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2023年6月Steam新品節(jié)個(gè)人筆記

2023-06-23 10:00 作者:夜鶯0093  | 我要投稿

這次Demo找了不少,只能說(shuō)卡牌、銀河城、便宜恐怖、復(fù)古FPS是每次新品節(jié)的大頭,戰(zhàn)略類(lèi)(不算殖民地建設(shè)模擬)每次都有,但是賣(mài)相和水平普遍比較抱歉。

然后我最奇怪的一點(diǎn)是:為什么有些制作組參加了新品節(jié)不放Demo啊!

總之開(kāi)始:

N+1失業(yè)青年新生活!

盡管說(shuō)游戲不是不能以現(xiàn)實(shí)的社會(huì)問(wèn)題為題材,但由于游戲?qū)Ρ绕渌乃囎鳛樗?dú)有的交互性,使得在游戲使用現(xiàn)實(shí)社會(huì)題材時(shí),就需要?jiǎng)?chuàng)作者考慮更多的東西——除非就想做個(gè)電子小說(shuō)。否則的話,只要這東西帶有一些玩家可以自己操作的層面在其中,就會(huì)因?yàn)閯?chuàng)作者自身經(jīng)歷(甚至是創(chuàng)作者臆想出來(lái)的“真實(shí)”)與玩家腦中的真實(shí)產(chǎn)生偏差,然后不歡而散。

這游戲就是這種問(wèn)題的典型代表,有選擇、有玩家屬性,但沒(méi)什么意義,除非玩家的思路完全對(duì)上游戲制作者腦子里面那點(diǎn)彎彎繞。只能說(shuō)很符合我對(duì)國(guó)內(nèi)部分獨(dú)立游戲制作者的想象。另外,明顯大量使用AI作圖忽悠人點(diǎn)進(jìn)來(lái)的Steam封面和部分過(guò)場(chǎng)CG,與游戲內(nèi)部簡(jiǎn)陋的UI倒是毫不意外的形成了一種微妙的對(duì)立與統(tǒng)一。不行。

霧方福地Wanderful

一個(gè)很桌游的小品級(jí)游戲,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)是在固定步數(shù)之內(nèi)開(kāi)最大的地圖?;謴?fù)步數(shù)的資源點(diǎn)同時(shí)可以提供讓原本不可通過(guò)的地形變得可通過(guò)的建筑。建筑之間還存在連動(dòng)來(lái)擴(kuò)大可通過(guò)地形。但問(wèn)題是,明明是個(gè)不大的Demo,畫(huà)面也不怎么樣,但是開(kāi)游戲機(jī)箱里面風(fēng)扇狂轉(zhuǎn)。神秘。

Thronefall

使用類(lèi)似于Kingdom的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的塔防游戲,特定的建筑只能建設(shè)在固定位置。玩家控制的領(lǐng)主可以變更攻擊方式,有強(qiáng)化己方的詞條與強(qiáng)化對(duì)方以獲得更高過(guò)關(guān)分?jǐn)?shù)的詞條,建設(shè)規(guī)模大了之后打得很熱鬧。算是個(gè)不錯(cuò)的小游戲。

These Doomed Isles島不能倒

譯名挺微妙的,本質(zhì)是個(gè)回合制卡牌建設(shè)并保護(hù)聚落的游戲,有資源、有玩家直接用來(lái)丟的直傷法術(shù),還有居民轉(zhuǎn)化來(lái)的士兵。有意義不明的俄羅斯方塊要素,有奇觀。當(dāng)然也有每隔一段時(shí)間刷新的敵人。玩家每局需要完成三個(gè)任務(wù),任務(wù)有時(shí)限,時(shí)限內(nèi)不完成不是游戲結(jié)束,而是往抽得卡里面加負(fù)面卡牌。任務(wù)都完成后有個(gè)boss出現(xiàn),打掉boss關(guān)卡結(jié)束。整個(gè)游戲的邏輯還算完整,只不過(guò)目前從demo來(lái)看,固定時(shí)間刷新的敵人給的壓力有限,反而是資源收集層面的壓力要更高一些。

