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Light Inspector

2020-06-08 17:03 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

光源決定對(duì)象的著色及其投射的陰影。因此,它們是圖形渲染的基本部分。請(qǐng)參閱關(guān)于光照和全局光照的文檔以了解關(guān)于 Unity 中的光照概念的更多詳細(xì)信息。

Light Inspector

屬性

屬性:????????????????????????????????????????????????????????????????????功能:

Type????????當(dāng)前的光源類型??赡艿闹禐?Directional、Point、Spot?和?Area__(請(qǐng)參閱光照概述以了解這些類型的詳細(xì)信息)。 | |?Range| 定義從對(duì)象中心發(fā)出的光線的行進(jìn)距離(僅限__點(diǎn)光源__和__聚光燈__)。 | |?Spot Angle| 定義聚光燈錐形底部的角度(以度為單位)(僅限__聚光燈__)。 | |?Color| 使用拾色器來(lái)設(shè)置發(fā)光的顏色。 | |?Mode| 指定光照模式,此模式用于確定是否以及如何“烘焙”光源。模式可能為?Realtime、Mixed__ 和?Baked。請(qǐng)參閱關(guān)于實(shí)時(shí)光照、混合光照和烘焙光照的文檔以了解更多詳細(xì)信息。

Intensity????設(shè)置光源的亮度。方向光__的默認(rèn)值為 0.5。點(diǎn)光源、聚光燈__或__面光源__的默認(rèn)值為 1。

Indirect Multiplier使用此值可改變間接光的強(qiáng)度。間接光是從一個(gè)對(duì)象彈射到另一個(gè)對(duì)象的光。

Indirect Multiplier?定義由全局光照 (GI) 系統(tǒng)計(jì)算的散射光的亮度。如果將?Indirect Multiplier?設(shè)置為低于?1?的值,每次反彈都會(huì)使散射光變得更暗。大于?1?的值使光線在每次彈射之后更明亮。例如,將陰暗處的陰暗面(例如洞穴內(nèi)部)變亮到能夠清晰可見(jiàn),這個(gè)非常有用?;蛘撸绻褂脤?shí)時(shí)全局光照,但是希望限制單一實(shí)時(shí)光源以便它只發(fā)出直射光,請(qǐng)將其?Indirect Multiplier?設(shè)置為?0。

Shadow Type決定此光源投射生硬陰影、柔和陰影還是根本不投射陰影。請(qǐng)參閱有關(guān)陰影的文檔以了解關(guān)于硬陰影以及軟陰影的信息。????

????Baked Shadow Angle如果?Type?設(shè)置為?Directional?且?Shadow Type?設(shè)置為?Soft Shadows__,此屬性將為陰影邊緣添加一些人工柔化,使其看起來(lái)更自然。 | |????Baked Shadow Radius| 如果?Type__ 設(shè)置為?Point?或?Spot?且?Shadow Type?設(shè)置為?Soft Shadows__,此屬性將為陰影邊緣添加一些人工柔化,使其看起來(lái)更自然。 | |????Realtime Shadows| 這些屬性在?Shadow Type__ 設(shè)置為?Hard Shadows?或?Soft Shadows?時(shí)可用。使用這些屬性可控制實(shí)時(shí)陰影渲染設(shè)置。????????

????Strength使用滑動(dòng)條來(lái)控制此光源所投射陰影的暗度(以 0 和 1 之間的值表示)。默認(rèn)情況下,此值設(shè)置為 1。????????

????Resolution控制陰影貼圖的渲染分辨率。較高的分辨率會(huì)增加陰影的保真度,但需要更多的 GPU 時(shí)間和內(nèi)存使用量。????????

????Bias使用滑動(dòng)條來(lái)控制陰影被推離光源的距離(定義為 0 到 2 之間的值)。這可用于避免錯(cuò)誤的自陰影瑕疵。請(qǐng)參閱陰影貼圖和 Bias 屬性以了解更多信息。默認(rèn)情況下,該值設(shè)置為 0.05。????????

