熟練的“C手”,曾是學(xué)生時(shí)代最頂級(jí)的裝逼技能


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文丨菜包 審核丨春辭
排版丨絡(luò)牙

絕大多數(shù)8090后的中國(guó)玩家,在人生中摸到的第一個(gè)游戲手柄,可能是長(zhǎng)這樣的:

有的人摸過(guò)的,可能沒(méi)像圖里的一樣寫(xiě)著“小霸王”,也可能不是圖里這黃紅的經(jīng)典配色,可能外殼也不是歸整的長(zhǎng)方形。但無(wú)論形狀顏色如何變化,它肯定是由左邊的十字方向鍵、右邊4顆動(dòng)作鍵(AB和TURBO【連發(fā)鍵】)和中間的2個(gè)系統(tǒng)鍵(SELECT與START)組成的。
這就是21世紀(jì)初,我們國(guó)內(nèi)最常見(jiàn)的游戲手柄之一。而其原型,則是早在1983年就誕生的FC紅白機(jī)手柄。

而這款手柄,也是接下來(lái)50年(乃至更久)所有廠家的游戲手柄都繞不開(kāi)的祖宗。
不過(guò)今天我們并不是來(lái)聊游戲手柄發(fā)展硬核歷史的。我們更感興趣的,是我們身邊隨處可見(jiàn)的普通玩家的游戲習(xí)慣,在這20年來(lái),是如何因?yàn)橛螒蚴直氖来M(jìn)化而被逐步改變的。

許多游戲玩家最初的手柄情結(jié),就來(lái)自于紅白機(jī)手柄。盡管它的按鍵不如當(dāng)今的手柄那么花里胡哨,手感也不講究什么人體工學(xué),但凝聚在其中的設(shè)計(jì),確實(shí)從潛意識(shí)影響了無(wú)數(shù)玩家的游戲習(xí)慣,甚至生活習(xí)慣。
比如,紅白機(jī)手柄奠定了今后五十年“方向鍵在左,功能鍵在右”的手柄按鍵布局模式,也間接影響了接下來(lái)數(shù)十年無(wú)數(shù)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)習(xí)慣。

就像我們印象中絕大部分的“橫版游戲”,都是以右為前進(jìn)方向的。這些游戲則被稱(chēng)為“向右卷軸”游戲。馬里奧之父宮本茂曾解釋道,由于FC手柄“方向鍵在左”,那么畫(huà)面應(yīng)當(dāng)向右前進(jìn)才比較符合直覺(jué)。在馬里奧之后,向右卷軸逐漸成為主流。
如今玩橫版游戲,玩家一出場(chǎng)無(wú)意識(shí)地就會(huì)認(rèn)為向右才是前進(jìn)路線,而許多廠商也抓準(zhǔn)了玩家的這種慣性心理,常常把隱藏要素藏在場(chǎng)景的左邊。尤其是在類(lèi)銀河城游戲中,“開(kāi)場(chǎng)先往左探”已經(jīng)成為了老玩家的約定俗成。
當(dāng)然,除了手柄布局之外,向右卷軸成為橫版主流的原因還包括諸多心理學(xué)和社會(huì)學(xué)內(nèi)容,例如不同地域人類(lèi)的閱讀習(xí)慣、正負(fù)坐標(biāo)軸的數(shù)學(xué)影響等等。數(shù)十年來(lái),游戲最終能演變成當(dāng)今形態(tài),除了關(guān)卡設(shè)計(jì)學(xué)的不斷進(jìn)化外,人類(lèi)無(wú)數(shù)樸實(shí)的生活經(jīng)驗(yàn)也是重要的原因。

同樣,這也造成了一代玩家選擇“WSAD”還是“↑↓←→”來(lái)作為默認(rèn)方向鍵的習(xí)慣偏差。
可惜的是,F(xiàn)C手柄方向鍵在左的設(shè)計(jì)緣由,如今已不可考。目前網(wǎng)上流傳最廣的兩種說(shuō)法,分別是“左右腦”說(shuō)和“游戲向右決定方向在左”說(shuō)。后者因邏輯顛倒而被證偽,前者仍存在不小爭(zhēng)議。

