游民專欄丨追根溯源:恐怖小說(shuō)、電影、游戲的百年傳奇

不知為什么,我最近總是和恐怖類游戲打交道。先是回顧了下《生化危機(jī)》原型,《甜蜜之家》的電影和改編游戲,之后又莫名主動(dòng)提出試玩日本一剛剛發(fā)售的新作《深夜廻》。
在我的認(rèn)知中,我一直認(rèn)為自己是一個(gè)排斥恐怖游戲的人。小時(shí)候在游戲機(jī)廳看別人玩初代PS《生化危機(jī)》造成了很深的心理陰影,以至于之后這十幾二十年來(lái),始終沒(méi)把《生化危機(jī)》、《寂靜嶺》這種游戲放入購(gòu)物車?yán)?,《最后的幸存者》還是在他人陪伴下,花了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,磕磕絆絆完成一周目后草草收工。

但另一面,我又對(duì)某些恐怖題材的作品非常感興趣。我主動(dòng)嘗試了《零》,時(shí)刻對(duì)《尸人》、《鐘樓》的保持著高敏感度,挖掘到了摯愛(ài)《薔薇法則》,瘋狂迷戀與《青鬼》同一時(shí)期的《懼魔癥候群》,以及精神獵奇神作《夢(mèng)日記》。病最重的時(shí)候,我甚至能一邊看氏賀Y太的作品一邊吃飯,為挖到彩虹小馬中瘦長(zhǎng)鬼影的彩蛋而興奮不已。

剛剛接觸《深夜廻》不久,我深知自己不喜歡這種突然降臨式的嚇人手法,卻遲遲放不下手柄。幽幽放著聲音的耳機(jī)被我擱至一邊,保持著音量不大不小剛剛能聽(tīng)到聲響的狀態(tài),即便如此每次突降的死亡都會(huì)讓我汗毛倒立,渾身起雞皮疙瘩。在一步步拿到死亡20、40、80次的成就后,我不禁向自己提出了一個(gè)問(wèn)題:
“玩游戲明明是為了開(kāi)心,故意折磨自己的恐怖游戲?yàn)槭裁磿?huì)有市場(chǎng)?”
查閱過(guò)一些資料后發(fā)現(xiàn),原來(lái)人類熱衷于恐怖題材的作品由來(lái)已久。時(shí)代久遠(yuǎn),這些資料可能不夠嚴(yán)謹(jǐn)和清晰,但希望能夠讓同樣喜愛(ài)恐怖游戲的玩家讀有所得。
恐怖源于哥特文學(xué)
我們都知道,怪談奇談?lì)愋≌f(shuō)在中國(guó)早有出現(xiàn)。以《山海經(jīng)》為首的諸多古籍為東亞夯實(shí)了這類文學(xué)的根基,也讓很多游戲中的鬼怪傳說(shuō)有據(jù)可查。但這并不是特例,幾乎每個(gè)古代文明都習(xí)慣于把無(wú)法解釋的現(xiàn)象歸結(jié)于“超自然”。為“恐怖游戲”追根溯源,應(yīng)該往近代的文化背景和作品趨勢(shì)著手。
在解釋“超自然”現(xiàn)象這一條路上,各個(gè)文明其實(shí)都走向了同一條道路:宗教。包括中國(guó)本土道教的神仙思想、日本神道教的八百萬(wàn)神靈觀點(diǎn),都源于宗教思想下產(chǎn)生的神秘主義。在信奉上帝的西歐地區(qū),這一現(xiàn)象甚是明顯。既然神是存在的,那鬼怪也應(yīng)當(dāng)存在。

但隨著科學(xué)發(fā)展,歐洲許多國(guó)家在16-17世紀(jì)迎來(lái)了人文主義思潮,越來(lái)越多的學(xué)科開(kāi)始從宗教中脫離開(kāi)來(lái),寬容宗教和信仰自由被逐漸認(rèn)同,宗教與無(wú)神論終于能夠平等共存。這樣的社會(huì)基礎(chǔ),給一些以神秘主義為基礎(chǔ)的小說(shuō)自由發(fā)揮的空間。
其實(shí)就像現(xiàn)如今流行“重生”、“穿越”題材類似,16-17世紀(jì),歐洲的主流文學(xué)的選題以“騎士道”和“流浪漢”為主。但步入18世紀(jì),一些浪漫主義詩(shī)人在大環(huán)境的影響下,開(kāi)創(chuàng)了“墓地派”題材。這些詩(shī)人圍繞著骸骨、棺材、墓地、幽靈這些題材寫作,字里行間都充滿著神秘感。受此影響,一部被譽(yù)為現(xiàn)今“恐怖小說(shuō)”源頭的作品在18世紀(jì)正式出版。

