讓游戲更加簡(jiǎn)單易用,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師采訪

《戰(zhàn)神 諸神黃昏》現(xiàn)已正式發(fā)售,不知道各位是否已經(jīng)進(jìn)入芬布爾之冬,準(zhǔn)備好迎接諸神黃昏的到來(lái)了呢?
感謝索尼的邀請(qǐng),我們有幸采訪到了《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的首席用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師 Mila Pavlin,并向他請(qǐng)教了十幾個(gè)問(wèn)題。

Q:在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經(jīng)見(jiàn)識(shí)到了非常貼心、實(shí)用的無(wú)障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士、也能讓更多普通玩家順利通關(guān)。在進(jìn)行這些設(shè)計(jì)時(shí),需要考慮哪些因素?最終呈現(xiàn)效果如何,是否有達(dá)到預(yù)期?
A:無(wú)障礙輔助對(duì)索尼來(lái)說(shuō)非常重要。作為第一方工作室,我們一直專注于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和認(rèn)知等方面的無(wú)障礙訪問(wèn)性。從這些方面入手,可以讓我們能夠觀察不同類型的玩家。我們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)里的本職工作,就是傾聽(tīng)這類玩家的聲音,了解到底是什么阻礙了他們玩游戲。
我們與玩家合作,為他們開(kāi)發(fā)更好的游戲方式,消除他們通往游戲之路的障礙。還會(huì)和玩家一起測(cè)試想出的新功能,確保玩家社區(qū)總能參與其中,一同讓游戲變得更好。不同開(kāi)發(fā)者間也會(huì)分享自己的感受,確保每個(gè)人都能了解什么東西有利于玩家,以及我們?nèi)绾尾拍茏龅酶谩?/p>
Q:這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》有著非常豐富的無(wú)障礙功能選項(xiàng),團(tuán)隊(duì)是從哪些角度出發(fā),或者說(shuō)是考慮到哪幾類玩家的體驗(yàn)需求,最終篩選出這些在游戲里實(shí)裝的功能的?
A:要在游戲里加入哪些無(wú)障礙功能,幾乎一開(kāi)始就決定了。我們邀請(qǐng)了一組很棒的顧問(wèn)和游戲測(cè)試人員,與團(tuán)隊(duì)一起確定哪些是最關(guān)鍵的無(wú)障礙輔助功能。確保上一個(gè)回答里提到的那幾個(gè)方面,我們都能提供很好的選擇。我們想確保那些行動(dòng)不便的玩家,可以用新的方式進(jìn)行游戲,所以運(yùn)動(dòng)障礙是我們重點(diǎn)考慮的地方。我們甚至邀請(qǐng)了能夠進(jìn)行分析和體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)成員,確保我們能夠滿足這部分玩家的要求。
首先我們改進(jìn)了游戲的字幕系統(tǒng)。就像是去電影院看電影或是收看電視節(jié)目,字幕同樣具有無(wú)障礙輔助功能。視覺(jué)方面,我們邀請(qǐng)了一些視力不好的人擔(dān)任無(wú)障礙功能的顧問(wèn),觀察那些高度近視,或是打游戲時(shí)把屏幕關(guān)掉的那些人。
所以開(kāi)始嘗試將游戲中的各種元素,轉(zhuǎn)化為其他類型的功能。如果屏幕上顯示了東西,我們播放一段聲音,讓玩家能夠聽(tīng)到這些東西;如果有聲音播放,我們會(huì)往屏幕里塞進(jìn)一些視覺(jué)上的東西,以平衡不同類型的玩家。我們還在 PS5 上使用了新的觸覺(jué)系統(tǒng),將其轉(zhuǎn)化為玩家的觸感。
通過(guò)這種方式,玩家可以感受到游戲中的不同元素,將這些東西糅合在一起創(chuàng)造出了一個(gè)無(wú)障礙系統(tǒng)。并且其覆蓋的范圍之廣,甚至可以根據(jù)玩家的需求自行定制,調(diào)整為符合自己需求的游戲。