SteamWorldBuild

不知道和SteamWorldDig以及SteamWorldHeist有沒(méi)有關(guān)系,大概是同一世界觀之下的東西,反正就試玩來(lái)看就是個(gè)普通且毫無(wú)自己特色的殖民地建設(shè)模擬。不大成。

SpacePrison

盡管看著有點(diǎn)像暗黑地牢,但是這東西應(yīng)該算個(gè)橫板回合制的科幻Escapist。只不過(guò)題材是科幻的,打得是什么宇宙監(jiān)獄里面的奇怪外星生物。不過(guò)本質(zhì)上很難說(shuō)能比Escapist強(qiáng)多少。畫(huà)風(fēng)姑且算有特色,但本質(zhì)依舊是個(gè)便宜RPG。

SpaceGear

自稱(chēng)是線上玩家對(duì)戰(zhàn)、沒(méi)有基地建設(shè)與單位生產(chǎn)的RTS,但在商店頁(yè)面里面就能發(fā)現(xiàn),這玩意應(yīng)該是有抽卡養(yǎng)成的,還詳細(xì)地標(biāo)出了每張卡的戰(zhàn)斗力。即便這個(gè)抽卡不需要額外氪金,但你在2023年做了一個(gè)蹩腳版本的星際2的仿制品,就不說(shuō)星際2到底怎么樣了,人家黑鳥(niǎo)做的星際2復(fù)制貓CF軍團(tuán)好歹還是要比你這個(gè)要抽卡養(yǎng)卡的玩意強(qiáng)一點(diǎn)的。

SoulVars

像素畫(huà)風(fēng)橫板JRPG,戰(zhàn)斗時(shí)通過(guò)普通攻擊的組合發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技,大概是Demo的緣故,角色升級(jí)非常緩慢。主角方打得很花哨,但后面的關(guān)卡是否能給予玩家足夠的壓力與樂(lè)趣,并保持好這二者的平衡就不知道了。從Demo看來(lái)似乎還不錯(cuò)。

RunGore奪牌狂飆

一個(gè)看著有點(diǎn)DBG爬塔感覺(jué)的游戲,但實(shí)際上由于敵我雙方自動(dòng)攻擊的引入,以及玩家所有的卡牌都變成了一次性的,就導(dǎo)致這游戲?qū)嶋H的博弈變成了在道中要用幾張牌來(lái)最大化卡牌收益、最小化生命損失來(lái)應(yīng)對(duì)boss。只不過(guò)這游戲的美術(shù)風(fēng)格怎么說(shuō)呢,像素風(fēng)的顆粒過(guò)大,導(dǎo)致有點(diǎn)瞎眼。

RogueVoltage

玩起來(lái)很麻煩的RogueLite游戲,玩家使用的不是卡牌也不是裝備,而是一堆奇怪的電器。每回合依靠將發(fā)電機(jī)連接在不同的機(jī)器上(比如爆能槍、旋風(fēng)斧或者治療儀)然后啟動(dòng)來(lái)進(jìn)行動(dòng)作。思路聽(tīng)起來(lái)不錯(cuò),但玩起來(lái)很啰嗦。既要根據(jù)背包大小取舍各種電器,還要按照當(dāng)前局勢(shì)接線,得虧不用理線。反正不是個(gè)左零右火雷公助我就能玩的游戲。不成。

Revival:Recolonization廢土帝國(guó):人類(lèi)復(fù)興

邁向過(guò)于復(fù)古的4X游戲,從賣(mài)相到深度到題材都看不出有啥特點(diǎn)的東西??粗还伞按蠹覒?yīng)該都玩過(guò)文明我們也就不廢話了反正就是這么個(gè)東西應(yīng)該比文明便宜諸位就湊合著玩”感覺(jué),看著就難受。不成。

RebellionCorporation

本次新品節(jié)的便宜RTS之一,很難說(shuō)這個(gè)制作組對(duì)于RTS到底是有著怎樣的理解。有資源采集、有防御建筑,玩起來(lái)就一股某些War3關(guān)卡的感覺(jué),你手里的全是英雄單位,沒(méi)有雜兵。敵人被消滅掉的資源還需要英雄單位用正常一半的移動(dòng)速度背回基地。一堆不知道是不是AI繪圖,就一股和整體UI質(zhì)感嚴(yán)重不符的單位頭像。是不是說(shuō)在上一次RTS退潮之后,這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的大制作組還有求變求新的資格與想法,小制作組與個(gè)人就完全沉溺在過(guò)去出不來(lái)了?

