游民專欄丨“魂like”的標(biāo)簽為什么不應(yīng)該存在?

本文翻譯至pcgamer,由楚楠潤(rùn)色編輯,和原文有較大改動(dòng)。
為什么現(xiàn)在每款硬核動(dòng)作游戲都會(huì)被稱為“魂like”?
絕大多數(shù)玩家都認(rèn)為《黑暗之魂》是一款出色的游戲,而事實(shí)也的確如此。宮崎老賊用極高的游戲難度和素質(zhì)贏得了眾多動(dòng)作游戲的擁躉,又借助獨(dú)特的碎片化敘事風(fēng)格和堅(jiān)實(shí)的劇本促成了大批的“魂學(xué)家”,而這些魂學(xué)家在各大論壇中宣揚(yáng)的火之世界又吸引了大批劇情黨前來朝圣,筆者就是其中一個(gè)。
然而這篇文章并不是要對(duì)《黑暗之魂》歌功頌德,不過它的成功確實(shí)讓很多之后的游戲都會(huì)在制作時(shí)從中汲取靈感。但隨著之類“魂like”的游戲越出越多,情況已經(jīng)有些失控了。特別是在今年開始后,“魂like”這個(gè)標(biāo)簽幾乎出現(xiàn)在了和動(dòng)作有關(guān)的游戲中,似乎只要給自家游戲插上這個(gè)標(biāo)簽,就能讓游戲的質(zhì)量變得高人一等,讓游戲玩法變得與眾不同。

可事實(shí)卻是很多自稱“魂like”游戲來說本身的內(nèi)容只能和“魂”強(qiáng)行搭上個(gè)邊,在更多的時(shí)候,這個(gè)標(biāo)簽就像早年的網(wǎng)游們前赴后繼打出“超越魔獸”的口號(hào)一樣,只是廠商為了找個(gè)足以宣揚(yáng)自己游戲的引人噱頭,其游戲內(nèi)容和《黑暗之魂》毫無關(guān)聯(lián)。

首先讓我們來看看在《代號(hào):血脈》上發(fā)生了什么吧:前不久萬(wàn)代南夢(mèng)宮宣布了一個(gè)神秘的新項(xiàng)目,看起來似乎是個(gè)和吸血鬼有關(guān)的動(dòng)作游戲。但是其宣傳標(biāo)語(yǔ)上卻打上了“準(zhǔn)備盛宴(Prepare to dine)“的宣傳語(yǔ),這顯然是抄襲自黑魂中那句經(jīng)典的”準(zhǔn)備受死(Prepare to die)“。南夢(mèng)宮在宮崎英高剛宣布確認(rèn)黑魂系列全部完結(jié)之際搞上這么一出,又讓許多老不死人燃起來了傳火的希望。
但是當(dāng)幕布掀開時(shí),玩家們卻發(fā)現(xiàn)《代號(hào):血脈》不過是繼《噬神者》系列之后的又一個(gè)日式ARPG,于是好奇的魂系列玩家們頓作鳥獸散??墒聦?shí)證明,打著黑魂的名號(hào)的確能夠吸引很多玩家的關(guān)注,大多數(shù)媒體也常以“XX的黑魂”作為吸引流量的絕佳手段。

過高的期待導(dǎo)致《代號(hào):血脈》的營(yíng)銷產(chǎn)生了與預(yù)期反效果,老不死人們抱著繼續(xù)傳火的心情進(jìn)來,卻發(fā)現(xiàn)要操控金發(fā)美少女在崩壞世界中砍殺吸血鬼,頓時(shí)變得嚴(yán)重活尸化,開始對(duì)其虛假宣傳口誅筆伐。倘若而萬(wàn)代一開始就用“日式動(dòng)作RPG“的名頭,來老老實(shí)實(shí)地進(jìn)行實(shí)際宣傳,或許會(huì)收到更好的反饋。
同樣的故事我們能在很多被稱為”魂like“的游戲身上看到,這個(gè)風(fēng)格鮮明的標(biāo)簽如此強(qiáng)行的插入,很容易就會(huì)使玩家們對(duì)游戲內(nèi)容發(fā)生誤解。
不公平的比較
Ska Studio開發(fā)的《鹽與避難所》被很多人大肆宣揚(yáng)為2D版的黑魂,而這個(gè)并不是沒有原因的。游戲中的貨幣:鹽與黑暗之魂中的魂使用功效無二,同樣能夠進(jìn)行角色的升級(jí)、死亡也會(huì)掉落;而檢查點(diǎn)由篝火變?yōu)榱藵摬卦诟魈幈茈y所,更別說二者的BOSS設(shè)計(jì)也在很多方面都如出一轍——這些特質(zhì)毫無疑問是出自《黑暗之魂》。
但比起稱之為“魂like“游戲,我還是更愿意叫它”2D ARPG“,因?yàn)镾ka Studio早在2011年制作的另一款2D ARPG游戲《洗碗工:魔鬼的微笑》(該工作室前作)里就采用了類似的設(shè)定,包括組合技能的釋放和裝備的變質(zhì)升級(jí)也在這作游戲中有所體現(xiàn)。

