不要溫和地走進(jìn)那良夜!《暗黑地牢2》赴一場必死的馬車狂飆之旅

概況
開發(fā)商:Red?Hook?Studios
發(fā)行商:Red?Hook?Studios
發(fā)行日期:2023年5月8日(steam)、2021年10月27日(epic)
游戲類型:回合戰(zhàn)斗、RogueLite、泛克蘇魯題材
基礎(chǔ)數(shù)據(jù):峰值在線?2.3w;銷量約?20w左右
在本文,我們將主要回答以下問題:
●?相較于1代,《暗黑地牢2》做了哪些設(shè)計調(diào)整?
●?基于這些調(diào)整,《暗黑地牢2》創(chuàng)造了怎么樣不同的體驗?

1.? 從小鎮(zhèn)經(jīng)營到公路冒險的「結(jié)構(gòu)性變化」
如果說,《暗黑地牢1》的主要玩法是通過送一批批鮮活英雄進(jìn)地牢、肝資源重建小鎮(zhèn),那么《暗黑地牢2》就是一趟又一趟駛向死亡雪山的、輪回般的宿命之旅。
我們通過下圖來概括《暗黑地牢2》的玩法流程——游戲是一趟趟的馬車旅程,單次的馬車旅程以到達(dá)雪山并擊敗對應(yīng)難度下的Boss、或者全軍覆沒為結(jié)束。整段旅程又由若干「旅店」與「區(qū)域冒險」構(gòu)成,馬車總是在穿越一片危險區(qū)域后,得以在旅店修整,之后再駛?cè)胂乱粋€區(qū)域。
而無論結(jié)果是擊敗Boss還是全軍覆沒,馬車都將再次從起點(diǎn)——「希望祭壇」出發(fā)......

1.1.? 旅店,在冒險間隙的喘息
●?可購買道具并使用
這本作中,道具被進(jìn)一步分為戰(zhàn)斗道具、旅店道具——戰(zhàn)斗道具只能在戰(zhàn)斗中使用、旅店道具則只能在旅店中使用,兩者都無法在馬車冒險的過程中使用。


●?英雄技能強(qiáng)化
在旅店,玩家能夠使用「技能點(diǎn)」對英雄的技能進(jìn)行強(qiáng)化。這個技能點(diǎn)是隊伍共享的,可以分配給任意一名英雄。
與《暗黑地牢1》不同,本作中英雄的技能只能被強(qiáng)化一次,無法持續(xù)升級。

●?驛站馬車配置
和一代只能徒步前行的英雄不同,二代的工具人們終于告別了腿走的歷史,有了自己的交通工具——「馬車」。
馬車一共涉及四種道具的裝配——火炬、馬車裝置、狩獵紀(jì)念品、寵物。單次旅程中,火炬和寵物一旦裝配便不可更改,馬車裝備則可以在驛站中隨時更換。

??火炬:基本規(guī)則與1代一樣,其亮度會隨著冒險自然降低,同時怪物強(qiáng)度增加;
??馬車裝置:通常能為隊伍提供一些額外效果,例如擴(kuò)大背包容量、提高英雄間形成正面關(guān)系的概率等。
??狩獵紀(jì)念品:擊敗巢穴頭目后獲得,是進(jìn)入雪山迎戰(zhàn)Boss的門票道具;
??寵物:很大程度上影響玩家選擇馬車裝置的類型。其具體方式為某些寵物效果使得特定的馬車裝備帶來額外的正面效果。

●?區(qū)域選擇
在旅店中,玩家需要在2~3個備選區(qū)域中選擇1個作為下一段旅程的冒險區(qū)域。

1.2.? 區(qū)域冒險
●?車輪&護(hù)甲
馬車有2個重要的屬性——車輪與護(hù)甲,在冒險中一些特定路段會消耗車輪與護(hù)甲。當(dāng)其中之一降為零時,隊伍將被迫停下并進(jìn)行一場「修車戰(zhàn)」。
修車戰(zhàn)是比通常戰(zhàn)斗更為艱巨的戰(zhàn)斗,每一回合都會有一名英雄因必須進(jìn)行車輛修復(fù)而無法釋放技能。