Ratopia

類(lèi)似于terraria與starbound的橫版建造戰(zhàn)斗游戲,只不過(guò)這游戲因?yàn)橛幸粋€(gè)聚落建設(shè)、人力分配的內(nèi)容,于是角色就沒(méi)有背包了,只能端最多三個(gè)同樣的物品。然后造東西需要在目標(biāo)位置拍藍(lán)圖??傊怀鲆粋€(gè)麻煩。非要有玩家控制單位還要做工人物語(yǔ)就是這么擰巴。

Rasant

在商店頁(yè)面看著像Afterburner,但實(shí)際打起來(lái)要比Afterburner簡(jiǎn)陋。畫(huà)面刻意的做成有掃描線的懷舊畫(huà)質(zhì)。更糟糕的是這游戲的視角、畫(huà)面以及一些其他設(shè)置導(dǎo)致玩家根本看不清敵人。就看見(jiàn)自己打出去的各種彈道完全遮蔽了敵人飛過(guò)來(lái)的方向。玩家以為都打掉了,結(jié)果根本沒(méi)打中。不成。

Quasimorph

大概是想做一個(gè)Doom主題的RogueLike。外星球、綠頭盔、落地有個(gè)博士,主界面一群惡魔。但問(wèn)題是,這游戲相比Starpit實(shí)在是古舊得有點(diǎn)過(guò)分。默認(rèn)方向鍵行走,沒(méi)見(jiàn)到對(duì)鼠標(biāo)的支持,用方向鍵不能原地轉(zhuǎn)身,不確定是有沒(méi)有固定的轉(zhuǎn)身鍵。但這個(gè)樣子已經(jīng)讓玩不下去了。

Operation:Polygon Storm

SC2地圖沙漠風(fēng)暴Like,比起市面上已有的幾個(gè),仍然需要打磨。就比如說(shuō)前面的小兵在上子彈,結(jié)果后面出來(lái)的小兵會(huì)推著原地上子彈的那位往前平移。Demo號(hào)稱(chēng)0.7幾,但實(shí)在不像過(guò)了三個(gè)小版本之后就能拿出來(lái)玩的樣子。

NewCycle

冰氣時(shí)代Like,盡管賣(mài)相上說(shuō)是流放之城Like也沒(méi)啥問(wèn)題,但跳出事件之后需要單獨(dú)進(jìn)一張CG的樣子實(shí)在是太像。除此之外是在砍不出有啥特點(diǎn)。事件提示也不夠明確,只有左下角口香糖大小的信息框里面彈文字消息。一群居民病死主界面上完全沒(méi)有反饋。主界面和部分選項(xiàng)有中文,游戲內(nèi)完全沒(méi)翻譯。

Mind over Magic

橫版、時(shí)間管理、角色養(yǎng)成、自走棋,加上游戲這個(gè)什么魔法學(xué)院是在地下,頗有勇者別囂張的既視感。但游戲好像沒(méi)說(shuō)明白玩家到底是扮演了什么,似乎并不是超魔法大戰(zhàn)crosshermit那種有個(gè)明確老師形象的角色。學(xué)生成長(zhǎng)得也頗快,在最地下過(guò)一個(gè)任務(wù)就變成正式法師了。但依舊要在這個(gè)地下學(xué)院里面待著。也不知道是任教還是繼續(xù)學(xué)習(xí)??傊莻€(gè)不對(duì)胃口的游戲。