讓我們?cè)侔涯抗夥诺娇ㄆ湛罩谱鞯摹洱堉艞l》上,作為一款優(yōu)秀的日式rpg,它在《黑暗之魂》之后不過幾個(gè)月便宣布發(fā)售,但時(shí)至今日,居然還有很多人會(huì)把它也稱為“魂like“游戲。盡管它同樣是一個(gè)有著大BOSS和動(dòng)作精力條的開放世界動(dòng)作RPG,但它有著更為突出的RPG特征,比如說復(fù)雜的等級(jí)和伙伴系統(tǒng),而且游戲內(nèi)有著明確的任務(wù)指示和劇情介紹。當(dāng)然公平地說,黑魂也同樣缺乏《龍之信條》中那樣地下城模式。嚴(yán)格意義上來說他們除了難之外,基本上沒有任何關(guān)聯(lián)。
把別的動(dòng)作游戲置于《黑暗之魂》的光芒之下與之進(jìn)行比較,不僅忽視了其他游戲的獨(dú)到之處,也把它們逼到了無法超越前人的尷尬境地?!邦愃坪诎抵辍笆且粋€(gè)糟糕且隨意的嚴(yán)苛標(biāo)準(zhǔn),以這個(gè)不切實(shí)際的標(biāo)準(zhǔn)定義其他游戲,只會(huì)二者都變得很難堪?!尔}與避難所》是一款優(yōu)秀的2D動(dòng)作RPG游戲,《龍之信條》也是個(gè)很棒的開放世界動(dòng)作RPG游戲,但是作為”魂like“游戲,它們顯然都是不合格的——究其根本,這倆游戲和《黑暗之魂》根本就搭不上邊。
缺乏意義的標(biāo)簽
這些例子也顯示出了“魂like“定義的模糊性。當(dāng)我們發(fā)明一個(gè)標(biāo)簽而不是用簡(jiǎn)單明了的術(shù)語(yǔ)來描述一款游戲時(shí),這種情況總是會(huì)發(fā)生。像是”類銀河惡魔城游戲“和”Roguelike“這樣的標(biāo)簽也是對(duì)一些部分受《惡魔城》、《銀河戰(zhàn)士》和《Rogue》啟發(fā)的游戲的不當(dāng)概括,”魂like“正是其中之一。事實(shí)上很多將游戲定義為“XXlike”的人,他們更多的是沒有接觸過其它游戲,沒有辦法找到精準(zhǔn)的對(duì)照物進(jìn)行比較,不能以不同的角度來介紹它。
這部分是因?yàn)檫@些標(biāo)簽的運(yùn)作基于假定的知識(shí)。想象一下,你從來就沒玩過《黑暗之魂》系列,那么“魂like“標(biāo)簽告訴了你任何關(guān)于這款游戲的特征嗎?即便你剛好聽過《黑暗之魂》的大名,你也會(huì)錯(cuò)過大部分的信息,并且可能產(chǎn)生更多的疑問。
退一萬(wàn)步講,就算你十分熟悉《黑暗之魂》,一款游戲貼上“魂like“的標(biāo)簽,依然什么都沒有告訴你,因?yàn)樗狈σ粋€(gè)精準(zhǔn)而有效的定義。《鹽與避難所》、《迸發(fā)》、《《代號(hào):血脈》、《仁王》、《空洞騎士》等等,這些“魂like”游戲統(tǒng)統(tǒng)被囊括到了一個(gè)大到?jīng)]道理的范疇,而且它們?nèi)急环Q為”魂like“
或許常用此宣傳游戲的媒體們需要背大部分鍋,但這不僅僅是只在一個(gè)例子上。我們總是會(huì)想出這種所謂的“行話”,這樣做雖然簡(jiǎn)便但是十分不專業(yè)。我現(xiàn)在要發(fā)明一個(gè)像“魂like“一樣愚蠢的游戲類型,三,二,一,ok,我已經(jīng)想好了。這類游戲就叫做:
“大頭娃娃類游戲“

“大頭娃娃類游戲“指的是玩家操縱一個(gè)大頭孩子或者其他類似于孩子的角色,從一個(gè)地方走到另一個(gè)地方,進(jìn)行探索或戰(zhàn)斗。按照“魂like”的標(biāo)法,大頭娃娃類游戲應(yīng)該包括《兄弟:雙子傳說》、《小小噩夢(mèng)》、《以撒的結(jié)合》以及《光之子》等游戲。

