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《輻射4》沙盒化RPG之路

2022-09-12 07:53 作者:sudonc  | 我要投稿
2015年末,當我放下愛不釋手的新維加斯,迎接為了《輻射4》而購買的人生第一臺游戲機時,游戲盒上的那一句"感受這款次時代的開放世界游戲"變成了貫穿始終的感受,也導致其成為我最喜歡游戲的原因。

輻射4/Fallout 4?coarcade.com/479.html

今天我們就來聊一聊這個我內(nèi)心深知會引起爭議的話題,但是作為我最喜歡的電子游戲,我依然認為我應(yīng)該來分享一下我的主觀看法。

圍繞為什么輻射4的設(shè)計理念導致其稱得上次代開放世界,而非討論輻射4RPG系統(tǒng)的好壞,也非討論游戲本身完成度的缺失。

首先我來談?wù)勎覍τ诖问来亩x,次世代的重點不在于游戲整體質(zhì)量的進步。次世代代表的應(yīng)該是游戲技術(shù)、系統(tǒng)豐富度以及游戲設(shè)計理念的大幅更迭。從這一點上來說,輻射4的開放世界在微觀的細節(jié)和宏觀的尺度上都遠不及上古卷軸5,令人沉浸,也更不及上古卷軸5那般細致入微。這一點光是從上古卷軸五城市中除了衛(wèi)兵,幾乎找不到?jīng)]有名字的NPC,對比輻射4城市中那一大堆居民就可以看得出來。上古卷軸5的人物關(guān)系可謂是刻畫到登峰造極的地步,而輻射4望塵莫及。

但是福特4可以說代表了開放世界這個類別中系統(tǒng)最豐富而多樣,同時各個富有深度的一個異類。如果我斗膽自己劃一個分類,那么輻射4將會是一個叫做SRPG的分類----沙盒RPG的開拓者之一。

沙盒意味著一個玩家有能力去塑造世界的面貌,在世界里無指引非必要的情況下,自由創(chuàng)造或者設(shè)計些什么。我們平時看到的沙盒游戲,比如沙盒游戲中的杰出代表minecraft在將創(chuàng)造自由度展現(xiàn)的淋漓盡致的同時,并沒有辦法將RPG游戲中那些通過大大小小的任務(wù),背景材料和角色展現(xiàn)出了一個富有沉淀的世界展示出來。這種缺陷導致我對這個世界缺乏融入感。縱使我在這里建造自己的城市,但我卻感覺一切與我無關(guān)。雖然在背景積淀嚴重不足的情況下,盡情腦補也是沙盒游戲的一大樂趣,但是與事無巨細的rpg相比,互動性則大大降低。

我們再來看rpg類,絕大部分的rpg都沒有賦予玩家沙盒機制,別提打造一個自己的聚落小鎮(zhèn),連自己自由裝修自己的房間的軟裝都很少見。

在我看來,一款游戲的世界能否讓我覺得我歸屬其中,能否讓我覺得其先進,這取決于我能不能做我想做的事情。而每件事情是否想做,能做或不能做,所造成的這款游戲?qū)δ愕某两写蚨嗌僬劭郏终级嗌俦戎?,都是極其主觀的事情。

對于一些人來說,能否以多樣的方式戰(zhàn)斗,是他們最看重的東西。對于有些人來說,能否以多樣化的方式對話,是他最看重的東西。但對我來說,一款游戲能否提供沉浸感,是由互動感和歸屬感兩部分相輔相成的。如上面所說,沙盒部分可以提供極強的歸屬感。家是避風的港灣,人永遠需要一個自己可以認定為家的地方。對我而言,一個游戲是否能親手打造、設(shè)計一個家,這決定這段故事對我來說是一段體驗過的故事,還是屬于我的生活的關(guān)鍵點。

我理想中的開放世界是一個電子游戲追求沉靜,追求將自己塑造為一個可以生活其中的世界的形式。這就是為什么一個沙盒系統(tǒng)的引入,對我而言,將輻射4的開放世界提升到了新的高度,因為這已經(jīng)不是量變,而是質(zhì)變。

我必須承認的是,輻射4總體的世界探索互動內(nèi)容相比以上古卷軸5不僅不是量變還是退步。但是其繼承自前作以及上古卷軸五的設(shè)計理念。比如說強勢的文化背景,出色的角色故事,近距羅盤系統(tǒng)和打造出了業(yè)界頂尖的探索欲以及各個自定義等的加強,還有從無到有的建造模式的引入,形成的是一個之前的輻射和上古卷軸的未曾有過的維度,是一套全新的玩法。