Lueur and the Dim settlers

一個(gè)單人制作的像素獨(dú)立游戲,玩家需要在被黑霧籠罩的大陸上使用光來(lái)驅(qū)散黑霧、建設(shè)定居點(diǎn)??雌饋?lái)一切都不錯(cuò),直到這游戲干點(diǎn)啥都要來(lái)個(gè)QTE。大概這個(gè)老哥真的很喜歡QTE吧。但我不喜歡。

LooperTactics虛妄輪回

開(kāi)場(chǎng)的整個(gè)序章一股這游戲要做個(gè)低配邪惡銘刻的意思,結(jié)果進(jìn)了戰(zhàn)斗爐石味大到嗆人。正式開(kāi)始游戲之后又是一群奇怪謎語(yǔ)人叫到主角這個(gè)那個(gè)那個(gè)這個(gè),到后面恐怕少不了各種狗血的反轉(zhuǎn)。另外這游戲在玩家進(jìn)入事件的時(shí)候會(huì)卡一下,懷疑程序員沒(méi)寫(xiě)明白。

LegendaryHoplite

希臘神話題材的縱版射擊+塔防游戲,玩家控制一個(gè)太空入侵者里面的自機(jī),同時(shí)可以部署阻擋敵人前進(jìn)并造成傷害的指示物。反正從試玩版看,這東西很難說(shuō)有啥深度,就突出一個(gè)加9追12的鈦合金棒子打深淵幽魂小龍蝦。

Laysara:Summit Kingdom

在山地地形建設(shè)定居點(diǎn)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,類(lèi)似的東西應(yīng)該前幾年的懸崖帝國(guó)。游戲視覺(jué)的風(fēng)格么,就當(dāng)是尼泊爾吧,一個(gè)比較大的特點(diǎn)是所有資源建筑都有最遠(yuǎn)的輸送距離,于是在狹窄的山腰上如何規(guī)劃道路和資源建筑的位置就成了玩家首先要考慮的問(wèn)題。UI方面有些粗糙,不知道目前這個(gè)是不是最終版本。

Iron Marines:Invasion

KingdomRush制作組的科幻題材手游RTS續(xù)作,這東西在手機(jī)上應(yīng)該已經(jīng)是出全了,現(xiàn)在上Steam再賣(mài)一波,完全漢化,甚至有健康游戲聲明。只不過(guò)即便是作為手游RTS,這東西比照RustWarfare也是不大行的那一批。

HomeSeek

后啟示錄風(fēng)格的模擬經(jīng)營(yíng),或者說(shuō)刁民模擬器。最重要的是水源,水還分不同的狀態(tài)需要逐層精華什么的,但除了這個(gè)層面之外整個(gè)系統(tǒng)上并沒(méi)有多少獨(dú)到之處。漢化能把第一章翻譯成第章一,也是非常神奇。

Heretic's Fork

DBG+塔防,復(fù)古精細(xì)2D畫(huà)風(fēng),作為地獄的工作人員防止地獄里面的罪人跑出地獄的游戲。由于玩家能同時(shí)部署的防御設(shè)施數(shù)量極為有限,導(dǎo)致這東西上手玩起來(lái)可以說(shuō)非常難受。感覺(jué)正式版也不會(huì)好多少。

Growth繁榮之初

大概是個(gè)自閉德式桌游的感覺(jué),玩家需要控制森林里面的動(dòng)物遷徙來(lái)把所有地塊都覆蓋上綠化,玩起來(lái)一股黑白棋的感覺(jué)。但畫(huà)面和UI顯然不能和之前的那個(gè)賣(mài)得有點(diǎn)貴的廢土綠化策略游戲相比。

Gord

斯拉夫神話題材的殖民模擬游戲,這游戲更是個(gè)把所有單位的頭像都要擺到屏幕右邊鬧心玩意。盡管這年頭這些模擬經(jīng)營(yíng)游戲的題材一個(gè)比一個(gè)冷門(mén),但說(shuō)到底還是砍樹(shù)收糧挖石頭,打鐵蓋房養(yǎng)刁民的那點(diǎn)東西。這個(gè)東西多了一個(gè)理智值的設(shè)定,不過(guò)也沒(méi)啥特別的新東西。