1764年,當(dāng)時(shí)還叫做“哥特式浪漫”風(fēng)格的小說(shuō)《奧特朗托城堡》引領(lǐng)了一股寫作風(fēng)潮?!秺W特朗托城堡》深受同期“墓地派”寫作風(fēng)格和浪漫主義的影響,在這部作品中,破舊的古堡、處處隱藏的密道、漂浮在空中的畫框第一次出現(xiàn)在小說(shuō)中,而這些以迷信衍生的恐怖元素也使得這本小說(shuō)開(kāi)始自成流派,成為了之后100年來(lái)恐怖小說(shuō)競(jìng)相跟風(fēng)模仿的對(duì)象。
讓我們來(lái)看一下19世紀(jì)的幾部經(jīng)典恐怖文學(xué):
1818年——《弗蘭肯斯坦》
1819年——《吸血鬼》
1872年——《卡米拉》
1897年——《吸血鬼德古拉》

你可能已經(jīng)先想到了《惡魔城》,但現(xiàn)在還輪不到寫它。19世紀(jì),幻燈機(jī)已經(jīng)出現(xiàn),這種能在光照下映出幽靈鬼怪的新奇設(shè)備成為當(dāng)時(shí)恐怖類題材又一個(gè)新載體。而與此同時(shí),歐美社會(huì)又迎來(lái)了一次文化沖擊。
19世紀(jì)的崛起
19世紀(jì)中葉,美洲大陸的fox姊妹突然名聲大噪。1848年,分別只有9歲和11歲的姊妹二人與屋內(nèi)的鬼魂交流,揭露了這個(gè)房屋五年前發(fā)生的一起殺人案。之后,人們?cè)诜块g地下室果然挖到了部分骨頭、頭發(fā)和牙齒。該事件讓這個(gè)小鎮(zhèn)瞬間名聲大噪,引起眾多學(xué)者參與其中。而以此事件為源頭,引發(fā)了北美和英國(guó)的心靈主義熱潮。

心靈主義者認(rèn)為,肉體消失后靈魂依舊存在,而通過(guò)一定手段活人可以和靈魂進(jìn)行交流。1860年后,眾多物理學(xué)家、數(shù)學(xué)家、生物學(xué)家以及眾多作家都投入到這個(gè)新興領(lǐng)域的研究之中。在舊宗教信仰和新興科學(xué)的共同左右下,心靈主義在19世紀(jì)末期廣泛存在,靈媒、占星一度十分流行,海倫娜?布拉瓦茨基夫人和她引領(lǐng)的神智學(xué)也深受心靈主義影響。當(dāng)時(shí)的人們熱衷于聚在一起研究降靈術(shù),偽造的精靈照片甚至成了一種P圖技術(shù)起源。

19世紀(jì)末,盧米埃爾兄弟發(fā)明了電影和放映機(jī),隨后不久第一部恐怖影片就出現(xiàn)了。1895年,美國(guó)上映了一部?jī)H有18秒的短片《女王瑪麗的處刑》,該短片用暫停置換的鏡頭技巧巧妙還原了砍頭過(guò)程。它不僅是電影史上最早的短片之一,同時(shí)也被視為恐怖電影的開(kāi)端。

在發(fā)展早期,電影沒(méi)有內(nèi)容和道德標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,這使得很多電影都以獵奇、犯罪為賣點(diǎn),拍攝過(guò)程和內(nèi)容也沒(méi)有流程化、規(guī)范化。直到1934年美國(guó)開(kāi)始實(shí)施電影審查制度,阻止那些反道德的內(nèi)容登上熒幕,才使得電影開(kāi)始偏向神秘主義題材,“德古拉”、“狼人”、“木乃伊”也因此成為恐怖電影的主流。
但與此同時(shí),第一次世界大戰(zhàn)發(fā)生了。
19世紀(jì)末至二十世紀(jì)初,資本主義國(guó)家飛速發(fā)展,爭(zhēng)相在全球各地掠奪資源,國(guó)家之間的種種矛盾和沖突逐漸引發(fā)了第一次世界大戰(zhàn)。這場(chǎng)造成了1000多萬(wàn)人喪生的大事件,使得當(dāng)時(shí)整個(gè)社會(huì)層面繼宗教迷信、傳染病之后的又一個(gè)集體恐懼來(lái)源:戰(zhàn)爭(zhēng)。

