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透明和半透明效果

2023-02-14 22:16 作者:vivo119  | 我要投稿

Alpha通道

????????透明度可以通過base map的alpha通道來控制。Alpha值低的話,mesh就變得更加透明,alpha值高的話,mesh的透明度會變低,變得能更加輕松地被看到。當alpha為0時,mesh就完全不可見了,alpha值在中間時,就會呈現(xiàn)出半透明效果。

創(chuàng)建玻璃材質(zhì)

????????在Unity中,如何創(chuàng)建一個類似玻璃效果的材質(zhì)呢?對于一個理想的非常干凈的玻璃平面來說,它不會有漫反射(所有的光線都直接穿過了它而沒有發(fā)生反射),但它卻擁有高光反射。但在真實世界中,找不到這種玻璃,現(xiàn)實中的玻璃會帶有一點點漫反射。

????????接下來在Unity下創(chuàng)建一個類似玻璃的材質(zhì),首先新建一個材質(zhì)GlassMaterial,在場景中添加一個圓柱體,然后對這個圓柱體應(yīng)用這個材質(zhì):

????????在材質(zhì)的Inspetor中,將Surface Options中的Surface Type屬性,從Opaque改為Transparent。然后將Render Face設(shè)置為Both,表示正反都要做渲染。

????????此時圓柱體看起來非常奇怪,那是因為我們給了矛盾的指令:Surface Type是透明的,但alpha通常仍然是默認值(255,不透明)。通過修改Base Map中的A值,我們可以調(diào)節(jié)表面的透明度。

????????現(xiàn)在看起來有點像是玻璃了,但是還是差點意思。差的點什么意思呢?就是之前所說的高光反射。這里我們調(diào)節(jié)一下Smoothness和Metallic屬性,來讓這個材質(zhì)看起來更像玻璃一點。

????????最后,我們還可以改變一下“玻璃”本身的顏色,通過修改Base Map的R,G,B通道的值,讓它變綠一點。

使用alpha clipping添加細節(jié)

????????來看下圖的物體,它是一片葉子。這個物體是通過創(chuàng)建葉子和葉脈的mesh(較多的頂點)來實現(xiàn)的。

????????我們當然可以直接使用這個mesh。但是在一個場景中,葉子可能被重復(fù)使用非常多次,比如對于一個樹來說,可能會有非常多的葉子。如果直接使用mesh,這意味著會有相當大的渲染壓力。

????????實際使用中,通常不會采用這種方式來做。對于葉子來說,它可以是一個非常簡單的mesh,只包含非常少的頂點,其表面上的細節(jié)比如葉脈等,可以在紋理中使用alpha clipping來實現(xiàn)。這樣做的話會使得建模過程和實際運行時的處理過程都變得更加簡單。

????????一般我們通過設(shè)置Base Map屬性的紋理文件為帶alpha clipping的紋理來實現(xiàn)此功能(首先將Surface Type選成Transparent)。如下圖:

????????這些葉子的模式實際只是一個簡單的由少數(shù)頂點構(gòu)成的平面:

????????在Surface Options屬性下,將Sureface Type選成Opague,然后將Alpha Clipping勾選上,會出現(xiàn)一個Threshold滑動條,這個閾值會調(diào)節(jié)alpha clipping的影響權(quán)重。根據(jù)實際想要的效果進行拖動觀察即可。


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