如果再看得仔細(xì)點(diǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn),相比國(guó)內(nèi)版的紅白機(jī)手柄,原裝FC手柄的右側(cè)似乎只有AB兩個(gè)按鍵,并沒(méi)有頂上的兩個(gè)連發(fā)鍵。
所謂的連發(fā)鍵(TURBO),就是只要長(zhǎng)按,就會(huì)持續(xù)高頻率觸發(fā)對(duì)應(yīng)動(dòng)作的按鍵。

若你小時(shí)候曾熱衷《魂斗羅》或《洛克人》之類(lèi)的游戲,那必定會(huì)驚嘆于“連發(fā)鍵”這項(xiàng)發(fā)明之絕妙?!痘甓妨_》大部分時(shí)候并不限制玩家的子彈發(fā)射頻率,敵人也不存在受傷后的無(wú)敵時(shí)間機(jī)制,那么角色輸出的多寡,純粹和玩家能以多高的頻率發(fā)射子彈有關(guān),也就是和玩家按B鍵能按得多狠有關(guān)。

但是只要有了連發(fā)鍵,我們就不用折磨自己的大拇指,一鍵到底就能肆意以超越人類(lèi)極限的速度發(fā)射子彈。對(duì)于普通玩家而言,這是一項(xiàng)便利到不能再便利的功能。
不過(guò),就像剛才圖里我們看到的原裝紅白機(jī)一樣,所有任天堂第一方的紅白機(jī),其實(shí)都是不存在連發(fā)鍵的。
連發(fā)功能,最早并不是以“按鍵”的形式出現(xiàn),而是以“開(kāi)關(guān)切換”的形式出現(xiàn)在手柄中的。

至今仍有許多人認(rèn)為,連發(fā)鍵是中國(guó)的小霸王首創(chuàng)并魔改出來(lái)的國(guó)內(nèi)專(zhuān)供功能。
顯然事實(shí)并非如此。任天堂第一方雖然從未發(fā)行過(guò)帶有過(guò)連發(fā)功能的FC,但其授權(quán)的第三方外設(shè)廠和主機(jī)制造商卻設(shè)計(jì)了許多帶有連發(fā)功能的手柄。有的是像上圖的“開(kāi)關(guān)切換”式,有的還能用旋鈕調(diào)整連發(fā)頻率,如北美的NES Advantage。

連發(fā)功能,用浪漫一點(diǎn)的話來(lái)說(shuō),就像是手柄“拋棄”人類(lèi)之手的第一步。
借助連發(fā),玩家能夠節(jié)約“連打”的學(xué)習(xí)成本,像作弊一樣橫掃大部分沒(méi)有無(wú)敵時(shí)間和最大同屏彈數(shù)限制的游戲。人體的極限,被手柄輕易取代。
也許,這也是當(dāng)時(shí)的我們不會(huì)像日本小孩一樣瘋狂崇拜“1秒16連打”的高橋名人的、極為現(xiàn)實(shí)且功利的原因之一吧。

讓我們把時(shí)間向后推進(jìn)。
由于國(guó)內(nèi)游戲機(jī)禁令,沒(méi)有常常買(mǎi)那幾本游戲雜志的孩子,很少有機(jī)會(huì)了解到諸如SFC、N64、PS等游戲機(jī)的名諱。自紅白機(jī)之后,我們絕大部分玩家再一次接觸到廣為人知的新游戲機(jī),已經(jīng)是跨越了游戲機(jī)發(fā)展史戰(zhàn)爭(zhēng)最激烈時(shí)期的好幾個(gè)世代后了。
那款對(duì)國(guó)內(nèi)玩家影響最深遠(yuǎn)的游戲機(jī),叫做GBA。

大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家,都是從GBA才開(kāi)始接觸到塞爾達(dá)、寶可夢(mèng)、星之卡比、傳說(shuō)系列等等元老級(jí)IP的。
GBA是GB系列掌機(jī)不斷升級(jí)進(jìn)化的結(jié)果,從8位突破到32位,成為了2001年最夸張的次時(shí)代掌機(jī)。它保持了FC手柄的經(jīng)典設(shè)計(jì):左十字鍵+右AB+兩個(gè)系統(tǒng)鍵。
但最大的變化是,它還增加了L和R兩個(gè)“肩鍵”。