GaiaTrek蓋亞迷航

StackLand+PVZ模式的塔防。比起Stackland好的一方面在于敵人有專(zhuān)門(mén)的進(jìn)攻區(qū)域,和堆疊卡牌的區(qū)域不重合。不會(huì)像Stackland一樣有個(gè)什么動(dòng)物滿地亂跑然后把堆疊好的卡牌撞得一塌糊涂。問(wèn)題在于這游戲的整體美術(shù)風(fēng)格比起Stackland差了不少。而且感覺(jué)很難有改善的可能。能接受這個(gè)并不太行得美術(shù)以及UI風(fēng)格的話姑且可以試試。

ElderRing戒指里的老爺爺

扮演戒指老爺爺?shù)木W(wǎng)絡(luò)小說(shuō)姑且算是最近幾年還算有些規(guī)模的題材。但這個(gè)游戲的還原效果并不算好。雖然是扮演戒指里面的所謂高人,但依舊需要控制所謂的宿主滿地亂走。根本搞不懂到底在扮演哪個(gè)。使用法術(shù)的效果更是如同兩個(gè)女人指向貓那張梗圖里面一般尷尬,一股GB上口袋黃的氣息。

DustFleet

太空回合制4X,進(jìn)入戰(zhàn)斗是即時(shí)的,但整體游戲做的相當(dāng)之粗糙,雖然戰(zhàn)斗層面有Z軸,但是連個(gè)飛船的推進(jìn)尾焰都沒(méi)有,可以說(shuō)毫無(wú)速度感。只能說(shuō)太空RTS時(shí)不時(shí)就能蹦出來(lái)一個(gè),但每一個(gè)都是一樣的不行。

DungeonDungeon!地牢地牢!

游戲名很迷惑,進(jìn)入游戲更迷惑,連個(gè)主界面都沒(méi)有,打開(kāi)就是個(gè)城鎮(zhèn)界面讓玩家雇人下地牢。本來(lái)看制作者的名字在想是不是個(gè)日系同人游戲。但趴在地上想了一下,comiket上的同人游戲應(yīng)該也不會(huì)這么糙才對(duì)。

DragonHier:SilentGods

網(wǎng)游,有中文,但手游味道十足。壓根更新不動(dòng)。下一個(gè)。

The Dead Await末日車(chē)隊(duì)

相比同類(lèi)型的DeadGrid,這游戲似乎沒(méi)有那么嚴(yán)重的數(shù)值膨脹,并且有一個(gè)相對(duì)較明確的劇情。只不過(guò)這游戲的那個(gè)開(kāi)場(chǎng)實(shí)在有點(diǎn)迷幻。一股嗨大了的樣子。然后戰(zhàn)斗界面的任務(wù)立繪也沒(méi)好到哪里去,非常狂野。

Cube de Grace

把奇妙探險(xiǎn)隊(duì)的戰(zhàn)斗層面但拿出來(lái)形成的一個(gè)游戲,玩家角色依靠丟骰子的結(jié)果進(jìn)行行動(dòng),每個(gè)角色有專(zhuān)屬的骰子顏色,同時(shí)還有通用的無(wú)色骰子。游戲制作最細(xì)致的大概是那些骰子。UI明顯就是糊弄糊弄就過(guò)去了。

CrossBlitz縱橫命途

像素風(fēng)格TCG游戲??ㄅ拼篌w上是有近戰(zhàn)遠(yuǎn)程兩排的爐石傳說(shuō)。各種亂七八糟的戰(zhàn)吼亡語(yǔ)乃至觸發(fā)式特效一應(yīng)俱全。但這么個(gè)東西除非完全不碰網(wǎng)游,否則的話總得被拿出來(lái)與持續(xù)運(yùn)營(yíng)的TCG網(wǎng)游來(lái)比較,然后得出一個(gè)“為啥不玩XX”的結(jié)論。

