼難題。