Q:這次無(wú)障礙功能也運(yùn)用到了 DualSense 手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見(jiàn),為什么會(huì)考慮到給觸摸板加上這些功能?
A:對(duì)某些玩家來(lái)說(shuō),同時(shí)使用大拇指按下左右兩邊的按鍵,會(huì)是一個(gè)非常費(fèi)力的動(dòng)作。所以我們?cè)试S玩家通過(guò)通過(guò)觸摸板,滑動(dòng)控制某些行動(dòng)。比如盾擊就是雙擊同一個(gè)按鍵,有些玩家可能無(wú)法快速點(diǎn)擊,所以添加滑動(dòng)功能可以讓他們擁有不同的控制方式,從而讓他們玩起游戲時(shí)更方便。
所有的設(shè)計(jì)都是為了將復(fù)雜的操作,轉(zhuǎn)換成玩家更容易使用的方式。特別是當(dāng)玩家只能使用一只手時(shí),使用觸控板可以讓單手玩家獲得更多控制權(quán),用他們覺(jué)得最舒服的方式享受游戲。

Q:在開(kāi)發(fā)無(wú)障礙輔助功能的時(shí)候,你們有沒(méi)有請(qǐng)玩家來(lái)測(cè)試這些功能,他們提供了怎樣的反饋?
A:我們邀請(qǐng)了大量玩家進(jìn)行測(cè)試。因?yàn)橐咔?,我們從世界各地邀?qǐng)玩家來(lái)參加一些遠(yuǎn)程測(cè)試,也能觀察到那些通常無(wú)法與我們一同進(jìn)行測(cè)試的玩家。他們有的行動(dòng)不便只能坐在輪椅上,有的視力不好,有的聽(tīng)覺(jué)有障礙甚至完全失聰。這時(shí)候,我們開(kāi)始了解到我們考慮的一些東西,往往并不是問(wèn)題的重點(diǎn),多數(shù)問(wèn)題經(jīng)??梢杂靡粋€(gè)非常簡(jiǎn)單的方案來(lái)解決。
這方面的一個(gè)例子是自動(dòng)拾取功能。這是我們?cè)谟螒蚶镄略黾拥囊粋€(gè)功能,當(dāng)你走過(guò)地上的恢復(fù)石頭和怒氣石時(shí),角色會(huì)自動(dòng)撿起這些石頭。之所以新增這個(gè)功能,是因?yàn)槲覀円?jiàn)到一位失明的玩家,在試圖挑戰(zhàn) BOSS 時(shí)一直就站在道具上方,但他并不知道石頭就在自己腳下。
這不是 BOSS 戰(zhàn)的設(shè)計(jì)問(wèn)題,而是玩家意識(shí)不到道具究竟在哪。所以我們添加了一些功能,比如拾取道具的音效,這樣他們就能聽(tīng)到角色與道具間的交互。新增了自動(dòng)拾取功能,這樣玩家只要路過(guò)恢復(fù)石頭和怒氣石,就會(huì)自動(dòng)使用。這些東西對(duì)游戲的影響很大。
此外,我們也為 BOSS 的不同階段加入了檢查點(diǎn),這是玩過(guò)游戲的那些玩家直接提出的要求。在長(zhǎng)時(shí)間的 BOSS 戰(zhàn)里他們變得疲憊,連手柄都很難握住,不得不放下手柄。但他們不希望失去已經(jīng)推進(jìn)的進(jìn)度,有了檢查點(diǎn)的話他們就能只完成一部分戰(zhàn)斗,休息一會(huì)再繼續(xù)剛才的戰(zhàn)斗。這對(duì)他們的游戲體驗(yàn)很重要,出問(wèn)題的并非 BOSS 戰(zhàn)本身,玩家需要的是可持續(xù)的游戲流程。
我們著眼于游戲的每一項(xiàng)功能,并思考我們能為玩家做些什么,不斷重復(fù)這個(gè)過(guò)程。當(dāng)我們向玩家展現(xiàn)最終成果時(shí),他們欣喜若狂,對(duì)結(jié)果感到非常滿意。游戲里那些新增的功能,基本上都是玩家們?yōu)榱硪蝗和婕以O(shè)計(jì)的。