盡管早在1989年的SFC上就已經(jīng)出現(xiàn)了肩鍵的設(shè)計(jì),但許多包括我在內(nèi)的國(guó)內(nèi)玩家,都是從GBA身上才第一次接觸到“肩鍵”這個(gè)概念的。
由于游戲玩法越來(lái)越復(fù)雜,簡(jiǎn)單的AB兩鍵已經(jīng)無(wú)法滿足日益增長(zhǎng)的游戲性需要。但玩家握手柄的方式又決定了AB兩個(gè)按鍵只能用拇指操控,就算再增加新按鍵,可能也只會(huì)讓人更加手忙腳亂。不過(guò),肩鍵這打破常理的設(shè)計(jì)直接解放了玩家的拇指,把食指也納入了戰(zhàn)場(chǎng)。
從此“沖刺跳躍”或“沖刺跳躍攻擊”等復(fù)雜的操作就不需要靠拇指飛來(lái)飛去了。食指的肩鍵并不與拇指沖突,肩鍵在肩負(fù)本身功能的同時(shí),還能和十字鍵和AB鍵組合,搭配實(shí)現(xiàn)更多按鍵檔位的功能。

當(dāng)然,也并非所有人都是通過(guò)真正的掌機(jī)接觸到GBA的。更多的人,還是通過(guò)這個(gè)東西發(fā)現(xiàn)了新世界的:

從此,我們終于知道,想要玩一些游戲機(jī)獨(dú)占的游戲,不是非得買(mǎi)對(duì)應(yīng)的游戲機(jī)。在電腦上,有許多大神在做各種主機(jī)的模擬器。當(dāng)時(shí)的我們還猜不到,接下來(lái)的十幾年,我們居然能夠在電腦上用模擬器免費(fèi)玩到包括PSP,PS2,NDS,3DS,WII等等平臺(tái)的獨(dú)占游戲。
而最重要的是,它可能讓很多中國(guó)小孩在接觸英語(yǔ)之前就知道了“L”和“R”的含義:Left & Right 。

時(shí)間再向后推,我們來(lái)到另一個(gè)傳奇的時(shí)代——PSP的時(shí)代。
PSP這款掌機(jī)的成功火爆程度已經(jīng)是現(xiàn)象級(jí)。又因?yàn)樗趪?guó)內(nèi)火起來(lái)的時(shí)候已經(jīng)有成熟的破解,任何游戲都沒(méi)有什么獲取門(mén)檻,導(dǎo)致你初中高中每個(gè)班里可能都有會(huì)好幾個(gè)偷偷帶PSP來(lái)學(xué)校悄悄聯(lián)機(jī)打怪獵的壞孩子。

當(dāng)時(shí)PSP模擬器還極度不成熟,就連市面上頂配的電腦也難以達(dá)到10幀以上的運(yùn)行效率,所以這次玩PSP游戲沒(méi)有后門(mén)可走了,必須要實(shí)機(jī)才能入坑。在國(guó)內(nèi),NDS也是和PSP同時(shí)期火起來(lái)的,而電腦的NDS模擬器也和PSP模擬器面臨同樣的技術(shù)難題:卡。
索尼的PSP相較于任天堂的GBA,動(dòng)作鍵由AB兩鍵增添到了菱形排列的〇×△□四鍵,同時(shí)還在十字鍵下方增添了一個(gè)扁平的“搖桿”。而這個(gè)搖桿,也是大多數(shù)國(guó)內(nèi)玩家第一次接觸的“搖桿”。

由于PSP時(shí)代的游戲類(lèi)型和豐富度已經(jīng)達(dá)到了時(shí)代頂峰,10年前PSP游戲的題材和類(lèi)型,和我們2022玩的游戲已經(jīng)沒(méi)什么差別了。諸如怪物獵人、合金裝備和平行者或噬神者這樣操作復(fù)雜的第三人稱(chēng)動(dòng)作游戲,都要求我們?cè)诳刂平巧珓?dòng)作的同時(shí),還要控制畫(huà)面視角。
但是,PSP并不存在如今已成為標(biāo)配的“右搖桿”,那么控制視角的重任,只能交給左邊的“十字鍵”。
于是,PSP史上最反人類(lèi)、也最具有儀式感的操作“C手”就誕生了:

