如何保證游戲項(xiàng)目不失控?
? ? ? ?本人是一個(gè)獨(dú)立游戲項(xiàng)目的主程,目前項(xiàng)目到了后期階段發(fā)現(xiàn)問(wèn)題頻出。我在復(fù)盤(pán)的時(shí)候發(fā)現(xiàn)其中除了編程能力造成的問(wèn)題之外,更多的問(wèn)題是項(xiàng)目工作流的問(wèn)題。比如在項(xiàng)目的前中期注重功能的開(kāi)發(fā),輕視了測(cè)試的重要性。導(dǎo)致一些早該重構(gòu)東西一直在拖累著項(xiàng)目進(jìn)度。
? ? ? ?等等問(wèn)題不勝枚舉。所以想要大家給推薦一些項(xiàng)目管理和工作流的書(shū)籍或者資料詳細(xì)研究一下。
? ? ? ?游戲項(xiàng)目開(kāi)發(fā)是一個(gè)比較復(fù)雜的過(guò)程,從游戲立項(xiàng)到玩法驗(yàn)證、策劃設(shè)計(jì)、程序測(cè)試、美術(shù)音效直至上線運(yùn)營(yíng),期間涉及了策劃、美術(shù)、程序、制作及運(yùn)維等多個(gè)職能間協(xié)作。
? ? ? ?題主遇到的問(wèn)題看起來(lái)不僅是缺乏項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)造成的,更多是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)基本流程不熟悉導(dǎo)致規(guī)劃不合理。換句話說(shuō),項(xiàng)目管理是在知道要做什么和怎么做的情況下,運(yùn)用系統(tǒng)的工具和方法提高團(tuán)隊(duì)協(xié)作及執(zhí)行效率,實(shí)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)在規(guī)定的約束條件(時(shí)間、預(yù)算和質(zhì)量)下成功完成目標(biāo)。一般幾個(gè)人的獨(dú)立游戲小團(tuán)隊(duì)只開(kāi)發(fā)一款游戲的話不太需要專(zhuān)業(yè)的項(xiàng)目管理,使用一些管理工具軟件就足夠了,像Trello或類(lèi)似工具做規(guī)劃追蹤+Git做版本控制。題主“在項(xiàng)目的前中期注重功能的開(kāi)發(fā),輕視了測(cè)試的重要性,導(dǎo)致一些早該重構(gòu)東西一直在拖累著項(xiàng)目進(jìn)度”,可能就是對(duì)游戲開(kāi)發(fā)工作流不熟悉導(dǎo)致的,比如忽略了游戲開(kāi)發(fā)前期玩法及原型(prototype)測(cè)試的重要性或者中期對(duì)功能過(guò)度開(kāi)發(fā)導(dǎo)致重構(gòu)修改費(fèi)時(shí)費(fèi)力。
? ? ? ?想要熟悉游戲開(kāi)發(fā)流程的話,一方面,多做幾個(gè)游戲項(xiàng)目積累豐富經(jīng)驗(yàn),就知道如何合理規(guī)劃避坑了;另一方面,可以多找些獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗(yàn)資料看看,多了解游戲開(kāi)發(fā)的pipeline和常見(jiàn)問(wèn)題。比如油管知名UP主Mark Brown這套"游戲開(kāi)發(fā)之旅"視頻可能對(duì)題主有些幫助,不同于其他游戲開(kāi)發(fā)視頻專(zhuān)注于技術(shù)知識(shí),這套視頻中游戲評(píng)論博主Mark更多站在開(kāi)發(fā)者的角度審視自己第一次從零開(kāi)始開(kāi)發(fā)游戲的過(guò)程,總結(jié)了很多初學(xué)者常遇到的教訓(xùn)和困難,也給出了不少實(shí)用性建議。比如第三集里Mark試圖將原型制作成實(shí)際游戲時(shí),自己卻在堆積如山的點(diǎn)子里優(yōu)柔寡斷,但“雙人成形/It Takes Two“的設(shè)計(jì)師Oliver Granlund給了很好的建議——在規(guī)定的時(shí)間里專(zhuān)注于最核心的機(jī)制和最基本的元素做出一個(gè)最低限度可行的作品(MVP, Minimal Viable Product);第六集里Mark總結(jié)了像自定義按鈕、特效開(kāi)關(guān)等可用性設(shè)置的設(shè)計(jì)時(shí)機(jī):游戲初期原型階段什么都還沒(méi)確定下來(lái)先做這個(gè)就有點(diǎn)本末倒置,游戲快做完時(shí)才補(bǔ)上又會(huì)給代碼植入帶來(lái)麻煩,所以在機(jī)制已經(jīng)基本成熟的DEMO做好后來(lái)考慮這塊兒就不錯(cuò)。