Q:在這次的主線流程中會(huì)解鎖許多支線任務(wù),它們都恰到好處地補(bǔ)充了人物設(shè)定、豐富了游戲玩法。請(qǐng)問(wèn)制作組在編排主線和支線任務(wù)時(shí)會(huì)考慮哪些因素?又希望通過(guò)這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗(yàn)?
A:支線任務(wù)在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》里是非常重要的。我有幸與本作的一些支線任務(wù)設(shè)計(jì)師有緊密的合作,他們常討論的一點(diǎn)就是支線任務(wù)應(yīng)該是主線任務(wù)的一部分,應(yīng)該讓人覺(jué)得支線是故事的延伸,是你在整個(gè)游戲中感情和情緒的延伸。它們反映了游戲主題和主線故事的聯(lián)系。
所以在推進(jìn)支線時(shí),你會(huì)覺(jué)得它們是主線故事的一部分,你所做的每一件事都與你在主線中所做的事相輔相成。我們還擁有演員們的絕妙演出,支線任務(wù)里同樣有著優(yōu)秀的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以及與之相關(guān)的內(nèi)容。玩家在支線任務(wù)中進(jìn)行探索時(shí),會(huì)更加了解角色、世界、各勢(shì)力間的利害關(guān)系。
我認(rèn)為玩家能夠融入游戲世界中,因?yàn)檫@是一個(gè)巨大的幻想世界,在 9 個(gè)國(guó)度間探索大量?jī)?nèi)容,與許多怪物進(jìn)行戰(zhàn)斗。就像我們?cè)谥谱鳌稇?zhàn)神(2018)》時(shí)了解到的那樣,故事能夠?qū)⑷藗兙奂饋?lái),甚至玩家坐船航行時(shí)聽(tīng)到的故事,都是人們認(rèn)為值得紀(jì)念并與之產(chǎn)生深刻聯(lián)系的事情。
所以我們想要將其拓展到所有內(nèi)容里,不管是在主線故事,還是支線任務(wù)里。

Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務(wù)分岔口,同伴會(huì)告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,這樣設(shè)計(jì)是出于怎樣的考慮?對(duì)于解謎方面的設(shè)計(jì),大部分都運(yùn)用到了支線當(dāng)中,為何會(huì)弱化主線的解謎要素成分?
A:游戲的謎題設(shè)計(jì)被整合到了可選內(nèi)容里,讓這些內(nèi)容顯得更特別,并在玩家前進(jìn)過(guò)程中呈現(xiàn)出真正的價(jià)值。不少你在游戲中能獲得的最好裝備和戰(zhàn)利品,都被安排在了支線任務(wù)里。這能為玩家提供更復(fù)雜的謎題,會(huì)給他們帶來(lái)額外的挑戰(zhàn),特別是他們等級(jí)提升和通關(guān)游戲時(shí)。
在設(shè)計(jì)游戲的過(guò)程中,我們不知道玩家在發(fā)現(xiàn)支線時(shí)是立刻開(kāi)始任務(wù),還是完成主線故事后再回來(lái)。所以分支通常會(huì)有一個(gè)額外的挑戰(zhàn)或新的發(fā)現(xiàn),這是你之前沒(méi)有注意到的。至于主線流程里的解謎難度,謎題的復(fù)雜性能夠更好地教會(huì)玩家謎題系統(tǒng)是如何運(yùn)行的,將其與主線故事聯(lián)系起來(lái),并了解如何利用這些機(jī)制。
不僅是在謎題中,在戰(zhàn)斗方面也是如此,玩家會(huì)注意到許多謎題機(jī)制會(huì)在游戲流程里,自然地轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)斗中的行動(dòng)。所以我認(rèn)為主線流程和支線任務(wù)中謎題的平衡設(shè)計(jì),是為了在主線中向玩家介紹相關(guān)內(nèi)容,然后讓他們?cè)谥Ь€內(nèi)容中自由探索。

Q:前作的序章性質(zhì)為本作的劇情設(shè)計(jì)留下了大難題,《戰(zhàn)神 諸神黃昏》不僅要用一作完結(jié)所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫(xiě)本作的故事為編劇團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了怎樣的挑戰(zhàn)?
A:我認(rèn)為真的的挑戰(zhàn)在于如何展現(xiàn)北歐神話史詩(shī)般的結(jié)局。在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》里,我們埋下線索將很多事情聯(lián)系在一起,并以一種令人滿意的方式講述每一個(gè)事件。所以我們面臨的挑戰(zhàn)便是,如何將這些內(nèi)容整合到一款游戲中。我知道團(tuán)隊(duì)在處理這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí)非常有野心。
我們確保自己在終結(jié)篇里塞進(jìn)足夠多的內(nèi)容,這樣我們就不會(huì)遺漏什么東西了。我們安排了很多的劇情演出,很多的登場(chǎng)角色和角色間復(fù)雜的關(guān)系,才將一切結(jié)合在一起。所以敘事團(tuán)隊(duì)和編劇們,要確保所有的線索都能串起來(lái),這是最有挑戰(zhàn)性的事情之一。我認(rèn)為他們已經(jīng)把故事編織得非常完美了。
所以當(dāng)玩家游玩游戲時(shí),會(huì)覺(jué)得自己就是這段旅程的一部分,它會(huì)自然而然地向前發(fā)展。
這是通過(guò)不斷調(diào)整和重寫(xiě)內(nèi)容,來(lái)確保故事在推進(jìn)過(guò)程中變得更好??偠灾?,這是數(shù)百人共同努力的成果,使《戰(zhàn)神 諸神黃昏》成為一種真正特殊的體驗(yàn)??赡軓谋砻嫔峡此椭皇且粋€(gè)故事或一段經(jīng)歷,但這背后凝結(jié)了數(shù)百人的心血,才讓它變得如此特別。

