在迎接《超偵探事件簿》前,聊聊小高與《彈丸論破》的故事

《彈丸論破》是怎樣成就小高和剛的?
【文:SS(陽光學(xué)員)?/ 編:沐楓 / 排:伊萬】

在本月的任天堂春季直面會上,眾多引人矚目的新作紛紛放出了新情報。在這其中,就有由Spike Chunsoft和Too Kyo Games共同推出的《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。這款作品在正式公布了一年多之后,終于確定了其發(fā)售日期,將于2023年6月30日與玩家們見面。

一款全新IP的作品之所以能夠引來玩家的關(guān)注,很大程度上是因為——這是由“《彈丸論破》系列”(官方譯名為“《槍彈辯駁》系列”)的原班人馬再次攜手回歸奉上的一部新作。
畢竟有那個系列銷量超過500萬、給不少玩家留下了深刻印象的“《彈丸論破》系列”在前。由原班人馬回歸制作,某種程度上可被視為“《彈丸論破》精神續(xù)作”的《超偵探事件簿》,自然關(guān)注度不會低。

究竟“《彈丸論破》系列”有著怎樣獨特的魅力讓其銷量能夠達到500萬這個恐怖的數(shù)字?小高和剛又在其中扮演了怎樣的角色?在新作《超偵探事件簿 霧雨謎宮》與大家見面之前,就讓本期文章帶大家來回顧“《彈丸論破》系列”曲折的發(fā)展歷史,聊聊這個系列的內(nèi)幕及秘辛。
小高和剛與《彈丸論破》的緣起
談起“《彈丸論破》系列”,小高和剛是一個繞不開的名字。
盡管在“《彈丸論破》系列”中,小高和剛的職務(wù)只是劇本作家,而非我們通常認知中更重要的制作人職位(本系列的制作人為寺澤善德),但他卻是毋庸置疑的系列核心、靈魂人物。

一方面,“《彈丸論破》系列”的三部正作都是以劇情為核心、強調(diào)推理的AVG,劇本創(chuàng)作對游戲自然是起著舉足輕重的作用;而更關(guān)鍵的是,如果沒有小高過人的創(chuàng)造力和鮮明的個人風格,整個“《彈丸論破》系列”將會失色不少。
事實上,小高和剛最初的理想是成為一名電影編劇。但后來他意識到:電子游戲相比電影,更有利于發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,做出屬于自己的原創(chuàng)作品,于是轉(zhuǎn)而投身于游戲行業(yè)。一開始,小高心儀的游戲公司是ATLUS,但卻在面試中收到了Spike發(fā)來的邀約。

兩相權(quán)衡之下,小高認為,ATLUS已經(jīng)是一家大公司,擁有了成熟的游戲陣容(“《真女神轉(zhuǎn)生》系列”、“《女神異聞錄》系列”等),而一貫以來重發(fā)行、輕原創(chuàng)的Spike公司則更有利于自己發(fā)揮原創(chuàng)才能,于是轉(zhuǎn)身投入了Spike的懷抱。
事實證明,小高做出了正確的選擇,屬于他的機會很快就到來了:從2007年開始,Spike陷入了長達兩年的“原創(chuàng)荒”,大部分發(fā)行的游戲都是續(xù)作或已存系列的衍生作品,原創(chuàng)新作非常之少。而在公司對原創(chuàng)作品的渴求推動之下,小高和剛的創(chuàng)造力和個人風格終于有了用武之地。

小高向公司的制作人寺澤善德提出了自己的構(gòu)思:15名高中男女在學(xué)校中互相殘殺,在7天的時間內(nèi)力求生存下去,這一框架已經(jīng)十分接近于“《彈丸論破》系列”的核心——“自相殘殺校園生活”。
然而,此時的游戲仍然被定位于純粹的文字冒險游戲,不包含任何動作要素。因此在內(nèi)部演示中被評價為“雖然看起來很有趣,但還是不行”而遭到否決。