油管知名UP主GMTK的系列視頻將一步步教你從零開(kāi)始學(xué)習(xí),實(shí)踐開(kāi)發(fā)出自己的第一個(gè)游戲?。ü财呒?/p>
第一集 學(xué)習(xí)游戲引擎
第二集 驗(yàn)證游戲玩法
第三集 聚焦核心機(jī)制
第四集 30天制作挑戰(zhàn)
第五集 測(cè)試反饋改進(jìn)
第六集 優(yōu)化操作手感
第七集 游戲開(kāi)發(fā)工具
關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)工作流和項(xiàng)目管理的書(shū)籍,感興趣的小伙伴可以看看下面這些:

? ? ? ?【Agile Game Development with SCRUM】,國(guó)內(nèi)中文版叫【Scrum敏捷游戲開(kāi)發(fā)】,作者是Clinton Keith。這本書(shū)對(duì)Scrum敏捷方法在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用做了很好的介紹,其中也涉及到游戲開(kāi)發(fā)管線的細(xì)節(jié)以及如何處理具體的沖突。

? ? ? ?【The Art of Game Design: a book of lenses】(全景探秘游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)),作者是北美游戲御三家之一的卡梅ETC大佬Jesse Schell。 這本書(shū)本身是ETC的游戲設(shè)計(jì)課程教材,更專(zhuān)注于游戲設(shè)計(jì)講解,學(xué)習(xí)后便于在涉及到進(jìn)度和scope外的沖突時(shí)與你的團(tuán)隊(duì)成員進(jìn)行協(xié)商。

? ? ? ?【The Indie Game Developer Handbook】(獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者指南),作者是Richard Hill-Whittall。這本書(shū)概述了獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)的整個(gè)流程,不僅涵蓋游戲開(kāi)發(fā)的相關(guān)問(wèn)題,還涉及很多關(guān)于獨(dú)立游戲的融資、QA、運(yùn)維及市場(chǎng)發(fā)行等信息。這本書(shū)最大的特點(diǎn)之一是有大量的案例和一些對(duì)業(yè)內(nèi)大拿的采訪。建議看這本書(shū)的電子版,里面有很多實(shí)用鏈接。

? ? ? ?【Indie Games: From Dream to Delivery】,作者是獨(dú)立游戲老兵Don Daglow。

? ? ? ?【A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone)】,作者是游戲設(shè)計(jì)大佬Richard Lemarchand。這本書(shū)把游戲項(xiàng)目流程從頭至尾劃分為四個(gè)階段——ideation, preproduction, full production, and post-production——作為設(shè)計(jì)師和開(kāi)發(fā)者的節(jié)點(diǎn)里程碑,全書(shū)教授如何將游戲設(shè)計(jì)的創(chuàng)意工作與有效的項(xiàng)目管理技術(shù)聯(lián)系起來(lái)的應(yīng)用過(guò)程。
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十多年美國(guó)生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享一些干貨知識(shí)~可以解答游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計(jì)留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問(wèn)題。

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