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觸樂夜話:但它給的實(shí)在是太多了

2022-03-28 17:57 作者:觸樂  | 我要投稿

真的很難拒絕XGP。

編輯丨陳靜


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

“為醋買螃蟹”(圖/小羅)

幾個(gè)月前,受同事們影響,我也趁著優(yōu)惠訂閱了3年的Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)。與此同時(shí),因?yàn)槲移綍r(shí)用的是蘋果“全家桶”,沒有合適的設(shè)備玩PC和Xbox游戲,所以還特地為XGPU買了一臺XSS,看上去頗有一種“為了醋買三斤螃蟹”的感覺。

以前我買的基本上都是索尼和任天堂主機(jī),為此也經(jīng)常自稱“索狗”“任豚”——當(dāng)然只是調(diào)侃。不過我也得承認(rèn),在這臺XSS之前,我確實(shí)沒買過Xbox系主機(jī),出于以前喜歡玩的游戲類型考慮,也確實(shí)沒有買它的必要。

但XGP出現(xiàn)之后,一切似乎就變得不一樣了。用俗氣一點(diǎn)兒的話來說,“它給的實(shí)在是太多了”。

實(shí)際上,比起游戲庫里浩如煙海的“大作”,我對XGP最直觀的好感來自于它確實(shí)讓我玩到了一些受平臺限制的游戲。比如《游戲王:大師決斗》還沒在App Store上線時(shí),XSS版能讓我不至于望Steam興嘆。另一方面,不少老游戲也能讓人找到一些青春回憶——到現(xiàn)在為止,我在XSS上玩得最多的游戲是《游戲王:大師決斗》《惡靈附身》和《塊魂》,其中最有挑戰(zhàn)性的無疑是《塊魂》,和近些年的游戲相比,不少老游戲在關(guān)卡設(shè)計(jì)上要困難得多,但那并沒有減少它們的樂趣。

在移動(dòng)版上線之前,我一直是在XSS上打牌的

當(dāng)然,對于更多玩家來說,XGP和類似的訂閱服務(wù)最大的優(yōu)勢是大大降低了試玩新游戲的成本。畢竟每個(gè)人精力都有限,不太可能對多種類型的游戲了解得面面俱到,有些“看起來不錯(cuò),但又不太想花錢買”的游戲,在XGP里就顯得更加平易近人:好玩,獲得了意外驚喜;不好玩,直接刪除完事,不用考慮玩了多久、進(jìn)度多少、怎么退款之類的問題。

微軟顯然也了解這些。前幾天,在2022年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,微軟特地強(qiáng)調(diào)了XGP對獨(dú)立游戲的支持和鼓勵(lì)。

在微軟眼中,XGP在一個(gè)游戲從開發(fā)到上市的各個(gè)階段中都能給開發(fā)者帶來幫助,不論是年度大作還是獨(dú)立游戲。比如,XGP會(huì)員在訂閱后90天內(nèi)玩的游戲數(shù)量比訂閱之前多出了40%,嘗試的游戲類型也高了30%。

XGP會(huì)員玩的游戲數(shù)量有明顯提升

又如,游戲加入XGP后,玩家數(shù)量平均漲幅達(dá)到了8.3倍,實(shí)際增量更是明顯向獨(dú)立游戲、中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)作品傾斜,最高甚至可以達(dá)到28倍。與此同時(shí),如果首發(fā)加入XGP,那么游戲的日均活躍用戶數(shù)量(DAU)會(huì)增長3.5(大型廠商)至15倍(獨(dú)立開發(fā)者)。此外,在玩家社區(qū)、社交媒體曝光度等等方面,XGP會(huì)員對游戲的助力也很明顯。

根據(jù)微軟的統(tǒng)計(jì),加入XGP后,獨(dú)立游戲的玩家數(shù)量增長相當(dāng)可觀
DAU數(shù)據(jù)上,也是獨(dú)立開發(fā)者比大廠商增幅更大

當(dāng)然,這些幫助最后還要落實(shí)到收入上。盡管微軟并沒有公開XGP與開發(fā)商的具體合作模式,但Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞在2020年的一次采訪中曾經(jīng)說過,他們會(huì)為中小開發(fā)商提前支付部分甚至全部費(fèi)用,以支持他們把游戲首發(fā)加入XGP;如果有廠商愿意在其他平臺銷售的同時(shí)把游戲加入XGP,微軟也會(huì)向他們付一筆“平臺費(fèi)”;假如開發(fā)商想根據(jù)游戲時(shí)長、流量、課金來分成,XGP同樣支持。微軟在今年GDC上公布的數(shù)字顯示,XGP會(huì)員在付費(fèi)意愿方面比普通玩家平均高出50%,而游戲在加入XGP之后的90天里,平均收入是加入前90天的2.8倍。對于免費(fèi)游戲來說,XGP會(huì)員在這些游戲里的消費(fèi)超過了1.75億美元。獨(dú)立開發(fā)者方面,ID@Xbox計(jì)劃讓他們在9年間累計(jì)獲得了超過25億美元收入。

游戲增加的收入里,有67%是由XGP會(huì)員提供的,而這些會(huì)員里有50%是新玩家

這些看上去都很美,無怪乎微軟表示未來想要成為玩家的“終極游戲發(fā)掘工具”——如今,訂閱已經(jīng)日漸成為人們娛樂消費(fèi)的主要模式,文學(xué)、影視劇、短視頻、游戲,消費(fèi)者每月花在訂閱上的錢越來越多,精力也越來越分散,開發(fā)者想要讓自己的游戲多獲關(guān)注,被更多玩家看到,就需要盡早適應(yīng)訂閱制,或者,更直白點(diǎn)說,加入大平臺——比如Xbox、PS、NS、蘋果乃至亞馬遜——的訂閱服務(wù)之中。

不過對于玩家和開發(fā)者來說,訂閱制危險(xiǎn)就危險(xiǎn)在這個(gè)“成為主流”上?!案冻隽隋X卻得不到游戲的所有權(quán),訂閱結(jié)束后游戲就不能玩了”是一個(gè)方面,幾家平臺獨(dú)大,讓越來越多的玩家養(yǎng)成(或者被迫養(yǎng)成)不買斷某款游戲的習(xí)慣,最終形成一定程度的壟斷是另一個(gè)方面——如果形成這種局面,游戲在發(fā)行渠道上明顯會(huì)受到平臺制約,嚴(yán)重一點(diǎn)說,平臺甚至可以起到?jīng)Q定性作用,比起降低游玩成本、體驗(yàn)更多種類游戲等等優(yōu)點(diǎn),這樣的壟斷顯然是我們不樂見的。

不過,像XGP、Apple Arcade一類的平臺,在提供訂閱服務(wù)的同時(shí)并沒有停止買斷制——微軟甚至明確表示過,他們不會(huì)放棄買斷制(但愿如此),這或許可以讓我們暫時(shí)減少一些“消費(fèi)被平臺綁架”的擔(dān)憂吧。

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