一個適用于不公平難度的妖態(tài)化形師12級bd

標題釋義
bd的選擇基于不公平難度的怪物ab、ac、dc等等條件,在其它難度下未必為好選擇,敬請留意。
bd經(jīng)不公平流程實測可行。實戰(zhàn)效果可參考本人視頻。
bd只有12級?實際上游戲的難點主要集中在7~9級這一段劇情,不僅游戲持續(xù)提升難度,而且這一段是比較嚴格的“線性劇情”,玩家很難繞過難點來進行游戲。所以不公平難度bd的關鍵在本人看來就是12級前的各級戰(zhàn)力。12級之后,也就是進入第三章之后(尤其是在推出dlc4之后)玩家很容易形成對敵人的等級、裝備、屬性碾壓,即便是不公平難度也變得十分容易。除此以外,從神話四(約11~12級)開始,道途的影響開始變得重要,實戰(zhàn)的升級加點不可能不考慮與道途的配合。故而本bd只做到12級,12級后的一些可能選擇將放在第三部分。
加點和詳解
2.1 核心概念和角色定位:利用妖態(tài)化形師極早獲取的多打變形形成戰(zhàn)力。因為妖態(tài)化形師的變形“死魂精”為近戰(zhàn),且變形之后禁止騎乘,所以本bd的作戰(zhàn)方式為“步戰(zhàn)+近戰(zhàn)”。在不公平難度下,步戰(zhàn)+近戰(zhàn)的角色一般來說需要注重自身ac構建,如果沒有一定量的ac在意外拉到仇恨時很容易突然暴斃。而為了追求團隊效率一般會考慮職責專業(yè)化,故而本bd的定位是在T的基礎上逐步成為輸出,簡單說也就是“先學挨打再學打人”。
2.2開卡選擇:以力量和感知為主,兼顧敏捷和體質,放棄魅力,智力取決于劇情需要
? ? ?種族:(推薦)魔裔-饑餓之種,理由:較高的主要屬性,在早期極為實用的天生法術(隱形術),在早期比較實用的元素傷害抗性
? ? ? ? ? ? ? ? (可選)吸血裔-諾緋裔,理由:不錯的主要屬性,在前中期極為實用的負能量免疫,作為T對抗蟲裂魔、尸妖、石像鬼牧師、食魂魔、幽靈這些敵人時享有優(yōu)勢
? ? ? ? ? ? ? ? (其它)基于扮演理由,對主屬性有增益的種族都是可考慮的選項,具體因人而異。
? ? ? ? ? ? ? ? (不推薦)人類。一般來說,人類是極為強大的種族選擇。但是前中期部分敵人即具有較高數(shù)值的游俠能力“宿敵-人類”,在不公平難度(傷害翻倍)下,使得人類承擔團隊主T時收益降低。故個人不推薦在不公平難度為主T選擇人類種族。當然此選擇并非絕不可行,只是一般來說得不償失,有扮演理由的玩家仍可在充分考慮利弊、決定承擔風險后予以選擇。
? 背景:修士-習武者,理由:獲取專長必須前置專長“精通徒手打擊”專長。
? 屬性加點示例:見下圖。?

? ? ? ? 技能加點示例:見下圖

? ? ? ? ? ? 專長獲?。洪W避。亦可詳見后文。
? ? ? ? ? ? 神祇和陣營:某種非守序中立(職業(yè)必須),推薦中立、混亂中立、中立邪惡,以避免被前中期的破善斬懲罰。如果一定要守序開,則需要在12級舍棄先覺斗士以改他投。
? ?2.3升級流程、專長和能力獲取? ? ? ?

3.探討和展望
? ?3.1奧法刑塑者?why
? ? 奧法刑塑者其實是不公平難度極為常用的一個兼職選擇,主要是為了獲取特殊能力【堅木軀體】,在激活堅木軀體時除了可以獲得2天生AC的增益,更重要的是獲取“植物”額外類別,從而獲得對麻痹和心智影響效果的免疫。在不公平難度前中期的很多敵方心智效果DC很高,超過了同期正常疊取豁免能夠抵抗的程度,又或者一旦失敗懲罰極高,包括但不限于
(最早見于5~6級)食魂魔:群體定身他人
(最早見于6級)妄亂魔:震懾尖鳴
(最早見于7級)饕餮蟲集群,饕餮蟲王室衛(wèi)兵,饕餮蟲女王:絮語
(最早見于7~8級)毒囁魔:嗡鳴
(最早見于8~9級)半魔界石像鬼酋長,妄亂魔的信徒:瀆神之語
(最早見于8~9級)遁影魔的信徒:魅影蛛網(wǎng),腐爛幻象
(最早見于10~11級)空奢魔:困惑術