CorpRotation

類(lèi)似于幸運(yùn)房東的小游戲,只不過(guò)這個(gè)相比幸運(yùn)房東那個(gè)復(fù)雜的多種combo機(jī)制要相對(duì)簡(jiǎn)單純粹一點(diǎn),只有農(nóng)作物的combo,就澆水施肥之類(lèi)的。除此之外有一系列按照作物的Tag進(jìn)行需求的任務(wù)提供額外的收入,懷疑是制作組認(rèn)為如果照搬幸運(yùn)房東的話對(duì)玩家的壓力可能會(huì)過(guò)大而做出的設(shè)置。

Crawlyard

自走棋+DBG,角色是以自走棋的行動(dòng)邏輯進(jìn)行戰(zhàn)斗,玩家可以控制轉(zhuǎn)換目標(biāo)。而玩家是通過(guò)卡牌來(lái)影響戰(zhàn)斗。整個(gè)思路不錯(cuò),Lowpoly的美術(shù)風(fēng)格也沒(méi)啥問(wèn)題,但教程進(jìn)行沒(méi)兩步直接bug卡死就讓人有點(diǎn)繃不住了。

Astera:Six-Sided Oracle

又一個(gè)玩骰子的桌游類(lèi)爬塔,只不過(guò)這個(gè)以玩六面骰子為核心的游戲在己方骰子里面多了負(fù)面效果,而且每回合己方的負(fù)面效果骰子還必須是打出去的。再然后試玩版的角色是沒(méi)有防御能力只能加血或者換掉一個(gè)負(fù)面骰子,導(dǎo)致這東西打起來(lái)的體驗(yàn)實(shí)在說(shuō)不上有多好。

ARC SEED

駕駛大機(jī)器人保護(hù)城市的DBG,但這東西所謂的大機(jī)器人完全沒(méi)有沉重感力量感之類(lèi)的東西,完全就在那里平移,敵人甚至連動(dòng)畫(huà)也不做一個(gè),仿佛是什么翼神傳說(shuō)的敵人雜兵,就在那飄。更不要說(shuō)作為DBG,連敵人的行動(dòng)趨勢(shì)都不給一個(gè),完全就看見(jiàn)敵人使用誤動(dòng)作的奇怪AOE在拆大樓。不大成。

重生邊緣

企鵝的NEXT工作室在很久以前發(fā)過(guò)預(yù)告的玩意,比起當(dāng)初那個(gè)PVPVE還有點(diǎn)大逃殺性質(zhì)的宣傳,現(xiàn)在這東西已經(jīng)變成了縫合了混沌軍團(tuán)的使魔系統(tǒng)、Warframe的子彈跳和簡(jiǎn)化版的強(qiáng)化卡、超級(jí)人類(lèi)的戰(zhàn)局內(nèi)強(qiáng)化,然后還有純PVE模式。要不是游戲內(nèi)人物一個(gè)個(gè)頂著還算精細(xì)的建模結(jié)果全是面癱臉、頭頂上還有大大的感嘆號(hào),玩家同時(shí)只能接兩個(gè)人物這種莫名其妙的上古設(shè)定,以及槍械極其糟糕的手感。還真以為這個(gè)Next能整啥有樂(lè)子的活,只能說(shuō),樂(lè),但只能樂(lè)一點(diǎn)。

宇宙之輪姐妹會(huì)

雖然開(kāi)場(chǎng)的時(shí)候一副看相模擬器的樣子,但這東西說(shuō)到底還是一個(gè)敘事冒險(xiǎn)游戲。講究的就是個(gè)“選擇帶來(lái)后果”??聪嘟馀浦徊贿^(guò)是做出選擇的一種手段罷了。只是故事的劇情未免有點(diǎn)過(guò)于青少年美劇了,討論的玩意突出一個(gè)頹廢,只能說(shuō)不愧是Devolver發(fā)行。

逆向坍縮:面包房行動(dòng)

這東西的UI是現(xiàn)代的,但除此之外的東西都是古老的??粗@個(gè)東西,聯(lián)系到少前2那個(gè)樣子,少前先在這個(gè)樣子,實(shí)在讓人很好奇云母這些年到底在做什么。