●?旅行治療(自動回血機(jī)制)
本作中,英雄的血量會隨著馬車的行進(jìn)緩慢回復(fù)。

●?英雄站位、道具等配置
只要不是在戰(zhàn)斗中,玩家能夠隨時更改英雄的占位,為英雄配置飾品與對應(yīng)的戰(zhàn)斗道具。
●?馬車操控機(jī)制
玩家能夠在一定程度上控制馬車的前進(jìn)軌跡。玩家能夠令馬車停下或是前進(jìn),也能夠控制馬車左右擺動以收集路上的道具。
●?類型豐富的「結(jié)點(diǎn)」
每個區(qū)域都由路與節(jié)點(diǎn)組成。節(jié)點(diǎn)的類型比較豐富,大致可以分為戰(zhàn)斗、補(bǔ)給、技能解鎖、眺望塔這幾種。在遇到岔路時,玩家需要做出自己的選擇。

1.3.? 終點(diǎn)—擊敗雪山Boss
●?巢穴
每個區(qū)域都會有自己的頭目,它們隱身于頭目巢穴之中,在擊敗它們前,需要擊敗2波小怪。擊敗頭目后能夠獲得「狩獵紀(jì)念品」。
只有獲得了這個狩獵紀(jì)念品,玩家才有資格進(jìn)入雪山挑戰(zhàn)最終BOSS,否則本趟旅程將直接結(jié)束。

●?雪山BOSS
雪山是每一趟行程的終點(diǎn)。在這里,玩家將挑戰(zhàn)對應(yīng)難度下的Boss。

2.? 從「多英雄養(yǎng)成」變成了「單英雄養(yǎng)成」
在1代中,英雄更多的是個體概念而非職業(yè)概念——玩家可以擁有兩個同樣職業(yè)的英雄,并把他們編入同一個隊伍。很多時候,玩家會特意持有多個同樣職業(yè)的英雄,以便于在其中一個壓力值滿了之后有替補(bǔ)英雄。另外,某個英雄死亡后就徹底死亡,之前對他進(jìn)行的投資(升級強(qiáng)化)歸零。
2代則完全是職業(yè)的概念,玩家無法在隊伍中配置2個相同職業(yè)的英雄。
英雄死亡后,只是在單次旅程中無法使用。在重新開始一次旅程后,英雄解鎖的技能、進(jìn)階身份、基礎(chǔ)屬性都會得到保留。
2.1.? 英雄之間的關(guān)系變得十分重要
●?關(guān)系的形成
「關(guān)系」,或者說好感度是2代游戲中重要的新增內(nèi)容。在冒險中的節(jié)點(diǎn)處,不同英雄的選擇可能有所不同,例如某個場景,有人選擇戰(zhàn)斗,有人則選擇退卻;但玩家最終只能選擇某個英雄的選擇。之后,與這位英雄有相同選擇的人會互相增加好感度。而持有不同觀點(diǎn)的英雄則降低好感度。

玩家也可以通過在旅店使用一些道具來增英雄間的關(guān)系。當(dāng)然,在《暗黑地牢2》這樣一款受苦游戲中,受益也往往伴隨著風(fēng)險——在使用美酒拉進(jìn)2個英雄關(guān)系的同時,也有可能反而惡化2人間的關(guān)系。

●?關(guān)系的效果
在關(guān)系形成后,英雄特定技能的使用將伴隨附帶效果。例如下圖所示英雄Junia與Paracelsus形成了尊重的關(guān)系后,每次Junia釋放她的技能「引導(dǎo)圣光」,都會為Paracelsus增加1個閃避+標(biāo)記,使Paracelsus下次受擊有75%概率閃。

2.2.? 技能解鎖
在結(jié)點(diǎn)「往昔回響」中,玩家得以進(jìn)入到某個英雄的回憶部分,在完成特定的劇情任務(wù)后,解鎖技能。
這一部分帶有較強(qiáng)的敘事作用,用以交代每個英雄的過往經(jīng)歷,然玩家能更好得了解人物設(shè)定。

2.3.? 道途(進(jìn)階職業(yè))
或許是為了彌補(bǔ)“每個職業(yè)的英雄只能有1個”設(shè)定導(dǎo)致的策略空間的大幅壓縮,游戲為每個英雄設(shè)計了幾個可選的“進(jìn)階職業(yè)”,使得其在每次旅程中,能夠在戰(zhàn)斗策略和體驗上有所不同。