人類的恐懼心理由來(lái)已久,它是人類進(jìn)化過(guò)程中為適應(yīng)大自然而出現(xiàn)的一種本能反應(yīng)。原始社會(huì)階段,恐懼心理幫助人類躲避食肉動(dòng)物、回避威脅自身性命的事物,間接幫助人類完成了超越其他物種的進(jìn)化;之后人類因畏懼無(wú)法理解的自然現(xiàn)象而崇拜宗教,同樣源于恐懼心理;在第一次世界大戰(zhàn)之前,人類還有一個(gè)非常重要的恐懼來(lái)源:傳染病。
回到更早的歷史之前,黑死病多次大范圍的肆虐,同時(shí)醫(yī)學(xué)和科學(xué)的不斷發(fā)展使得人們逐漸認(rèn)識(shí)到了死亡背后的真實(shí)。接連發(fā)生的第一次、第二次世界大戰(zhàn),讓不再盲從宗教迷信,相信科學(xué)真理的現(xiàn)代人類,越發(fā)恐懼戰(zhàn)爭(zhēng)、疾病這些有實(shí)際來(lái)源的事物,恐怖小說(shuō)、恐怖電影也因此越來(lái)越多地走向現(xiàn)實(shí)。

受近代歷史和恐怖作品發(fā)展的影響,我們終于能來(lái)聊一聊步入現(xiàn)代的恐怖題材游戲了。
源自小說(shuō)的恐怖游戲
1975年上映了一部經(jīng)典的恐怖電影,史蒂文?斯皮爾伯格指導(dǎo)的《大白鯊》。這部在全球狂卷近5億美元票房的電影,其實(shí)改編自同名恐怖小說(shuō)。在小說(shuō)初版之前,《大白鯊》電影制片人率先購(gòu)得電影改編權(quán),小說(shuō)是在電影上映的前一年,1974年發(fā)售。

這一時(shí)期,電子游戲正處于萌芽期,游戲公司的發(fā)展側(cè)重點(diǎn)基本都在街機(jī)領(lǐng)域(如果不了解這段歷史,可以先看之前我寫的《成敗皆法庭 雅達(dá)利命運(yùn)中的三個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)》這篇文章)。1975年電影《大白鯊》火的不行,街機(jī)游戲公司PSE便做起了蹭熱點(diǎn)的心思:同年年底,以《大白鯊》為創(chuàng)意來(lái)源的街機(jī)游戲《MANEATER》正式上市。

《MANEATER》是一款二人對(duì)戰(zhàn)游戲,游戲會(huì)在海底隨機(jī)刷新寶藏,玩家則要操作潛水員盡快潛入水下,搶得寶藏并運(yùn)到海面。游戲全程玩家都在海中移動(dòng),因此畫面中,兩條移動(dòng)速度是潛水員數(shù)倍的兩條大白鯊成為玩家最大的威脅。從現(xiàn)在來(lái)看,《MANEATER》不僅游戲玩法簡(jiǎn)單,畫面和音效也過(guò)于簡(jiǎn)陋,但這個(gè)特意塑型成一個(gè)張開(kāi)血口大白鯊的機(jī)臺(tái),已經(jīng)是當(dāng)時(shí)的技術(shù)極限了。每當(dāng)玩家操作的潛水員被大白鯊咬死,機(jī)臺(tái)都會(huì)突然響起尖肅的音效,模擬人類死亡的慘叫,再配合當(dāng)時(shí)觀眾對(duì)電影《大白鯊》的印象,這便是《MANEATER》恐怖感的來(lái)源?!禡ANEATER》是電子游戲史上,第一款把“恐怖”當(dāng)做賣點(diǎn)的產(chǎn)品,也因此它被視作恐怖類游戲的起點(diǎn)。

次年,又有一款叫做《Death Race》的街機(jī)游戲上市。玩家在這款游戲中扮演死神,開(kāi)車碾壓普通人,目標(biāo)人類被軋死原地會(huì)豎起十字架墓碑,模擬的音效較《MANEATER》更加還原真實(shí)慘叫。其實(shí)款游戲也改編自一部電影,這部B級(jí)電影叫做《Death Race2000》,因?yàn)檫^(guò)程太過(guò)殘酷,原作和游戲收到不少來(lái)自社會(huì)輿論的責(zé)難。

雖然源頭是街機(jī),但其實(shí)恐怖游戲真正發(fā)跡于家用機(jī)和PC平臺(tái)。自1981年開(kāi)始,越來(lái)越多游戲開(kāi)始嘗試這一類題材,當(dāng)然,這依舊深受電影影響。ATARI2600推出過(guò)很多諸如《HAUNTED HOUSE》、《異形》這樣電影改編游戲,PC上也已經(jīng)出現(xiàn)了《3D MONSTERMAZE》這樣的嘗試性恐怖游戲。