面對自己苦等多年的制作原創(chuàng)作品的機會,小高當然不會輕言放棄,他認為既然文字冒險游戲太過單調(diào),那么就需要全新的游戲類型來支撐游戲。為此,他構(gòu)思出了“《彈丸論破》系列”的第二個核心——“高速推理動作游戲”,即在推理過程中加入動作元素,增加游戲的互動性和可玩性。
也正是在此期間,負責人物設(shè)計的小松崎類結(jié)合游戲的玩法,提出了“彈丸論破”(日文原名:ダンガンロンパ)這個日后為大家所知的標題并被最終采納。雖然這一次作品的質(zhì)量獲得了認可,但由于游戲的整體風格對于一個以高中生為主題的游戲來說被認為“過于陰森恐怖”,企劃仍然未能得到通過。

離成功僅差最后一步的小高并未氣餒,在對游戲的整體概念和風格進行調(diào)整后,他再次向公司推銷他的想法,終于獲得了認可,順利通過內(nèi)部演示而開始生產(chǎn)。只是,恐怕連小高本人也不會料到,他堅持不懈之下的努力成果,將會取得如此之大的反響。
《彈丸論破》從輝煌到失落
2010年11月,經(jīng)過多番周折后,系列首作《彈丸論破 學(xué)園與絕望的高中生》(以下簡稱“1代”)終于得以面世。作為一款成本不高的小制作,本作最初僅推出了PSP版,且僅在日本國內(nèi)發(fā)售,但收獲的反響卻超乎想象。

1代的背景設(shè)定就足夠具有沖擊力:15名擁有“超高校級才能”的高中生發(fā)現(xiàn)自己被封閉在學(xué)校中,而一只名為黑白熊的玩偶告訴大家:只有通過謀殺另外的學(xué)生并逃脫懲罰,才能從囚禁中“畢業(yè)”……
如此新奇而震撼的設(shè)定,徹底顛覆了推理故事傳統(tǒng)的“偵探-案件”模式,第一時間就牢牢抓住了玩家的眼球。而這種“自相殘殺校園生活”的核心框架,包括反派黑白熊的形象,也為系列續(xù)作原封不動地沿用。

而另一方面,1代在推理過程中融入動作要素的“高速推理動作”玩法更是令玩家耳目一新。要求玩家“出示證據(jù)以駁倒對方”本是推理探案類游戲中再普通不過的環(huán)節(jié),但小高卻創(chuàng)意地將其形象化為“發(fā)射‘言彈’并擊中他人發(fā)言的薄弱處”,成為游戲的核心系統(tǒng)。
此外,學(xué)級裁判過程中還加入了“靈感拼字”“機關(guān)槍論戰(zhàn)”“高潮推理”等玩法,不僅讓逐步推理、尋求真相的過程變得生動有趣,也進一步強化了游戲的緊張感。

除此之外,諸如獵奇而極富沖擊力的處刑動畫、細膩的人物塑造、高潮迭起的劇情等等,都讓1代給玩家留下了十分深刻的印象(也有可能是心理陰影),使其成為有口皆碑的佳作。在口碑的支撐下,本作的市場表現(xiàn)也十分喜人,僅用三個月便售出超過85000份,大大超出公司原本的預(yù)期。

1代叫好又叫座的表現(xiàn),讓續(xù)作的開發(fā)很快提上了日程。然而,在制作1代的時候,小高和剛并沒有進一步的續(xù)作設(shè)想。但“鬼才”豈是浪得虛名?僅用了不到兩年的時間(期間他還跑去寫了一本外傳小說),小高就帶領(lǐng)開發(fā)組交出了續(xù)作《超級彈丸論破2 再見絕望學(xué)園》(以下簡稱2代)。

于2012年面世的2代可謂是“百尺竿頭,更進一步”。一方面,針對1代學(xué)級裁判玩法相對單一、難度較低的不足,2代在學(xué)級裁判的過程中增加了更多元素、更多玩法,給玩家?guī)砹烁S富的體驗,進一步增加了游戲的可玩性。