2.4.? 記憶系統(tǒng)
記憶系統(tǒng),是本作中解釋起來略顯復(fù)雜的設(shè)計,如果英雄在單次旅程中成功擊敗了雪山Boss,那么在下一輪旅程開始時,能夠為英雄添加「記憶」,以進(jìn)一步強(qiáng)化英雄。
值得一提的是,游戲關(guān)于記憶的規(guī)則是相當(dāng)逼肝的。具體而言,記憶的解鎖完全綁定在具體的英雄身上,例如某個玩家使用英雄A打過了難度1的Boss,便獲得了Boss1賜予的記憶;之后英雄A死亡,玩家使用同職業(yè)的英雄B打過了難度2的Boss,則該英雄B只能配置Boss2賜予的記憶,而無法獲得BossA的記憶。概括來說,就是玩家總是有從難度1重新連團(tuán)隊的需求。

3.? 戰(zhàn)斗方面的改動
3.1.? 對san值的改動
不同于1代有2條壓力值,2代只有1條——在壓力值滿時,會進(jìn)行一次判定,如果英雄奔潰,則受到大額傷害,且會降低與隊友間的關(guān)系;如果是堅定,則能夠恢復(fù)大量血量,并且增加與隊友間的關(guān)系。
盡管看起來2代英雄的壓力值更容易滿,但實(shí)際是2代中壓力對游戲難度的影響變?nèi)趿?/strong>,這具體表現(xiàn)在:
??1代中英雄壓力滿時直接進(jìn)入瀕死狀態(tài),如果本來就瀕死則直接死亡;2代則只是受到大額傷害并一定保留一定血量(至少能再抗一下攻擊才進(jìn)入瀕死);
??1代的壓力會帶出單局,在城鎮(zhèn)要通過消耗金幣與一次冒險的時間才能恢復(fù);而2代中則直接使用金幣在旅店購買道具就能立刻回復(fù),且恢復(fù)壓力的道具很多,金幣獲取也算簡單,因此控住團(tuán)隊的壓力值相對容易;


3.2.? 戰(zhàn)斗信息符文化表達(dá)
在本作中,戰(zhàn)斗信息被更為顯性得表達(dá)了出來——玩家通過觀察英雄下方的各類符文能夠快速了解當(dāng)前英雄的狀態(tài)并預(yù)判未來的戰(zhàn)斗策略。

4.? 局外養(yǎng)成
本作中,游戲局外養(yǎng)成的主要載體是「希望祭壇」。在這里,玩家能夠消耗蠟燭提升基礎(chǔ)屬性、解鎖/購買各類道具、解鎖英雄,以應(yīng)對更艱難的挑戰(zhàn)。

4.1.? 基礎(chǔ)能力解鎖/提升
??旅程:可提升旅程相關(guān)的基礎(chǔ)屬性,包括各類背包大小、馬車輪子護(hù)甲的耐久等;
??資源:提高偵查概率、增加各類正面結(jié)點(diǎn)的效果、增加貨幣獲取;
??伙伴:解鎖可獲得的寵物類型;
??聲望:解鎖各類馬車外觀;
??深淵之炬:解鎖各類特殊火炬,效果強(qiáng)勁但副作用也很明顯;

4.2.? 道具抽卡
游戲中,玩家可能獲得的飾品、戰(zhàn)斗物品、馬車裝備、旅店物品被做成了4個「不放回卡池」——消耗蠟燭抽到(解鎖)的道具會出現(xiàn)在后續(xù)的游戲過程中。

4.3.? 英雄解鎖&強(qiáng)化
本作中新英雄、以及英雄的各個道途需要消耗蠟燭解鎖。同時,英雄的各項基礎(chǔ)屬性也能夠在此提升。

5.? 《暗黑地牢2》的體驗特征
5.1.? 不存在失敗的檔
我們曾分析過《暗黑地牢1》的設(shè)計,它本身是可能存在廢檔的,即游戲失敗。但《暗黑地牢2》則不同,盡管游戲的絕對難度在提升,但玩家的實(shí)力也是在不斷增長的。
我們將2個游戲的資源循環(huán)邏輯梳理后放在一塊觀察,不難發(fā)現(xiàn)《暗黑地牢2》中并不存在投資失敗的情況,玩家只需要投入時間,就可以穩(wěn)賺不賠地產(chǎn)出“蠟燭”從而提升自己的能力去匹配更高地難度。