ATARI2600大獲成功,但恐怖題材也幾乎僅存在一些改編作品,除去當(dāng)時(shí)火熱的電影以外,游戲往往只有《弗蘭肯斯坦》、《德古拉》這樣有古老原著可供參考的題材,很少出現(xiàn)全新設(shè)計(jì)的作品。而且ATARI2600有限的機(jī)能使得畫面表現(xiàn)力貧弱,在現(xiàn)在來(lái)看恐怖感幾乎全無(wú)。ATARI2600過(guò)氣后,任天堂又限制血腥恐怖游戲登錄FC,因此PC變成原創(chuàng)題材恐怖游戲最大的發(fā)源地。

1983年任天堂FC發(fā)售同年,恐怖游戲開(kāi)始向PC、MAC等桌上電腦全面傾斜,這些游戲中既有《十三號(hào)星期五》這樣的電影改編作品,也有類似《惡魔的招待狀》這樣扮演角色體驗(yàn)劇情的RPG式恐怖游戲。這一階段,PC較FC、街機(jī)更具優(yōu)勢(shì)的機(jī)能和畫面張力,給恐怖游戲帶來(lái)了廣闊的發(fā)展空間。PC不僅讓游戲的音畫更具恐怖感,還讓游戲脫離以往的固定關(guān)卡、橫版過(guò)關(guān)等禁錮,恐怖題材也開(kāi)始和RPG深深掛鉤。

至于同期的街機(jī)和家用機(jī),的確也已經(jīng)有了《魔界村》、《惡魔城》之類的游戲。但是這些游戲僅存于表面的恐怖和橫版過(guò)關(guān)的本質(zhì),很難激起深埋在人類基因中,為追求生存而激發(fā)出的那種真正的“恐懼”。這是那個(gè)年代,PC在恐怖游戲領(lǐng)域獲勝的真正原因。

80年代,游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域美國(guó)和日本分庭抗禮已成大趨勢(shì),就恐怖類游戲的選材也自然有了不少差異。美國(guó)一側(cè)受恐怖電影影響極深,血腥暴力直截了當(dāng),萬(wàn)年不變的骷髏僵尸吸血鬼、怪物幽靈殺人魔;而日本在二戰(zhàn)失利后逐漸演化出了一套自有恐怖體系,同時(shí)存在小說(shuō)、電影、漫畫等多種作品,題材也從妖魔鬼怪傳說(shuō)、近現(xiàn)代怪談(例如花子、裂口女)、偵探破案甚至環(huán)境保護(hù)(著名的《漂流教室》),因此日本產(chǎn)恐怖題材可以適配的游戲類型更多更廣。80年代后半,每年都有全新的日本產(chǎn)恐怖游戲上市,數(shù)量上甚至一度壓過(guò)美國(guó)。

但是當(dāng)時(shí)的PC游戲始終是小眾,《甜蜜之家》更是極少數(shù)能夠登錄FC的恐怖游戲(詳見(jiàn)《生化危機(jī)前身 藤原得郎和他的甜蜜之家》)。90年代,家用機(jī)平臺(tái)升級(jí)換代,SFC和MD競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的存在,以及其他家用機(jī)的攪局,終于讓恐怖游戲百花齊放。當(dāng)時(shí)PC的《鬼屋魔影》(生化危機(jī)借鑒了它的固定視角)、3DO的《D之食卓》、世嘉CD的《夢(mèng)見(jiàn)館物語(yǔ)》已經(jīng)開(kāi)始往3D古堡/洋館的方向進(jìn)行探索,機(jī)能偏弱的SFC也有《弟切草》這樣的恐怖電子小說(shuō)式游戲,《弟切草》甚至一度改編小說(shuō)和電影,恐怖游戲終于從改編,變成了被改編。

整個(gè)90年代,有超過(guò)70款平臺(tái)各異的恐怖題材游戲發(fā)售,標(biāo)志性作品《生化危機(jī)》也生于此時(shí)。
分化/融合
我們要回到開(kāi)篇提出的問(wèn)題了。都說(shuō)游戲是為了獲得樂(lè)趣,恐怖游戲能給玩家?guī)?lái)相似的快感嗎?
恐怖感是我們與生俱來(lái)的能力之一,當(dāng)身體預(yù)感到危險(xiǎn)后第一時(shí)間選擇屏息、停止動(dòng)作,便是希望能夠通過(guò)“躲避”的行為遠(yuǎn)離威脅,此時(shí)血液開(kāi)始向腳部等下肢肌肉集中,做好逃跑的準(zhǔn)備。這是人類面對(duì)恐怖的下意識(shí)反應(yīng),正因?yàn)橛锌植栏校攀沟萌怏w貧弱的人類能夠躲避害獸和自然威脅,通過(guò)大腦思考以及合理的行動(dòng),最終達(dá)成物種進(jìn)化,站在食物鏈的頂端。