Q:「諸神黃昏」的神話故事本身就充滿了悲愴和殘酷,所以很多玩家都預(yù)測(cè)本作會(huì)是一個(gè)很悲慘的結(jié)局。但在游玩后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的結(jié)局,卻可以說(shuō)是《戰(zhàn)神》系列十幾年來(lái)最溫情的一個(gè)結(jié)局。請(qǐng)問(wèn)在設(shè)計(jì)故事走向的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)是怎樣考量的?
A:我不想破壞粉絲們對(duì)劇情的興致,所以我會(huì)讓大家親自揭開(kāi)結(jié)局的面紗。我想說(shuō)的是,圣莫妮卡工作室一直致力于為玩家創(chuàng)造一個(gè)引人注目,令人驚訝和滿足的故事。所以要確保我們擁有能經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的東西,它將擁有與最初《戰(zhàn)神》同樣的榮譽(yù)。
這是一種延續(xù),所以應(yīng)該配上一個(gè)充實(shí)的故事。我不會(huì)劇透結(jié)局,但它絕對(duì)值得你去看。

Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是 2018 年的《戰(zhàn)神》,里面的 NPC 角色我們都很感受到他們很強(qiáng)烈的「神性」,但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,所有的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身上很濃厚的「人性」。有些劇情橋段似乎就像是在演「家庭劇」。這種人物塑造上的突破是出于什么樣的考慮?制作組覺(jué)得這在烘托《戰(zhàn)神 諸神黃昏》整體價(jià)值觀上有什么樣的意義?
A:我認(rèn)為當(dāng)團(tuán)隊(duì)談?wù)撨@些家喻戶曉的神明時(shí),意識(shí)到玩家將進(jìn)入這個(gè)龐大的,神奇的神話世界里,所以我們使用的方法是讓游戲變得非常人性化。讓玩家在情感層面理解整個(gè)故事,故事越人性化,你就越覺(jué)得自己身處一個(gè)家庭中。
說(shuō)到家庭劇,其中的事情每個(gè)人都能體會(huì)到。有人會(huì)對(duì)父子的故事產(chǎn)生共鳴,也有人會(huì)對(duì)悲劇產(chǎn)生共鳴,這可能是與他們的家庭情況有關(guān)。他們可以理解這些故事的核心,這為這場(chǎng)大規(guī)模的冒險(xiǎn)設(shè)定了一個(gè)背景,一個(gè)親密的背景。所以即便你在與體型巨大的怪物戰(zhàn)斗,瘋狂投擲利維坦之斧,故事仍聚焦于家庭。
我認(rèn)為這便是游戲如此吸引人的原因,你并不是在為不知名的人而與另一群不知名的人戰(zhàn)斗,也不是在為配角而戰(zhàn)。你很熟悉游戲中的人物,你知道他們是你的朋友,是你的家人,你想要拯救他們。我認(rèn)為《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的天才之處在于,將個(gè)人故事融入到了史詩(shī)般的冒險(xiǎn)中。

Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》給玩家傳達(dá)出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對(duì)抗著自己的命運(yùn)。但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中奎托斯一直在教導(dǎo)阿特柔斯,要正視自己對(duì)未來(lái)的選擇,正視自己的命運(yùn)。制作組怎樣看到這種選擇和正視命運(yùn)的意義?
A:《戰(zhàn)神(2018)》和《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的主題都是關(guān)于選擇,預(yù)言和命運(yùn)的。玩家會(huì)如何對(duì)待自己的信仰和預(yù)言,是向它屈服嗎,會(huì)反抗它嗎,還是會(huì)嘗試改變?
正是主題的變化,讓《戰(zhàn)神 諸神黃昏》變成了一個(gè)非常有趣的作品。我們著眼于奎托斯和阿特柔斯的關(guān)系,并試圖看奎爺是如何為阿特柔斯,而不是為自己做出最好的選擇。
在之前的游戲里,奎托斯只在乎自己,但現(xiàn)在他已經(jīng)成長(zhǎng)為一個(gè)父親,他做出的決定是為了幫助兒子。我認(rèn)為圍繞命運(yùn)和預(yù)言的選擇是核心觀念開(kāi)始轉(zhuǎn)變的開(kāi)始,在這里面奎托斯的人物弧光真的很棒,他成為了一個(gè)真正的父親,成為了兒子真正的守護(hù)者。

Q:這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設(shè)計(jì)角度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)斗上是一個(gè)什么樣的定位?與奎托斯的戰(zhàn)斗風(fēng)格有什么不一樣的地方?
A:阿特柔斯比上一部游戲里成熟了很多,在與他接觸并和他并肩作戰(zhàn)的時(shí)候能感受到,阿特柔斯更自信了,變成了一個(gè)能力更強(qiáng)的射手。你會(huì)注意到阿特柔斯在戰(zhàn)斗時(shí)更加自由和獨(dú)立,像一個(gè)正經(jīng)的戰(zhàn)斗伙伴。他會(huì)在戰(zhàn)斗中跳到敵人身上,或是抓住他們,為奎托斯創(chuàng)造輸出的機(jī)會(huì)。在阿特柔斯與奎托斯組隊(duì)行動(dòng)的時(shí)候,他會(huì)確保團(tuán)隊(duì)能干掉大型敵人。
這些東西化作了阿特柔斯自信的來(lái)源,他正在建立自己的進(jìn)攻和行動(dòng)風(fēng)格。圣莫妮卡工作室甚至想在人物動(dòng)作中傳達(dá)這么一條信息:阿特柔斯正在獲得自信,就像任何一個(gè)青少年獲得自信時(shí)一樣,他正在成為他自己。
阿特柔斯真的在努力了解自己在諸神黃昏里的地位,這讓他與奎托斯更像是一種合作關(guān)系,而不是全聽(tīng)奎托斯的指揮。

Q:新作劇情上有很多與前作關(guān)聯(lián)的地方,那么對(duì)于沒(méi)有玩過(guò)前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設(shè)定并且逐漸融入其中的呢?
A:作為一款續(xù)作,我們知道會(huì)有很多玩家玩過(guò)之前所有的《戰(zhàn)神》游戲,也會(huì)有很多玩家選擇把《諸神黃昏》作為自己的首款游戲。
我們?yōu)橥婕覀兲峁┝艘粋€(gè)很短的回顧視頻,它并沒(méi)有包含《戰(zhàn)神(2018)》的所有故事,而是選擇通過(guò)游戲的前一個(gè)小時(shí)流程,通過(guò)對(duì)話和故事解釋其中發(fā)生的事情。你會(huì)了解攻擊你的人是誰(shuí),為什么看起來(lái)如此生氣,為什么要報(bào)復(fù)你。
我們還試圖將很多故事內(nèi)容以細(xì)節(jié)的方式融入游戲中,即使你之前從未玩過(guò)《戰(zhàn)神》,也會(huì)對(duì)登場(chǎng)角色有所了解。我認(rèn)為玩過(guò)《戰(zhàn)神(2018)》能豐富你在《諸神黃昏》里的游戲體驗(yàn),它能給你帶來(lái)很多不一樣的東西。但如果你是一個(gè)全新的玩家,甚至這是你玩的第一款游戲,你仍會(huì)從故事中獲得巨大的樂(lè)趣,也會(huì)在游戲流程中更多地了解角色。可能你獲取這部分信息的過(guò)程會(huì)有點(diǎn)慢,但你最終都會(huì)知道的。