其中絕大多數(shù)麻痹和心智效應具有強控制能力,對團隊主T來說一旦被控進而失敏與死亡無異;而反過來說,當主T具有免疫能力時,一些有釋放對象的AOE法術如果針對主T釋放(實戰(zhàn)也是最常見的)則施法會失敗,變相相當于主T的免疫施加于全隊。
當然,堅木軀體也不是不公平難度唯一的選擇。在前中期很多情況下利用召喚骷髏兵可以達成類似的效果。而堅木軀體相較于召喚骷髏兵,除了節(jié)省資源外,最大的優(yōu)勢是當具有堅木軀體的角色同時也是具有輸出能力的角色時,可以借助敵方進行無效控制的回合進行自由輸出,從而達成速戰(zhàn)速決的效果,有效減少不公平難度常見的夜長夢多導致翻車。(一般來說,即便是不公平難度,小規(guī)模戰(zhàn)斗基本上也只不過是突襲輪+1~2輪戰(zhàn)斗,可以翻查本人視頻)而本bd正與這個概念吻合,本質上是一個具有T能力的近戰(zhàn)輸出,免疫控制的能力是高價值的不二選。
3.2 6級奧法刑塑者,有必要嗎?
兼職1級奧法刑塑者是不公平難度十分常見的選擇,為什么你的bd選擇跑了6級這個職業(yè)?不虧嗎?
理由:①對于我們的主要目標堅木軀體來說,它的持續(xù)時間是奧法刑塑者等級(以下簡稱奧殺)乘以1分鐘,使用次數(shù)是3+1/2奧殺等級,總可使用時間=奧殺等級×(3+1/2奧殺等級),單位是分鐘。簡單可見它的成長與奧殺等級成二次方關系,起始點是3次1分鐘。對于7~8級的分散各處的小型戰(zhàn)斗來說1奧殺確實基本可以覆蓋,但是在長本,例如攻打眷澤城(外城)時,連續(xù)出現(xiàn)的妄亂魔毒囁魔和遁影魔信徒則超過3次1分鐘能夠覆蓋的范圍。更多的堅木帶來的是更多容錯,更低背板門檻,這是第一個理由。

? ? ? ②作為殺手的變體,奧殺損失了一些專長,但仍具有平均每1/3等級的獎勵專長,且為殺手特殊專長,這意味著我們可以通過殺手專長選擇流派專長(威嚇)來獲得對我們至關重要的“粉碎防御”專長。對于妖態(tài)化形師來說,“武器專攻”專長的收益約為普通職業(yè)的一半(因為多打來源復雜),6級奧殺相當于能為我們提供(猛攻-半個武器專攻-炫目武技-粉碎防御)總計3.5+個獎勵專長。豐富的獎勵專長是第二個理由。
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3.3第幾級兼職受詛巫師有關系嗎?
? ? ? ?知命詛咒提供的“直覺閃避”對本bd來說至關重要,但是它的負面作用也不能忽視。假如在戰(zhàn)斗中因為恍惚的原因無法及時激活防御式攻擊,損害可能是致命的。這意味著我們需要在能夠穩(wěn)定獲取行動自如之后再拿取知命詛咒,這樣比較穩(wěn)妥。個人建議是7級,可以根據(jù)流程實際情況自行抉擇。
3.4 7級到底先攻還是包抄?
? ? ? ?回合制下先攻優(yōu)于包抄。先學挨打再學打人是本bd的核心思路,先攻對激活防御式攻擊-鶴拳系列至關重要,對輸出端也有幫助,推薦在7級選擇精通先攻。即時制或者有特殊團隊需要時,可以根據(jù)實際情況改選包抄。
3.5 神話2到底是神話猛攻還是屹立不倒?
? ? ?在我的實際流程中,前中期屹立不倒總計實用到一次,在災劫巨口的戰(zhàn)斗。但實際上這場戰(zhàn)斗用召喚物替代抗傷也完全可以,我只是因為有屹立不倒才用上了屹立不倒。
? ? ?而神話猛攻對妖態(tài)化形師的總傷害提升實際上也十分有限,因為妖態(tài)化形師的天生武器絕大多數(shù)都不是1.5倍力量加成,所以在神話2時期最終傷害加成甚至可能不到1成。
? ? ? 總的來說,這兩個選擇都不是很關鍵。如果有更好的選擇將二者都放棄也未嘗不可。在決計放棄神話猛攻的時候(盡管如此并不推薦),奧殺的第一個獎勵專長也可以選擇猛攻之外的威嚇流派專長,例如威逼。
? ? ? ?如果神話2沒選擇屹立不倒,建議在神話5仍然補出這個能力(神話4出神話先攻)。
3.6 后續(xù)升級展望

6妖態(tài)化形師的化形師狂怒是眼見的好能力,可以通過犧牲整體ab換取更多打,個人建議在16、17級完成5、6級妖態(tài)化形師即可

10奧殺解鎖游蕩者進階專長是一個可考慮的選擇,在升10過程中可以撈取【研究目標→迅捷動作】【殺手專長】【偷襲骰x1】【研究目標+1】。但是10奧殺本身并不提供獎勵專長,仍需通過第8級妖態(tài)化形師、第12級奧殺、偶數(shù)游蕩者或煉金術師等職業(yè)兌現(xiàn)解鎖進階專長的收益(主要是解除)

5突變解鎖武器訓練,在全隊無人使用劍師之賜手套時,突變是尤可考慮的選擇。
寫在最后:
bd與其說是一個定式不如說是一種思路。本bd經(jīng)過實踐證明可用,因此推薦給大家。但這并不表示其中的選擇都是必然或者最優(yōu)、不可更改或不可改善。讀者玩家盡可因自身的團隊情況、流程情況、道途情況進行更改,只是希望本文能將bd的各處選擇理由講述清楚,以便大家在進行改動時能對改動將會導致的得失優(yōu)劣了然于胸,以便理性抉擇。