【游戲半光譜】如何利用互動(dòng)分支故事增進(jìn)說服力
????????Undertale是一款我念叨已經(jīng)許久的精品獨(dú)立游戲,其充滿魅力的多劇情分支是其招牌之一,富有魅力的角色在這個(gè)結(jié)構(gòu)的襯托下變得更加立體而生動(dòng)。但經(jīng)過對(duì)更多劇情主導(dǎo)的游戲的研究,現(xiàn)在我更多的認(rèn)為,多劇情分支本身的一些相關(guān)設(shè)計(jì)也是使得這款游戲具備自己的獨(dú)特光輝的重要因素。所以這里我便想要探討一下互動(dòng)分支故事在故事的各方面的說服力上的作用。
互動(dòng)敘事,“what if”和游戲機(jī)制的關(guān)系簡(jiǎn)述
????????互動(dòng)敘事起源于一個(gè)偉大的夢(mèng)想:故事由讀者創(chuàng)造。傳統(tǒng)故事能做到一千個(gè)讀者眼中有一個(gè)哈姆雷特,而互動(dòng)故事能做到一千個(gè)讀者的主角有一千個(gè)姓氏,或是一千處葬身之地?;?dòng)故事從誕生之處到現(xiàn)在,主要的作用之一就是滿足人們對(duì)“what if”(如果……那么會(huì)怎么樣?)的幻想。這種幻想在還沒有電子游戲所提供的互動(dòng)敘事之時(shí)就甚是流行,催生出了無數(shù)的平行宇宙故事和同人創(chuàng)作。

????????而在可互動(dòng)的電子游戲中,這一結(jié)構(gòu)得到了觀感上的增強(qiáng)。同時(shí),互動(dòng)敘事可以有效填補(bǔ)游戲中一些沒有交互的空窗期以調(diào)整節(jié)奏。具有可互動(dòng)劇情的游戲所帶來的代入感也是相當(dāng)?shù)?,觀眾和演員在這一刻被模糊,一直以來被期待的戲劇形式已經(jīng)接近。而進(jìn)一步的,互動(dòng)敘事和游戲本身的機(jī)制,或者說機(jī)制意圖給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)所契合。這包括擁有選擇權(quán)的自由感,需要自己做出抉擇而帶來的責(zé)任感,不斷操作的緊張感等。互動(dòng)敘事下的分支劇情從而成為了現(xiàn)代游戲中常見的一個(gè)主題。
????????而在本文中,我想集中討論游戲所提供的互動(dòng)敘事,所提供的分支故事對(duì)于游戲故事本身的渲染力,說服力,共鳴發(fā)起能力的作用。
情節(jié)說服力和設(shè)定說服力
? ? ????說服力是一個(gè)相對(duì)比較籠統(tǒng)的說法,在這里提及的說服力主要包括兩種,情節(jié)說服力和設(shè)定說服力。
????????情節(jié)說服力是在傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作中也較多的被討論的話題。主要是在推理小說中被提及。其會(huì)影響讀者對(duì)于這一故事是否真的能在該框架下發(fā)生的判斷。是邏輯,情理上的合理性。在傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作中,這依賴于作者對(duì)生活的細(xì)致觀察和各種細(xì)節(jié)的遙相呼應(yīng)。

????????設(shè)定說服力則在一個(gè)確定的世界觀中被討論的更多,一個(gè)龐大的組織需要各種細(xì)節(jié)的披露以在讀者心目中構(gòu)建出這個(gè)組織的抽象形象。一個(gè)人的心理和性格也會(huì)因?yàn)楦喾矫妫嗲樾蔚年U述來變得更加穩(wěn)定。換而言之,設(shè)定說服力是指角色和世界觀設(shè)定是在讀者心里的穩(wěn)定和詳細(xì)程度,影響的是讀者對(duì)于這一人物或者這一組織,這一事物是否能存在的判斷。

