雜談向:傷害結(jié)算&仇恨&延遲(禁轉(zhuǎn)colg)

這一期大概講解一下DNF的本地計算機制
課題不太好講,可能講得不太通順,望諒解
本帖主要講解新版本的組隊結(jié)算,舊版本的大略講下(因為已經(jīng)沒法復(fù)現(xiàn)和測試了)
因為分析機制,難免本帖涉嫌不少劇透(會不會利用還得看個人)
前情篇
由于本地計算,組隊存在的兩個弊端(后續(xù)內(nèi)容都是圍繞這兩個)
1、部分信息不同步造成的傷害異常
2、計算延遲導(dǎo)致的判定異常
舊版本結(jié)算機制
1、怪物仇恨一般默認(rèn)最近的玩家為目標(biāo)
2、該怪物的傷害計算跟隨仇恨目標(biāo)
3、深淵模式時,傷害結(jié)算綁定隊長
4、后期一次改版中修復(fù)了抓取和控制技能會拉仇恨的問題
存在的毛病,結(jié)算目標(biāo)會頻繁轉(zhuǎn)移
代表現(xiàn)象:
1、部分延遲型單段攻擊在轉(zhuǎn)移過程中會出現(xiàn)3個或2個相同傷害
2、部分技能buff失效
新版本結(jié)算機制(國服917改版之后)
1、怪物的傷害結(jié)算綁定玩家,原則上由一開始距離近的玩家負(fù)責(zé)
第一個怪物出現(xiàn)時,結(jié)算目標(biāo)綁定給距離最近的玩家
第二個怪出現(xiàn),是優(yōu)先判定給100PX范圍內(nèi)計算量最少的玩家
第三個怪出現(xiàn),是判定給200PX范圍內(nèi)計算量最少的玩家
大致這樣類推
2、例如,第五個怪出現(xiàn)之前,原先前面的四個怪已經(jīng)狗帶了,則判定按第一個怪處理
3、APC比較特殊,無條件判定給最近的玩家,不會因為數(shù)量而增加范圍優(yōu)選功能
4、結(jié)算目標(biāo)不會中途隨仇恨目標(biāo)變化而轉(zhuǎn)移,只有玩家陣亡時,該玩家負(fù)責(zé)的結(jié)算目標(biāo)會轉(zhuǎn)移給其他還存活的玩家
5、實際刷圖當(dāng)中,基本上進圖時怪物已經(jīng)出現(xiàn),結(jié)算目標(biāo)基本決定于進入房間時的玩家站位,可以通過死亡的方式來移交結(jié)算目標(biāo)
新版機制基本解決了舊版比較突出的問題,當(dāng)然,本地計算的弊端還是沒完美解決的

介紹篇
回到對組隊的兩個弊端分析
信息不同步現(xiàn)象
1、裝備效果不同步(大多數(shù)已經(jīng)修復(fù))
2、達(dá)人契約不同步(已修)
3、死亡復(fù)活有幾率丟失公會屬性
4、部分buff效果不同步(已修)
5、時裝畫面不同步
6、技能被動開關(guān)效果不同步
7、其他少數(shù)信息不同步等
信息不同步,會造成什么影響?
會造成兩個玩家對相同目標(biāo),計算結(jié)果不一樣
A通常會表現(xiàn)為,傷害在隊友方負(fù)責(zé)計算時,損失了一部分屬性
古老經(jīng)典例子:魂鏈、卡地靈
現(xiàn)在經(jīng)典例子:快捷欄裝備
特殊例子1:精靈騎士在隊友方計算時,EX技能只有保底的3C加成,吃不到后續(xù)連鎖加成
特殊例子2:比如我卡了133死左,在別人視角我的死左還是125,則計算傷害時,結(jié)算目標(biāo)是我的,該怪則以133死左計算傷害,結(jié)算目標(biāo)不是我的,該怪則以125死左計算

舉栗子1:A和B組隊打BOSS,A死后復(fù)活,結(jié)算目標(biāo)由B負(fù)責(zé),恰好,A在B的視角,丟失了公會屬性,則計算傷害時,以B視角的面板為準(zhǔn)
舉栗子2:我關(guān)閉了死亡印記,如果怪物不是我的結(jié)算目標(biāo),則在隊友視角,印記會標(biāo)記怪物
番外:有幾率丟失公會屬性現(xiàn)象
1、修煉場組隊,隊長初始化時有幾率在隊友視角丟失公會屬性,其他隊員不會丟失屬性
2、組隊刷圖,玩家復(fù)活時,有幾率會在隊友視角丟失公會屬性
B少數(shù)特例表現(xiàn)為,出現(xiàn)雙重加成甚至多重加成(已基本滅絕)
例1:某次回歸活動buff,回歸隊友每復(fù)活一次都給隊友技能+1
例2:登記光環(huán),奶的范圍buff技能多加1級
例3:回歸三速加成buff重復(fù)加成
例4:超級踢沙等(PS:超級踢沙和三倍踢沙不同)
延遲導(dǎo)致的判定異常
由于傷害結(jié)算不是由自己負(fù)責(zé)時,信息傳輸上必然存在延遲性
一些技能判定會發(fā)生變化
現(xiàn)象1:延遲型單段攻擊偶爾出現(xiàn)多個傷害數(shù)字(已修)
現(xiàn)象2:出現(xiàn)扯技(PK傷害結(jié)算由被擊方負(fù)責(zé))
現(xiàn)象3:少數(shù)特殊延遲技能出現(xiàn)判定異常
現(xiàn)象4:體感上打擊延遲感等
扯技原理
扯技的原理,就是利用延遲,近身攻擊命中的同時用抓取技能,就能無視距離
PS:亂射改版已經(jīng)變成近身攻擊判定,PK不可遠(yuǎn)程格擋,日后會和諧

如果亂射扯膝撞的話,膝撞不會命中目標(biāo),但是也會有個膝撞打到的音效
特殊延遲技能
經(jīng)典例子1:穿云裂地斬

組隊時,結(jié)算目標(biāo)不是自己負(fù)責(zé),則有幾率直接出現(xiàn)二段穿云
單人修煉場復(fù)現(xiàn)方式:穿云拍地瞬間召喚怪物,則可100%觸發(fā)二段
原理大致是下劈判定出現(xiàn)延遲,沒有立即造成傷害,導(dǎo)致后續(xù)和沖擊波同時計算了
經(jīng)典例子2:螺旋彗星墜(韓服已修復(fù))
組隊時,結(jié)算目標(biāo)不是自己負(fù)責(zé),則100%幾率對無法抓取的敵人造成兩段攻擊
單人修煉場復(fù)現(xiàn)方式:綠沙袋倒計時即將結(jié)束時使用,即可兩倍螺旋彗星
打擊延遲造成的現(xiàn)象
例1:精靈騎士連鎖手感變差
例2:漫游亂射攻速越快子彈丟失越多,二覺也會丟失,加速X會間歇性最后一下判定丟失(所幸概率不大)

利用篇
大致總結(jié)一下
先根據(jù)自身職業(yè)情況判斷,自己是屬于本地計算有利還是延遲計算有利
然后判斷要打的怪物是不是自己的結(jié)算目標(biāo)
如何判定?
1、被動開關(guān)法(只適用于少數(shù)職業(yè))
2、扯技驗證法(能扯的都不是你負(fù)責(zé)計算)
3、體感延遲法(看個人感覺)
至于具體到哪個職業(yè)具體怎么利用,就看個人了