絕世好武功

雖然宣傳是武俠游戲,但非要在起步階段搞得跟玄幻現(xiàn)下一樣有個(gè)什么附身老爺爺就很煩。而且相比其他的同類(lèi)武俠游戲,這個(gè)主角的起步也太寒酸了一點(diǎn)——為啥非要讓武俠游戲的主角上來(lái)擼樹(shù)啊。這是有什么奇怪的執(zhí)念還是癖好么。戰(zhàn)斗層面倒是簡(jiǎn)明易懂,比之前的江湖十一那個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)好懂多了。但是武俠游戲主角開(kāi)場(chǎng)擼樹(shù)這種設(shè)定還是有點(diǎn)難以理解。

彗星戰(zhàn)團(tuán)

畫(huà)風(fēng)明顯在模仿新川洋司風(fēng)格的視覺(jué)小說(shuō),但很明顯,模仿者的插圖畫(huà)得太潦草了。然后就是作為視覺(jué)小說(shuō)很重要的一部分——文本寫(xiě)作,水平嚴(yán)重不行。屬于丟到貓客投稿能不能過(guò)簽約都兩說(shuō)的程度。一邊26世紀(jì),一邊格洛克。描述語(yǔ)句還不如有些“下個(gè)月就要中考,沒(méi)法更新”的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)作者。更不要說(shuō)各種遣詞造句上完全沒(méi)經(jīng)過(guò)斟酌就糊上去的語(yǔ)句、說(shuō)不好聽(tīng)一點(diǎn),但凡看兩本全金屬狂潮的漢化小說(shuō)都不能把一次空降突襲寫(xiě)得這么水。完全不成。

浮生九還

擁有獨(dú)特的類(lèi)似桌游機(jī)制的爬塔DBG,游戲的戰(zhàn)斗大致理解就是玩家跟對(duì)手?jǐn)[風(fēng)水局,用厭勝之術(shù)吞噬對(duì)方氣運(yùn)的手法來(lái)進(jìn)行爭(zhēng)斗。實(shí)際上就是那類(lèi)似黑白棋的點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)化,只不過(guò)規(guī)則更加復(fù)雜。算是個(gè)值得觀望的東西。

錨點(diǎn):封鎖區(qū)

比ZeroSievert慢了一步,這么一來(lái)別人是天才,這東西只能算庸才了。幾乎刻板的還原了EFT的很多設(shè)定,還縫了點(diǎn)鐵血聯(lián)盟的梗在里面,最后還套了個(gè)大概是調(diào)查員的梗在里面,可以說(shuō)很努力在逢了。但最終效果么,說(shuō)實(shí)話, 比起隔壁那個(gè)已經(jīng)EA有一段時(shí)間的垂直視角滿地北美民用槍械的隔離區(qū)ZedZone,這東西需要努力的東西還有很多。但就這游戲現(xiàn)在這個(gè)樣子,制作者真的會(huì)繼續(xù)豐富這東西么?

風(fēng)林火山·三國(guó)志

一眼全戰(zhàn)三國(guó)和三國(guó)志縫合既視感,但明顯,這東西在某些基礎(chǔ)的問(wèn)題上沒(méi)鬧清。就當(dāng)玩家完成了所有的命令發(fā)布之后,整個(gè)UI上并沒(méi)有顯示該如何讓時(shí)間開(kāi)始前進(jìn)。無(wú)論是全戰(zhàn)的走回合還是三國(guó)志的時(shí)間推動(dòng)都會(huì)在滿足條件時(shí)在屏幕上有個(gè)提示,這種基礎(chǔ)的UE內(nèi)容對(duì)于半路出家的制作小組一直都是個(gè)嚴(yán)重的問(wèn)題。類(lèi)似的問(wèn)題在這個(gè)游戲上存在一大堆,讓人甚至堅(jiān)持不到進(jìn)入戰(zhàn)斗層面。不大成。


2023年6月Steam新品節(jié)個(gè)人筆記的評(píng)論 (共 條)

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