????????互動(dòng)的,多分支的敘事故事對(duì)于故事本身在這兩個(gè)方面上的說服力均有影響,不過在討論具體的影響和作用之前,我們稍微說一下故事本身的題材和規(guī)模導(dǎo)致的影響。
題材所影響的說服力發(fā)揮
????????現(xiàn)實(shí)題材往往是沒有那么需要分支所帶來的設(shè)定說服力的。這很容易理解,我們了解的最多的便是身邊的這個(gè)世界的種種。設(shè)定說服力雖說也需要作者的閱歷來支撐,也是故事精彩程度的重要一環(huán)。但并講不到“依賴”這一份上。而與之相對(duì),架空,奇幻,虛擬的故事背景很依賴對(duì)于設(shè)定的說服力去讓故事變得耐看。從根本上來講,因?yàn)樵O(shè)定本身在這種題材的故事中就占到了很大的比重。想象力便是類似故事的看點(diǎn)之一。而由于沒有現(xiàn)實(shí)的參照可言,故事自身所表現(xiàn)出的縝密起到的作用也要更加大。這也是,整體來說,同類游戲中,奇幻類的故事更加會(huì)青睞分支故事結(jié)構(gòu)和互動(dòng)敘事的原因之一。
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設(shè)定規(guī)模和說服成本
????????我們不可能將極為龐大的一個(gè)故事處處塞滿分支,也不可能將分支做到世界盡頭。這意味著如果要描述一個(gè)龐大的,復(fù)雜的世界觀或者是一個(gè)漫長(zhǎng)的,場(chǎng)景眾多的故事。分支故事給作者帶來的“壓力”是極為可觀的。進(jìn)一步來說,隨著故事的逐漸變長(zhǎng),分支的逐漸變多,要保持同等說服力所要付出的努力是指數(shù)型上升的,換句話說,性價(jià)比是指數(shù)下降的。這也是我們很少在注重投入和產(chǎn)出的比例的一些手游中見到分支劇情的原因之一。它們通常被更加簡(jiǎn)單的短分支對(duì)話所取代。
????????不過這也不意味著絕對(duì)就沒有做互動(dòng)敘事的空間。型月的fate宇宙整體的設(shè)定極為龐大,但依舊是在好一些作品中都采用了比較復(fù)雜的分支劇情的設(shè)計(jì)(比如fate/stay night)??梢园l(fā)現(xiàn)在整體故事較為漫長(zhǎng),整體設(shè)定較為龐大的前提下,在某一處劇情內(nèi)采用分支劇情依舊是行之有效的。而目前主流的二次元手游包括原神和明日方舟也有這方面的嘗試,在整體漫長(zhǎng)的主線不設(shè)置分支劇情的前提下在一些玩法或者活動(dòng)中加入可以讓玩家自由選擇的劇情。

代入感和伏筆所影響的設(shè)定說服力
????????在undertale這款優(yōu)秀的注重分支劇情的游戲中,很多設(shè)定并非在同一條線里講完,包括Flowey的出身,Chara的故事等等,但在每一條故事線中都有所提及,并且買下了較為深刻的伏筆。這種在一條故事線中埋下伏筆,并在另一條故事線中補(bǔ)全的結(jié)構(gòu)是較為特別的。這意味著玩家在沒有玩完幾乎全部故事線前游戲體驗(yàn)都會(huì)大大削弱。但也因此大幅增加了設(shè)定的說服力。而很多時(shí)候,一些設(shè)定是確實(shí)不適合在同一個(gè)劇情線中都解釋清楚的,尤其是人設(shè)。所謂患難見真情,但你不太能讓主角和所有角色都患難與共一遍。這時(shí)候分支劇情便能起作用。undertale游戲中的歷史和人物性格都有大量跨線路伏筆的鋪墊,是其廣受歡迎的大功臣。
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????? ? 不過,人的記憶著實(shí)有限。漫長(zhǎng)的故事并非不能通過伏筆發(fā)揮分支劇情帶來的說服力加成,其需要的是更多玩家可以回顧過去的伏筆的時(shí)機(jī)。十三機(jī)兵防衛(wèi)圈在這方面便做得很好,需要提到的是十三機(jī)兵防衛(wèi)圈防衛(wèi)圈屬于偽分支劇情,故事本身其實(shí)是不存在分支的,僅僅在玩家游玩時(shí)存在,這種結(jié)構(gòu)會(huì)在后續(xù)進(jìn)一步討論。十三機(jī)兵防衛(wèi)圈提供了一條貫穿各種伏筆的總綱線,也提供了玩家可以自由查閱的小百科。從而讓玩家能在漫長(zhǎng)的游戲過程中多多注意到劇情中大量的伏筆。