5.2.? AFK一段時間后,2代延續(xù)性更好
對于1代來說,玩家在每次進(jìn)入局內(nèi)進(jìn)行肉鴿冒險時,需要考量和記憶的東西還是相對較多的——例如派遣具體哪4個英雄去進(jìn)行冒險,會涉及到當(dāng)前英雄們整體的狀態(tài),每個人的壓力值、負(fù)面特質(zhì)情況,以及玩家需要比較知道自己后面的小鎮(zhèn)升級緊缺哪一類的資源。
還是那句話,對于1代來說,每一次冒險都是一次投資,需要對自己當(dāng)前的手牌有比較深的了解。
而2代則更像是一場說走就走的旅行,玩家更多只需要關(guān)注這一次冒險就可以了。配置好這次旅行的四個英雄、購買好本次履行要用的道具,就可以了。
除開一些基礎(chǔ)屬性的提升,前幾次冒險與本次冒險唯一的聯(lián)系就是如果英雄沒死,可以加一個「記憶」buff,其余的無需考慮。
這就意味著,1代的游戲體驗是跟著存檔走的,在長時間AFK后,玩家可能需要重開1個檔來進(jìn)行游戲,有點(diǎn)類似文明之類高度復(fù)雜的策略游戲,AFK后容易思路斷檔。而2待更像是1把moba,基本拉起1把就能玩。

5.3.? 公路冒險的感覺做得比較到位
●?交通工具感知重
在《暗黑地牢2》中,馬車對玩家來說是一個無法忽略的游戲?qū)嶓w。
一方面,玩家在行進(jìn)中都需要操作馬車,為了讓游戲不至于成為一個賽車游戲,實(shí)際上游戲簡化了馬車的操作——只需要選擇馬車在道路的坐、中、右哪一區(qū)域就行,類似掌機(jī)時代的賽車游戲;另一方面,通過合理操作馬車撞壞道路上的廢墟,玩家有概率獲得各類補(bǔ)給品,從而給予了這個操作以獎勵。
將火炬、馬車設(shè)施、寵物以及主要的道具背包都放在馬車身上,則進(jìn)一步提高了馬車在游戲中的作用——它成了重要的戰(zhàn)力構(gòu)成。

●?「關(guān)系」豐富了敘事感
關(guān)系的加入實(shí)際上是額外引入了隨機(jī)性。伴隨著旅程中各個結(jié)點(diǎn)事件的選擇,英雄間的關(guān)系逐漸升溫或是惡化。這種演變帶有相當(dāng)?shù)碾S機(jī)性,玩家無法精準(zhǔn)控制英雄在面對同一問題時的選擇傾向。
與1代類似的,這也是一種適度的失控感,構(gòu)建了2代的真實(shí)感。

6.? 小結(jié)
回到文章最開頭的問題:
●?相較于1代,《暗黑地牢2》做了哪些設(shè)計調(diào)整?
●?基于這些調(diào)整,《暗黑地牢2》創(chuàng)造了怎么樣不同的體驗?
我們能夠有如下的結(jié)論:
●?游戲主要的調(diào)整是冒險流程的改變(由單地牢探索變?yōu)閱蜗蚺浪?、多英雄養(yǎng)成變?yōu)閱斡⑿垧B(yǎng)成、局外養(yǎng)成簡化(由小鎮(zhèn)經(jīng)營變?yōu)槟芰狱c(diǎn));
●?在體驗上,《暗黑地牢2》是一種類moba的肉鴿爬塔體驗,由一趟趟馬車冒險構(gòu)成;由于趟與趟之間的關(guān)聯(lián)度不高,游戲更為碎片化,AFK回歸后的延續(xù)性好于1代;
●?由于使用符文化的表達(dá)來顯性展示戰(zhàn)斗邏輯,游戲的上手性更好;同時由于無需多英雄養(yǎng)成(考慮多梯次的隊伍建設(shè)),玩家得以將注意力更多放在單次旅程上,客觀上降低了游戲難度;
7.? 玩家評論



END