另一方面,在前作賴以成名的劇情和人物塑造上,2代則進一步發(fā)揚光大。從整體劇情的發(fā)展上而言,2代盡管繼承了前作“自相殘殺校園生活”的總體框架,但卻為玩家提供了全新的驚喜。即使是玩過前作并知曉這一敘事框架背后真相的玩家,也會被本作全新的展開與反轉(zhuǎn)所震驚。
而在每一單獨案件的設(shè)計上,2代則是充分利用了人物具有“超高校級才能”的這一設(shè)定,做到了所有案件手法都與這些“超高校級才能”密切相關(guān),尤其是第五章的案件,更被視為系列歷史上設(shè)計水平最高、最精彩的案件;此外,2代在人物塑造上也更加細膩、豐滿,系列中公認塑造最好、最深入人心的兩大非主角人物:狛枝凪斗與七海千秋,也都出自2代。
總而言之,如果說1代是開創(chuàng)系列的經(jīng)典,那么2代在很多系列粉絲心中,就是“《彈丸論破》系列”的巔峰之作。

在前兩作在日本本土取得成功的基礎(chǔ)上,2014年,合并后的Spike Chunsoft決定將前兩作移植到新一代掌機PSV上,并面向全球推出。雖然發(fā)行商原本并不看好像“《彈丸論破》系列”這樣風格明顯、高度日本化的作品能夠受到歐美玩家的歡迎,但結(jié)果卻是大獲成功。
Spike Chunsoft社長櫻井光俊就表示,“《彈丸論破》系列”的成功,讓他意識到了日本游戲?qū)W美玩家也有著相當?shù)奈?。《奇異人生》的?chuàng)意總監(jiān)Moris也曾表示,自己十分喜愛《彈丸論破》,這也對《奇異人生》的開發(fā)產(chǎn)生了相當重要的影響。

前兩代的游戲成功打響了“彈丸論破”這一IP的名聲,公司也因此并不急于繼續(xù)開發(fā)下一部正統(tǒng)續(xù)作,而是著力擴展系列IP的價值。
一方面,由1代游戲改編的動畫于2013年7月播出,番劇的形式讓“彈丸論破”之名為更多觀眾所知;另一方面,類型變?yōu)榈谌朔Q射擊冒險的外傳游戲《絕對絕望少女~彈丸論破外傳~》也于2014年發(fā)售。然而,對于系列粉絲苦苦期盼的正統(tǒng)續(xù)作,官方卻始終保持著沉默。

終于,在2015年12月的“彈丸論破Project發(fā)表會”上,系列粉絲們等來了他們心心念念的系列正統(tǒng)續(xù)作的消息,只不過他們等來的是一顆重磅炸彈:公司將推出完全新作動畫《彈丸論破3 The End of 希望之峰學(xué)園》(以下簡稱3代)作為系列的正統(tǒng)續(xù)作!
游戲改編為動畫在業(yè)界固然常見,但以全新動畫作為系列游戲的正統(tǒng)續(xù)作,則稱得上是一大創(chuàng)舉。對此,小高和剛的解釋則是:“采取了只有動畫才能實現(xiàn)的描寫,因此肯定要用動畫的方式表現(xiàn)出來”。

現(xiàn)在去回顧這一切,無論小高和Spike Chunsoft當初是為何要提出“以動畫續(xù)游戲”這一設(shè)想,最后的結(jié)果都肯定沒有達到他們的預(yù)期。動畫3代被系列粉絲們一致認為是系列中最大的敗筆,不僅存在劇情邏輯崩塌、人物塑造薄弱等問題,而且還直接打臉前作游戲中的設(shè)定,存在嚴重的“吃書”情節(jié),引發(fā)了粉絲們的強烈不滿。