????????而自己做出選擇帶來的代入感也是劇情中設(shè)定說服力的一個(gè)方面,其允許玩家從心理上以角色特殊的角度去審視故事。這種特殊角度而帶來的感性的增強(qiáng)也是設(shè)定(和情節(jié))得以有說服力的一個(gè)方面。一些故事的發(fā)展和環(huán)境所帶來的影響需要你以某個(gè)特定的角色去觀察才能更好的理解。一個(gè)比較微妙的例子是在cyberpunk2077的劇情中,理性客觀來看,最為保險(xiǎn)的移除芯片的辦法或許是和公司合作,但以V的視角,以銀手的視角,絕不淪落為公司的走狗已然是游戲的主題,而各種最終結(jié)局也是在表達(dá)如此。

時(shí)間線唯一性所影響的情節(jié)說服力
????????并非唯一的時(shí)間線會(huì)帶來故事情節(jié)的廉價(jià)感,而分支的不對(duì)等會(huì)進(jìn)一步擴(kuò)大這種感覺。這也是為什么一些游戲中的一些結(jié)局會(huì)標(biāo)注為bad end。它們不僅僅是因?yàn)椴蛔屓藵M意而標(biāo)注為bad end,更多的是和其他的結(jié)局不對(duì)等。
????????廉價(jià)感會(huì)來自于玩家自己對(duì)于劇情的擺弄,如果某個(gè)可以通過玩家的選擇活下來,那ta死亡的那條線路的震撼感其實(shí)是會(huì)有所降低的。玩家會(huì)因?yàn)楣适轮胁豢珊硠?dòng)的一些事情而受到更大的沖擊,也會(huì)相對(duì)來說更加覺得這種發(fā)展是合理的。而換一個(gè)角度來看的話,在寫出多結(jié)局的同時(shí)需要讓每一個(gè)結(jié)局都合乎情理,實(shí)際上也是要難得多的。多分支的劇情帶來的便是玩家對(duì)于“發(fā)生這種事情是必然的”的懷疑。很多分支劇情的游戲會(huì)標(biāo)注一個(gè)True End(真結(jié)局)也是受到了這一點(diǎn)的影響。不過這只是相對(duì)而言的,從另一個(gè)角度,當(dāng)代入感提高了之后,會(huì)更希望自己的結(jié)局更加獨(dú)特,一定程度上會(huì)忽視真正的邏輯。

分支劇情下劇情的極端走向的情理共鳴
????????分支劇情更加容易讓玩家接受,畢竟這是玩家自己做的選擇。不妨想象一下只有殺戮線的undertale,這樣的劇情會(huì)帶給人一種怎樣的感覺?又或者想象一下,在最后生還者2中,最終你可以根據(jù)整個(gè)游戲中你對(duì)于一些角色的生殺決定來做出最后是否放過仇人的選項(xiàng)?

????????很多時(shí)候我們并非無法理解游戲所要表達(dá)的某種道理,但想要表達(dá)這種道理所導(dǎo)致的極端的游戲結(jié)局會(huì)招致負(fù)面的情緒反饋。直接引出極端的結(jié)局是很難鋪墊好的。而分支劇情可以從多個(gè)角度上解決這種問題。除了玩家自己做選擇會(huì)降低劇情的“強(qiáng)行程度”之外,玩家通過努力去換來的結(jié)局也更有說服力,一個(gè)完美的最終結(jié)局不會(huì)顯得過于理想化,因?yàn)橥婕铱梢郧袑?shí)感受到這種美好來之不易。而有了其他結(jié)局也可以降低玩家自己對(duì)于不喜歡的結(jié)局的在意程度。
? ? ? ? 不過,這里不得不提一下主播女孩重度依賴,如果結(jié)局全部比較極端,其實(shí)也還是會(huì)給up主幼小的心靈帶來一些傷害的。