上古卷軸五的爐火DLC雖然賦予玩家建造的能力,但卻并非創(chuàng)造。玩家的自由度,僅限于選擇不同的房間,沒有任何真正運用自由思維去設(shè)計和創(chuàng)造的能力。

輻射4開始,無數(shù)玩家所謂的end game不再是裝備驅(qū)動,而是自發(fā)的去創(chuàng)造,結(jié)合讓輻射4作為RPG本身的內(nèi)容積淀,導致這份歸屬感比起其他RPG的開放世界變得沉重,而世界互動比起沙盒,游戲則變得豐富。但是輻射4遠遠沒有取得平衡,并交出滿意的答卷。

事實上,沙盒機制和游戲敘事本身,除了世界面貌上的變化外極其有限,或者可以說沒有影響。如何取得平衡,這一點還有很長的路要走。

而杯賽的另一大優(yōu)勢,那就不得不談mod。輻射4之于社區(qū),帶來了全新一代的引擎,mod社區(qū)續(xù)老滾5之后再次繁榮,并且誕生出了像《模擬俱樂2》這種拓展新系統(tǒng),講述新故事的巨大而優(yōu)質(zhì)的模組。

除了引擎之外,縱使杯賽試探steam收費,mod的行為吃相難看,但是作為第一個將mod大規(guī)模部署至主機的廠商,輻射4的bnet系統(tǒng)對于mod社群規(guī)模的急速增長起到了巨大貢獻。

輻射4的mode助力它的沙盒系統(tǒng)騰飛,可以說是一場漂亮的互相成就。玩家們用它創(chuàng)造了屬于玩家們自己的無數(shù)的優(yōu)質(zhì)的裝備、故事和城鎮(zhèn)。而且對于玩家占比更多的游戲機平臺,也讓那些玩家們能史無前例的體驗一鍵改裝自己游戲的樂趣。x box平臺的bnet更是因為微軟對mode的開放政策而無比繁榮。大部分的N網(wǎng)熱門mode都能在b net找到。mod能讓一個游戲世界更加的客制化,從而按照不同玩家完全主觀的喜好來增強他們的體驗,讓數(shù)千萬主機玩家也能體驗到這個前所未有的維度,這也是輻射4次時代的一點。

讓我們說回游戲世界本身吧,我們可以看到的是,我自不量力概括出來SRPG,這種賦予RPG玩家創(chuàng)造能力,賦予沙盒與敘事和積淀的細分類別,還依然在早期的探索階段并且并不成熟。但在今天幾乎所有的游戲細分類別都在各種作品中進行了試驗性的融合。而杯塞通過輻射4、輻射76、以及星空目前展示出的內(nèi)容,展現(xiàn)出了堅定走向沙盒化的獨特理念。但這其實又恰恰是杯賽一直以來的理念。

杯賽的游戲熱衷于將筆墨放在,或者說鼓勵玩家去體驗那些所謂非游戲內(nèi)容的時刻,鼓勵玩家去和世界的一切互動,去自由玩耍,自由擺放,自由發(fā)揮。從以前如咖啡杯一樣的小物品,到現(xiàn)在大到整個聚落以及星空的前哨站。杯賽其實一直都在一步一步的從CRPG,或者說傳統(tǒng)意義上的美式RPG脫離。開始鞏固建立自己的理念,游玩風格和節(jié)奏。

大家總說玩杯賽游戲感覺很獨特,無論老滾還是輻射。這是杯賽自輻射4以來引入的沙盒模式,一切都是為了賦予玩家更多融入歸屬于一個虛擬世界的目的而設(shè)計的。

杯賽的游戲,最獨特的一點也是我最熱愛它的原因,就是他們的游戲不是按照讓你體驗一個事兒設(shè)計的,而是按照讓你去另一個世界生活設(shè)計的。這一點也并非是傳統(tǒng)美式rpg看中的。而杯賽正在通過讓這些不成熟的系統(tǒng)迭代的方式來慢慢塑造一個真正屬于自己的獨特細分類別。

總而言之,輻射四是在繼承了上古卷軸五的全盤開放世界設(shè)計理念的同時,就引入了全新的維度和系統(tǒng)??v使其平均內(nèi)容質(zhì)量因完成度而大打折扣,但依然在理念和系統(tǒng)上定義了杯賽的下個時代。它帶來的系統(tǒng)框架和理念方向,就像我們在76和星空中看到的一樣,會繼續(xù)去主宰杯賽未來的游戲。


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