這樣比較的話,各位看官老爺應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)這種命名方式有多傻了吧?《以撒的結(jié)合》可不像《光之子》,而《小小噩夢(mèng)》也和《兄弟:雙子傳說》毫無共同點(diǎn)。顯然,如果我們都根據(jù)這個(gè)目光短淺和過于寬泛的標(biāo)準(zhǔn)定義的話,那它們都會(huì)被歸于同一類游戲。而那些被濫用到爆的“魂like“游戲們也沒什么不同,只要是稍微難一點(diǎn)的游戲都會(huì)被歸于其中。這些標(biāo)簽盲目地注重某些少數(shù)特性,因此將太多風(fēng)把牛不相及的游戲扔在了貼著統(tǒng)一商標(biāo)的貨柜上。
更好的替代
事實(shí)上,將一款游戲稱為“魂like“可謂毫無幫助,甚至可以說還有很多負(fù)面效果。讓我們從《死亡細(xì)胞》下手,Steam的商店頁(yè)面將其描述為”一款Roguelike的類銀河惡魔城游戲“,并且有著”2D類黑魂戰(zhàn)斗“的特征。乍一看似乎沒什么不妥,但是倘若看見這條信息的人沒有玩過這些游戲尼?他們?nèi)绾螐倪@些形容詞中得出有效的信息?一頭霧水的萌新除了發(fā)出“這啥玩意兒”的感慨外,只能遺憾的點(diǎn)下右上角的叉,尋找下一款能夠讓自己看懂介紹的游戲。
或許我們可以換個(gè)說法:”《死亡細(xì)胞》是一款以探索地牢和收集戰(zhàn)利品為主的高難度2D游戲,每當(dāng)你死亡,敵人和房間都會(huì)重新生成。“

然后是前段時(shí)間在游戲主播中大火的《泰坦之魂》,這款游戲在瘋狂讓主播們受苦之余,還在不知不覺中被人打傷了“魂like”的標(biāo)簽。事實(shí)上,《泰坦之魂》是一款充斥著各色BOSS的等軸視圖游戲(即俗稱的45°視角游戲),你必須用一把弓和一支箭來解決各種強(qiáng)大的泰坦守護(hù)者。這款游戲中沒有裝備系統(tǒng),也沒有技能一說,除了翻滾和難,很難直接將它把“魂”關(guān)聯(lián)在一起。
到底咋說尼
問題來了,都用“魂like”了,我們?cè)鯓硬拍芟蛞粋€(gè)對(duì)《黑暗之魂》系列一無所知的人描述《黑暗之魂》?
我們當(dāng)然不能將其直接稱為“魂like”游戲,具體應(yīng)該怎么說,你們看這個(gè)怎樣:《黑暗之魂》是一款極具挑戰(zhàn)性的開放世界動(dòng)作RPG游戲,它包含著精心設(shè)計(jì)的動(dòng)作系統(tǒng)、巧妙交織的環(huán)境場(chǎng)景和極具內(nèi)涵的劇情背景。
當(dāng)然,即便有我們有了這么多關(guān)鍵詞的描述,大家還是會(huì)覺得少了些魂系列的特殊性。所謂的異步多人游戲呢?哥特風(fēng)呢?克蘇魯風(fēng)格的游戲?打贏boss獲得的巨大成就感?單純的一段文字依然無法完美描述《黑暗之魂》這款游戲有趣的魅力,而“魂like“這個(gè)標(biāo)簽只是其中最為直白的表述方法之一。
《黑暗之魂》并非唯一一個(gè)用上了這些元素的游戲,但不得不承認(rèn)的是它糅合得十分精妙。隨著游戲口碑的節(jié)節(jié)高升,魂系列游戲因此逐漸變?yōu)榱诉@些內(nèi)容的代表,這也是為什么我們一提起克蘇魯就想起《血緣》,一提起高游戲難度就強(qiáng)行和魂扯上關(guān)系的原因。宮崎老賊所做的游戲之所以能夠取得轟動(dòng)性的成功正是由于它沒有追求遵循某種特定的類型,這大概可以解釋為什么“魂like“標(biāo)簽?zāi)依ㄉ鯊V,但也凸顯了含義的空洞。你可以復(fù)制它的系統(tǒng)、術(shù)語(yǔ)、高難度、UI……但你無法復(fù)制它的影響力和內(nèi)涵。
這種明確無誤的黑魂味道不會(huì)被真正地復(fù)制,甚至它的續(xù)作也做不到。因此當(dāng)我們稱某款游戲?yàn)椤盎阬ike“時(shí),我們不僅是在誤導(dǎo)玩家,若此錯(cuò)誤地標(biāo)注游戲類型,只是在浪費(fèi)所有人的時(shí)間。