盡管3代動畫確實吸引了不少觀眾,但路人觀眾看不懂、系列粉絲看了想罵人,所得評價不盡人意也是意料之中。而大家對3代動畫的不滿,又都不出所料地集中到了系列的核心人物小高和剛的身上,加之小高一貫喜歡給人氣角色發(fā)便當?shù)牧?xí)慣在動畫中被進一步發(fā)揚光大,更是引得天怒人怨,甚至出現(xiàn)了“放飛小高”(把小高綁在火箭上讓他上天)這樣的名梗。

好在,對“正統(tǒng)續(xù)作”的3代動畫感到失望的系列粉絲們還有最后一棵救命稻草——早在2015年9月就已公布的游戲新作《新彈丸論破V3》。不管怎么樣,雖然動畫撲了,但是小高的游戲作品還是會值得我們相信的……吧?
小高的“辭職信”與V3的“自我否定”
終于,2017年的1月,系列粉絲們苦等四年有余的最新游戲正作《新彈丸論破V3 大家自相殘殺的新學(xué)期》(以下簡稱V3)面世。
為了區(qū)別于被定位為“正統(tǒng)續(xù)作”的動畫3代,V3不僅在標題中加入“新”和“V”這樣的字眼以強調(diào),而且自公布之初起,就被強調(diào)是“完全新作”,不會繼承前兩作游戲的時間線、人物設(shè)定和世界觀。當時,粉絲們覺得,這意味著之前系列的所有故事都已經(jīng)在動畫3代完全收尾,而V3將是系列的“重啟之作”。

然而,即使是最大膽的系列粉絲恐怕也不會猜到,小高和剛會以一個如此極端而決絕的方式給自己親手開創(chuàng)的這個系列劃上句號:讓游戲主角在最后親口說出“我要否定彈丸論破”這樣的震撼發(fā)言!

事實上,不僅是這一幕,游戲的整個最終章,甚至于某種意義上,整部V3都是在為“否定彈丸論破”這一主題做鋪墊。以至于,有人認為,V3這部作品,可以看作是“小高和剛寫給Spike Chunsoft的一封辭職信”。

的確,到V3面世的2017年時,小高已經(jīng)負責了“《彈丸論破》系列”中4部游戲、2部動畫的編劇工作,還撰寫了一部前傳小說《彈丸論破ZERO》,說是整個系列的發(fā)展都系于他一人也不為過。即使是再怎樣創(chuàng)意源源不絕的鬼才,也總會有感到疲倦的時候。
更何況,作為一名有抱負的創(chuàng)作者,小高也不甘心長期被約束在同一個IP、同一種套路中。在離職后,他也曾有過“如果開口問的話,公司一定會讓我回去繼續(xù)做彈丸”這樣的抱怨?;蛟S正是因為這樣,小高才會以“自我否定”這樣決絕的方式,用整整一部V3向公司和廣大玩家表明自己不愿再做“《彈丸論破》系列”的決心。

然而,這封“辭職信”雖然態(tài)度決絕,其質(zhì)量卻難以服眾,被普遍批評在人設(shè)、劇情、詭計設(shè)計等方面達不到2代的水準。而本作的結(jié)局更是引發(fā)了廣泛的爭議,雖然部分玩家贊譽其為神來之筆,但更多的聲音則指責其傷害了諸多系列粉絲的感情,遭到廣泛詬病,導(dǎo)致本作的評價呈現(xiàn)兩極分化,總體上不如得到廣泛認可的前兩作,在系列粉絲們的心中留下了遺憾。

當粉絲們還在為V3的結(jié)局爭論不休的時候,小高本人的意愿卻十分堅決。V3發(fā)售的當年,他便離開了自己供職十年的Spike Chunsoft,并于不久后參與創(chuàng)立了新公司Too Kyo Games。
值得一提的是,小高不僅自己離職,還將“《彈丸論破》系列”的一眾靈魂人物——人物設(shè)計小松崎類、作曲高田雅史等人一并“帶走”加入新公司,可謂是從Spike Chunsoft當中將“《彈丸論破》系列”來了一次“連根拔起”。