NPC互動(dòng)和量化選擇帶來的體驗(yàn)
????????我們先前提到分支數(shù)量存在和情節(jié)說服力之間存在一種矛盾,但從另一個(gè)角度上想,分支的數(shù)量會(huì)顯著的增加自由感。從這個(gè)角度來看,劇情的自由度和情節(jié)說服力,以及玩家的耐心等一些其他因素也是存在矛盾的。這不單單是制作成本的問題。
????????“在很大程度上,我認(rèn)為如果你想給你的觀眾提供真正無限的可能性,最好是創(chuàng)造一種緊急的敘事體驗(yàn)。其中,環(huán)境使參與者能夠有機(jī)地、實(shí)時(shí)地創(chuàng)建自己的故事。”
????????通過結(jié)局的數(shù)量來彰顯的自由度并不靠譜,過多的選擇會(huì)讓玩家難以負(fù)擔(dān),現(xiàn)實(shí)生活本就選擇多又沉重,何必需要在游戲中再這樣呢。而一個(gè)更好的方案是讓玩家在一些離散的小地方,比如和每個(gè)npc的簡(jiǎn)短獨(dú)立的互動(dòng)中做出選擇,在每個(gè)短互動(dòng)中設(shè)置不同,從這種簡(jiǎn)短的互動(dòng)中感受到自己的選擇確實(shí)給這個(gè)世界帶來了不同的走向。這一方案也被undertale所應(yīng)用。玩家可以從雪鎮(zhèn)居民的各種表現(xiàn)看出自己的所作所為究竟導(dǎo)向了何種情形。這種交互更加有沉浸感,有設(shè)定說服力。這種方案通常還伴隨著量化標(biāo)準(zhǔn),也就是說選擇很多,但是影響最終結(jié)局的是你所有的選擇的方向之和,而非某些關(guān)鍵的選擇的組合。
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并非分支的分支結(jié)構(gòu)
????????現(xiàn)在的一些表面上看是分支劇情的游戲?qū)嶋H上是一個(gè)輪回轉(zhuǎn)分支的結(jié)構(gòu),也就是說游戲中看上去是不同分支的各個(gè)場(chǎng)景,并非是來自于不同的平行世界,而是來自于不同的日期的日?;蛘卟煌瑫r(shí)間的相似環(huán)節(jié)。這種結(jié)構(gòu)需要類似輪回的相似場(chǎng)景,并且需要相當(dāng),相當(dāng)精巧的安排。但好處也是顯而易見的,可以抹除玩家因?yàn)闀r(shí)間線非唯一而產(chǎn)生的對(duì)于情節(jié)的懷疑的同時(shí)保留很多分支劇情的好處。

????????而另一個(gè)更為深入的結(jié)構(gòu)是游戲遵循一個(gè)叫玩家時(shí)間線的唯一時(shí)間線。也就是說,游戲所表達(dá)的故事就是玩家所玩出來的故事。角色會(huì)一定程度上記住玩家走過的所有分支,玩家“重來”后的下一個(gè)世界是上一個(gè)世界的延續(xù)。這通常意味著游戲需要打破第四面墻,這種劇情通常需要玩家扮演一個(gè)超越時(shí)間線的,極為特殊的角色。有很大的局限性。但好處也是無與倫比的,時(shí)間線變得唯一,創(chuàng)作限制依舊很小,幾乎全部分支劇情的好處得以保留,并且玩家只要能接受這一設(shè)定,代入感也是極強(qiáng)的,畢竟沒有什么比扮演玩家自身更加容易了。

進(jìn)一步的意義
????????互動(dòng)故事作為媒體由于有著更強(qiáng)的代入感和信服力,在文化傳播和教育方面都有顯著的前景。其實(shí)教育行業(yè)的基本模式在過去的百年間并未有根本性的變化,很難期望在互動(dòng)故事方面的探索可以促進(jìn)教育行業(yè)的進(jìn)一步數(shù)字化。不過在游戲于文化傳播方面的作用逐漸顯著,教育方面的考量想必也會(huì)逐漸升級(jí),或許在有生之年,教材這一單詞所指的將會(huì)是某種軟件而非某種書籍。而vr等其他技術(shù)的升級(jí)加上互動(dòng)故事,已然在一部分心理治療和戒斷治療領(lǐng)域發(fā)揮了作用。在這些領(lǐng)域,玩家能否投入場(chǎng)景或者融入敘述是更為重要的。不過這已經(jīng)不再是敘事技巧可以覆蓋的范圍了。