????Normal Bias使用滑動(dòng)條來(lái)控制陰影投射面沿著表面法線收縮的距離(定義為 0 到 3 之間的值)。這可用于避免錯(cuò)誤的自陰影瑕疵。請(qǐng)參閱關(guān)于陰影貼圖和 Bias 屬性的文檔以了解更多信息。默認(rèn)情況下,該值設(shè)置為 0.4。
????????Near Plane使用滑動(dòng)條來(lái)控制渲染陰影時(shí)近裁剪面的值,定義為介于 0.1 和 10 之間的值。此值被限制為光源的?Range?屬性的 0.1 個(gè)單位或 1%(以較低者為準(zhǔn))。默認(rèn)情況下,該值設(shè)置為 0.2。

????Cookie指定用于投射陰影的紋理遮罩(例如,為光源創(chuàng)建輪廓或圖案光照)。

????Draw Halo勾選此框可繪制直徑等于?Range?值的光源的球形光環(huán) (Halo)。您還可以使用 Halo 組件來(lái)實(shí)現(xiàn)此效果。請(qǐng)注意,除了光源 (Light) 組件中的光環(huán)外,還繪制 Halo 組件,并且 Halo 組件的?Size?參數(shù)將確定其半徑,而不是直徑。

Flare如果要設(shè)置光暈在光源位置渲染,請(qǐng)將資源置于此字段中以用作其源。

Render Mode使用此下拉選單來(lái)設(shè)置所選光源的渲染優(yōu)先級(jí)。這會(huì)影響光照保真度和性能(請(qǐng)參閱下文的性能注意事項(xiàng))。????

????Auto在運(yùn)行時(shí)確定渲染方法,具體取決于附近光源的亮度和當(dāng)前的質(zhì)量設(shè)置 (Quality Settings)。????

????Important光源始終以像素質(zhì)量為單位進(jìn)行渲染。Important?模式僅用于最顯著的視覺(jué)效果(例如,玩家汽車的前照燈)。????

????Not Important光源以快速、頂點(diǎn)/對(duì)象模式進(jìn)行渲染。Culling Mask使用此屬性可選擇性排除對(duì)象組,使其不受光源影響。有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱層。

詳細(xì)信息

如果創(chuàng)建包含 Alpha 通道的紋理并將其分配給光源的?Cookie?變量,則會(huì)從光源投射剪影。剪影的 Alpha 遮罩會(huì)調(diào)制光源亮度,從而在表面上產(chǎn)生亮點(diǎn)和暗點(diǎn)。是為場(chǎng)景增加復(fù)雜性或氛圍的好方法。

Unity 中的所有內(nèi)置著色器能與任何類型的光源無(wú)縫協(xié)作。然而,頂點(diǎn)光照 (VertexLit)?著色器無(wú)法顯示剪影或陰影。

所有光源都可以選擇性投射陰影。為此,應(yīng)將每個(gè)光源的?Shadow Type?屬性設(shè)置為?Hard Shadows?或?Soft Shadows。請(qǐng)參閱關(guān)于陰影的文檔以了解更多信息。

方向光陰影

請(qǐng)參閱關(guān)于方向光陰影的文檔以獲取其工作原理的深入說(shuō)明。請(qǐng)注意,使用前向渲染時(shí),會(huì)對(duì)帶有剪影的方向光禁用陰影。在此情況下,可以編寫自定義著色器來(lái)啟用陰影;請(qǐng)參閱關(guān)于編寫表面著色器的文檔以了解更多詳細(xì)信息。

提示

  • 帶有剪影的__聚光燈__可以非常有效地產(chǎn)生光線從窗戶進(jìn)入的效果。

  • 低強(qiáng)度點(diǎn)光源有助于為場(chǎng)景提供深度。

  • 為了達(dá)到最大性能,請(qǐng)使用頂點(diǎn)光照 (VertexLit)?著色器。此著色器僅執(zhí)行頂點(diǎn)光照,從而在低端顯卡上提供更高的吞吐量。


Light Inspector的評(píng)論 (共 條)

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