《彈丸論破》之后,小高還能帶來什么?
作為一名有想法的創(chuàng)作者,小高和剛創(chuàng)立新公司當然不是為了給自己放假的,相反,他可以說是一點也沒閑著。自2018年Too Kyo Games成立起,他們已經(jīng)先后推出了互動電影游戲《終結(jié)降臨》、動作冒險游戲《世界末日俱樂部》,以及兩部動畫《全員惡玉》《夜街酷斗》,實在是不可謂不高產(chǎn)。

然而,可以預(yù)料的是,這些作品無一不是打著的“《彈丸論破》系列”以及小高和剛本人的名號來博取關(guān)注,而所交出的成果盡管有好有壞,卻也無一能達到令小高成名的“《彈丸論破》系列”的水準,最終也都沒能獲得多么熱烈的反響。

而另一方面,V3所畫下的并不完美的句號,也讓系列的粉絲們?nèi)匀恍拇孢z憾。更重要的是,小高和剛那鮮明的個人風格所造就的“《彈丸論破》系列”的獨特魅力,仍舊令不少玩家印象深刻。
期盼著“《彈丸論破》系列”回歸的粉絲們,一方面創(chuàng)作了各種同人作品,用自己的力量在沒有官方續(xù)作的情況下實現(xiàn)“自給自足”;另一方面也在各種地方用各種方式表達著對“《彈丸論破》系列”曾經(jīng)輝煌的懷念,并期待系列正統(tǒng)續(xù)作的出現(xiàn)。


當然,粉絲們的期待是有根據(jù)的,因為早在Too Kyo Games成立之初公布的四個項目當中,就包括了一項與Spike Chunsoft合作的“黑暗幻想風游戲”,并且人物設(shè)計小松崎類、作曲高田雅史也都是“《彈丸論破》系列”的原班人馬,為系列粉絲留足了遐想空間。

終于,在2021年11月27日舉行的“《彈丸論破》系列”10周年紀念活動“超高校同學(xué)聚會”上,這部讓系列粉絲們心心念念的新作揭開其了神秘的面紗,正是本文開頭所提到的《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。讓系列粉絲略感失望的是,這部新作并非人們期望中的“《彈丸論破》系列”續(xù)作,明面上也看不出與“彈丸論破”這個IP有哪怕一絲一毫的聯(lián)系。
然而,不管是《彈丸論破》的原班人馬回歸制作,還是風格獨特的人設(shè)和預(yù)告,又都透露出了一股“彈丸味”。

《超偵探事件簿 霧雨謎宮》會成為“《彈丸論破》系列”某種程度上的“精神續(xù)作”嗎?相信至今仍舊喜歡著這一系列的玩家如此期望著的。畢竟,系列以及經(jīng)多年沒有推出作品了。

然而,小高和剛本人卻可能不這么認為。在2022年10月的一次訪談中,他曾經(jīng)表態(tài)稱:“彈丸更像是一款小眾游戲,現(xiàn)在想開發(fā)些受眾面更廣的東西”“當人們開始遺忘《彈丸論破》時,才可能傾向于再次努力”。
雖然不知道小高是如何將系列總銷量超過500萬的“《彈丸論破》系列”理解為“小眾”的,但似乎可以推測,在他的構(gòu)想中,新作《超偵探事件簿 霧雨謎宮》將會與“《彈丸論破》系列”有著十分明顯的區(qū)別。

究竟《超偵探事件簿 霧雨謎宮》會像系列粉絲們期待的那樣成為“《彈丸論破》系列”的“精神續(xù)作”,還是會提供給玩家們又一種別樣的體驗?小高和剛又能否重現(xiàn)甚至超越他曾經(jīng)創(chuàng)下的輝煌?
幸好,這些問題的答案離我們并不遙遠。今年6月30日,《超偵探事件簿 霧雨謎宮》就將在NS上與玩家們見面,小高和剛的構(gòu)想、玩家們的疑惑和期待,這一系列尚待解答的問題,相信很快就能得出一個答案。