Q:本作中的主線 BOSS 幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個(gè)遍,想知道哪一場(chǎng) BOSS 戰(zhàn)設(shè)計(jì)了最久,哪一場(chǎng) BOSS 戰(zhàn)是制作組最滿意的?
A:我并非戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),而是用戶體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的,所以這方面我只能以自己的角度出發(fā)。我知道與雷神的互動(dòng)是整個(gè)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為最重要的地方,讓游戲體驗(yàn)變得如史詩(shī)一般,同時(shí)充滿活力,這對(duì)每個(gè)玩家來(lái)說(shuō)都非常重要。像這樣的角色對(duì)戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)非十分重要,這些角色被設(shè)計(jì)得很獨(dú)特,因?yàn)槲覀兿朐趹?zhàn)斗中引入新的想法和概念。
據(jù)我所知,戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)對(duì)本作中 BOSS 的多樣性感到十分自豪。我們?cè)凇稇?zhàn)神(2018)》里收到的很多抱怨,就是 BOSS 戰(zhàn)的體驗(yàn)很雷同。圣莫妮卡工作室認(rèn)為玩家追求體驗(yàn)上的多樣性,所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師專注于在每個(gè)領(lǐng)域都有獨(dú)特的感覺(jué)。而在這種獨(dú)特的感覺(jué)中,獲得了全新的動(dòng)力,新概念如泉水般不斷涌出。
游戲在接近尾聲的時(shí)候,在戰(zhàn)斗上使用了非常獨(dú)特的概念,我們之前都沒(méi)見(jiàn)過(guò)這種東西。我不想劇透游戲,但有一點(diǎn)可以肯定,后面的戰(zhàn)斗會(huì)出現(xiàn)一些非常獨(dú)特的東西,會(huì)變得非常有趣。

Q:和前作相比,本作的敘事其實(shí)更加復(fù)雜,在一鏡到底的運(yùn)用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗(yàn)?
A:我認(rèn)為一鏡到底是電子游戲中最具挑戰(zhàn)的內(nèi)容之一,在《諸神黃昏》這個(gè)龐大的史詩(shī)中做到這一點(diǎn),是一個(gè)令人難以想象的挑戰(zhàn)。當(dāng)我們?cè)噲D從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,或者把某人從一個(gè)地方轉(zhuǎn)移到另一個(gè)地方,鏡頭得一直跟著角色。我想在這么大體量的游戲中堅(jiān)持一鏡到底,是以前沒(méi)人嘗試過(guò)的。
所以我們對(duì)每一段動(dòng)畫(huà)都很重視,以便這些動(dòng)畫(huà)能無(wú)縫過(guò)渡,并且保持基礎(chǔ)的鏡頭語(yǔ)言。這背后需要大量的準(zhǔn)備工作,有很多員工在努力付出,保證每一個(gè)鏡頭都是完美的。確保玩家的每一次互動(dòng)不僅符合直覺(jué),而且過(guò)程還得自然。
比如在河上航行,進(jìn)入到一個(gè)較暗的區(qū)域,燈光和鏡頭會(huì)以一種獨(dú)特的方式共同協(xié)作。這部分我只能講這么多了,我不知道如何在回答這個(gè)問(wèn)題時(shí)不破壞任何劇情體驗(yàn)。

Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在 PS5 手柄自適應(yīng)反饋上的設(shè)計(jì)讓人印象深刻,包括角色在說(shuō)話時(shí)、與環(huán)境互動(dòng)時(shí)都有不同的震動(dòng),請(qǐng)問(wèn)具體是怎么根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景設(shè)計(jì)出該有何種反饋的呢?
A:我們的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師和音效設(shè)計(jì)師總是想著,如何創(chuàng)造出與《戰(zhàn)神(2018)》體驗(yàn)相當(dāng),甚至是更好的游戲體驗(yàn)。當(dāng)你召回斧子時(shí),你的手中的手柄會(huì)產(chǎn)生震動(dòng),這是很難描述的體驗(yàn)。這會(huì)讓你覺(jué)得自己是世界的一部分,覺(jué)得自己與世界相連。
團(tuán)隊(duì)試著將這種體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為感覺(jué),這又回到了關(guān)于無(wú)障礙訪問(wèn)的討論。當(dāng)我們?cè)囍鴮⑹挛镛D(zhuǎn)化為另一種東西時(shí),觸覺(jué)變成了其中很重要的組成部分。PS5 為我們打開(kāi)了一種用觸覺(jué),與玩家進(jìn)行交流的新方式。就像《諸神黃昏》保持了一鏡到底的設(shè)計(jì),我們?cè)噲D讓你沉浸在觸覺(jué)和其他感受的海洋里。