人類的知識(shí)起源于感覺(jué),恐怖雖然可以通過(guò)基因傳遞給下一代,但經(jīng)驗(yàn)是無(wú)法替代的,新生兒呱呱墜地后便有了感知恐怖的需求和能力,人類的成長(zhǎng)過(guò)程需要不斷主動(dòng)試探所處環(huán)境和預(yù)見(jiàn)未知的風(fēng)險(xiǎn)。并不是每個(gè)恐怖游戲玩家都會(huì)享受被嚇到的那一瞬間,只是除去獲得游戲樂(lè)趣以外,我們的大腦還在鼓勵(lì)這種以試錯(cuò)為目的的訓(xùn)練行為。
恐怖游戲和其他類型游戲的感官差異巨大,使得它們的發(fā)展路線走向分歧?;仡櫦夹g(shù)受限的90年代,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)很多恐怖游戲的共通套路:有限的活動(dòng)空間、封閉視角、玩家控制角色能力低下、高威脅敵人,甚至極端不方便的操作。這些游戲元素都是為制造恐怖氣氛油然而生,只是隨著軟硬件技術(shù)的不斷發(fā)展,恐怖游戲與其他游戲的分歧越來(lái)越大。

自由度是“恐怖感”的天敵。開(kāi)放世界的自由、FPS和TPS的視角自由、愈發(fā)復(fù)雜的技能/道具系統(tǒng),都會(huì)讓恐怖感大打折扣。恐怖游戲其實(shí)和恐怖電影同理,玩家面對(duì)的是導(dǎo)演事先安排好的一個(gè)又一個(gè)陷阱,鏡頭運(yùn)用和流程安排更是營(yíng)造恐怖氣氛的重中之重。
這幾年間,純粹的恐怖游戲并不多,試水DEMO《P.T》和回歸原點(diǎn)的《生化危機(jī)7》,是給玩家印象最深刻的兩部游戲。仔細(xì)觀察后可以發(fā)現(xiàn),這兩部作品無(wú)一都在做“減法”:它們閹割個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)、縮減游戲空間至讓人感到窒息的地步、用有限的流程逼迫玩家邁入事先安排好的恐怖套路。這方面《P.T》無(wú)疑做的更純粹,玩家對(duì)它的期待和取消后的無(wú)盡遺憾,更是證明了在步入恐怖感這條道路上,“化繁為簡(jiǎn)”是一個(gè)何等關(guān)鍵的步驟。

恐怖與游戲發(fā)展的大趨勢(shì)相左,不過(guò)并不意味著它會(huì)被淘汰。單純恐怖游戲在不斷汲取新元素,“恐怖”也正作為一個(gè)題材融入進(jìn)更多其他類型的游戲之中。正如《異形》既是一部恐怖電影,同時(shí)又是一部科幻電影,現(xiàn)如今分級(jí)較高的游戲中經(jīng)常出現(xiàn)恐怖元素。AVG、FPS、TPS,恐怖題材無(wú)一不滲入其中。
《生化危機(jī)》無(wú)雙中,《寂靜嶺》走向了真正的寂靜,《零》暫時(shí)一點(diǎn)聲響都沒(méi)有?,F(xiàn)在很難玩到傳統(tǒng)意義上的3A級(jí)恐怖游戲,但它依舊活躍在游戲圈中,我們還有老牌制作人領(lǐng)銜的《惡靈附身》、走向網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的《黎明殺機(jī)》,以及眾多活用VR技術(shù),甚至在手機(jī)上發(fā)光發(fā)熱的創(chuàng)意新品。

恐怖游戲已經(jīng)經(jīng)歷了初生、傳承,并走向巔峰。數(shù)十年的歷史過(guò)程中,它從一味地借鑒小說(shuō)電影,逐漸找到了依托電子科技的自由發(fā)展之路。不是每個(gè)玩家都喜歡恐怖游戲,但總有一些人樂(lè)于享受一邊扔鍵盤罵娘一邊繼續(xù)游戲的過(guò)程。
從頭看到尾的你,大概就是其中的一員。