C手,顧名思義,就是左手的食指控制十字鍵,拇指控制搖桿,中指控制L肩鍵,導(dǎo)致左手整個(gè)彎成C的形狀。在日本和北美,C手被分別叫作“モンハン持ち(怪獵式手法)”和“Claw(爪持)”。
C手成為了PSP時(shí)代最裝逼的技能。要判斷一個(gè)人PSP玩得牛不牛逼,就看它的左手食指靠中指那一側(cè)有沒(méi)有磨出老繭就行了。
尤其是在玩怪獵這種視角對(duì)打點(diǎn)精度有重大影響的游戲時(shí),要一邊用拇指移動(dòng)角色,一邊光靠食指的指?jìng)?cè),去蹭只能生硬8方向移動(dòng)視角的十字鍵,來(lái)控制視角,這極度考驗(yàn)玩家手指靈活度與技巧。

而這種強(qiáng)硬扭曲手指姿態(tài)的C手,長(zhǎng)久持續(xù),很容易導(dǎo)致手指疲勞,引發(fā)關(guān)節(jié)與神經(jīng)疾病。我當(dāng)年班上不少人小小年紀(jì)就因?yàn)镃手得了腱鞘炎和神經(jīng)麻痹。
實(shí)際上,C手并不只是PSP時(shí)代的特征。到了今天,C手依然活躍在一線游戲中,只不過(guò)從左手換成了右手。

例如在使用手柄玩老頭環(huán)的時(shí)候,許多時(shí)候都需要一邊跑步一邊控制人物視角。這時(shí)候,你的右手拇指就得搭在右搖桿上,那么就只能把食指伸出來(lái)蹭B鍵(PS則是〇)跑步,于是右手的C手姿態(tài)就出現(xiàn)了。這也是許多玩家選擇用鍵鼠而非手柄打老頭環(huán)的理由之一。
為了解決這種“手指占用”的問(wèn)題,許多廠商在手柄的背后加了能夠自定義宏的“背鍵”。這樣,玩家就能夠在拇指操控?fù)u桿的時(shí)候通過(guò)其他手指完成不同的操作。

如今,手柄按鍵的設(shè)計(jì)似乎已經(jīng)趨近完美。盡管它充分考慮了人類(lèi)每一根手指在打游戲時(shí)所處的狀態(tài),考慮到游戲打算實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜功能性,試圖將豐富多樣的互動(dòng)盡數(shù)藏在小小一個(gè)塑料把子中,但相比鍵鼠視角動(dòng)作和移動(dòng)分離的機(jī)制,又總是無(wú)法徹底讓人的手維持舒適的姿態(tài)。
而在用手柄游玩的FPS游戲中,一般都會(huì)提供瞄準(zhǔn)輔助。手柄在操作性和舒適性中來(lái)回?fù)u擺,選擇一方,則另一方必定離人類(lèi)越來(lái)越遠(yuǎn)。
在這之后,手柄發(fā)展徹底改道。接下來(lái)的側(cè)重點(diǎn)不再是“功能性”,而是“沉浸感”,例如DS5的自適應(yīng)扳機(jī)。

再然后,手柄的發(fā)展就正式脫離正常人類(lèi)的控制了——
油管有個(gè)叫做SuperLouis64的youtuber,專(zhuān)門(mén)制作一些人類(lèi)難以企及的神秘手柄,挑戰(zhàn)現(xiàn)代游戲。

去年,他曾經(jīng)把幾條香蕉做成了手柄,并成功打敗了黑魂3本篇的最終BOSS:薪王化身……

幾天前,他又用香蕉手柄干碎了法環(huán)寧姆格福的白龍……

用自制的電吉他形手柄打贏了碎星……

在FF14里用自制的拳套形手柄玩武僧……

到這個(gè)地步,手柄似乎已經(jīng)離人類(lèi)越來(lái)越遠(yuǎn)了。

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