Q:我非常喜歡可調(diào)節(jié) UI 大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團(tuán)隊(duì)會(huì)執(zhí)著于這部分的用戶體驗(yàn)?
A:可調(diào)節(jié)菜單大小對(duì)我們?cè)O(shè)計(jì)的重點(diǎn)。因?yàn)橥婕彝ǔJ窃谏嘲l(fā)上玩游戲的,離電視屏幕比較遠(yuǎn)。甚至已經(jīng)有玩家習(xí)慣在更小的屏幕上打游戲,比如用便攜設(shè)備遠(yuǎn)程游玩。我們希望無(wú)論你在哪,UI 和字幕都具有很強(qiáng)的可讀性。
為了照顧玩家的游戲體驗(yàn),我們很早就決定提供這些調(diào)整選項(xiàng)。在開(kāi)始制作游戲的第一天,我們就提出了所有文本都可以調(diào)整大小的要求。通過(guò)設(shè)計(jì),改變了游戲界面的布局。
Q:相比《戰(zhàn)神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器裝備的數(shù)量均有不同程度的增加,而在 RPG 游戲中裝備界面的 UI 一直對(duì)玩家體驗(yàn)十分重要,請(qǐng)問(wèn)工作室是如何確保玩家不會(huì)在菜單界面前感到迷惑或者暈頭轉(zhuǎn)向的呢?
A:該如何在一款擁有兩倍內(nèi)容量的游戲,讓操作變得更加簡(jiǎn)單易懂?為此,我們不得不重新安排了設(shè)計(jì)工作,嘗試對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行更大規(guī)模的定制,并且嘗試在 UI 設(shè)計(jì)上保持一些通用原則。所有的內(nèi)容都是從左到右這種方式來(lái)展現(xiàn),界面可以上下左右滑動(dòng)。
我們還用了很多方式來(lái)釋放屏幕空間,這樣玩家就會(huì)覺(jué)得界面更直觀。比如設(shè)計(jì)人員不希望裝備界面出現(xiàn)一堆小格子,我們希望玩家能直接看到角色的盔甲,這樣不同裝備間的區(qū)別會(huì)變得更顯眼。
在這些設(shè)計(jì)原則下,我們開(kāi)始重新設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),并加入了一些新的系統(tǒng)。我們把一些玩家可以自行調(diào)節(jié)的裝備部件分開(kāi),而不是展示在同一個(gè)裝備界面上。
團(tuán)隊(duì)花了很多功夫去調(diào)整菜單,確保它足夠易用,同時(shí)更加精簡(jiǎn)。

Q: 想采訪一下,作為戰(zhàn)神的設(shè)計(jì)師,有沒(méi)有什么戰(zhàn)神5 或者戰(zhàn)神系列中非常喜歡的劇情/場(chǎng)景嗎?對(duì)《諸神黃昏》最滿意的部分有哪些?
A:我覺(jué)得有芙蕾雅登場(chǎng)的橋段都是我的最愛(ài)。我從一開(kāi)始就喜歡芙蕾雅這個(gè)角色,無(wú)論是在《諸神黃昏》里追殺你的芙蕾雅,還是《戰(zhàn)神(2018)》里和你成為好朋友的芙蕾雅。
負(fù)責(zé)扮演芙蕾雅的演員太強(qiáng)大了,她在這些場(chǎng)景里投入了所有的精力,所有我敢肯定芙蕾雅登場(chǎng)的所有部分我都無(wú)條件喜歡。我不想劇透,但是我的天啊,每次見(jiàn)到芙蕾雅,我都覺(jué)得這是我這輩子見(jiàn)過(guò)最精彩的表演了。
我覺(jué)得她這些年經(jīng)歷了很多事情,也經(jīng)歷了一些創(chuàng)傷。她的家庭出現(xiàn)了些問(wèn)題,但她走出了困境,并變得更加堅(jiān)強(qiáng)。我發(fā)現(xiàn)自己與她產(chǎn)生了一種聯(lián)系,從中感受到了內(nèi)心的掙扎,最后變得更加強(qiáng)大。我有時(shí)也感到很痛心,她在《戰(zhàn)神(2018)》里不得不迎來(lái)一場(chǎng)悲劇,她承受了悲傷和痛苦。
從本作開(kāi)始的那一刻起,芙蕾雅的演出就一直非常優(yōu)秀,大家都能享受到一場(chǎng)視覺(jué)盛宴。
