《戰(zhàn)神 諸神黃昏》開發(fā)者采訪:人性化的游戲設計和眾神
受SIE邀請,我們再次參與了對圣莫尼卡工作室首席用戶體驗/無障礙設計師Mila Pavlin的采訪,介紹了本作如何從不同類型的玩家需求出發(fā)構建輔助功能;主線、支線對戰(zhàn)斗/解謎難度的取舍;如何從人性的角度去描繪眾神;奎托斯和阿特柔斯的變化;劇情、戰(zhàn)斗、Boss設計的亮點等細致的內(nèi)容。
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以下是采訪詳情:
Q:在近幾年的索尼第一方游戲中,我們已經(jīng)見識到了非常貼心、實用的無障礙輔助功能,不僅能照顧到特殊人士、也能讓更多普通玩家順利通關。在進行這些設計時,需要考慮哪些因素?最終呈現(xiàn)效果如何,是否有達到預期?
Mila Pavlin(后文簡稱Mila):不管是對于索尼還是第一方工作室來說,無障礙輔助功能都是十分重要的。我們主要專注于四個方面,運動、視覺、聽覺、感知,讓我們可以注意到在生活中經(jīng)歷不同方面困難的玩家。我的在開發(fā)中的終極解決方案,是直接向不同類型的玩家提問,讓他們描述到底是什么在妨礙他們游玩游戲。
我們在他們的幫助下調(diào)整開發(fā)策略,移除他們游玩途中的障礙,添加之后讓玩家測試這些功能,以確保玩家在“怎樣讓游戲變好”的決策過程中始終參與進來。開發(fā)者之間也會分享這些信息,保證每個人都能充分了解什么對玩家是更有利的,以及他們?nèi)绾巫龅母谩?br>
Q:這次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》有著非常豐富的無障礙功能選項,團隊是從哪些角度出發(fā),或者說是考慮到哪幾類玩家的體驗需求,最終篩選出這些在游戲里實裝的功能的?
Mila:具體加入哪些無障礙功能選項,是在游戲設計之初就開始考量的。我們引入了重要的顧問和測試團隊與我們一起決定哪些無障礙功能是至關重要的,我們希望能確保之前提到的那四個類別中的關鍵功能被篩選出來。我們希望提升字幕系統(tǒng)使其符合媒體的標準,就像你去電影院或者在家看電視一樣。
類似的標準也適用于那些受傷的退伍老兵,他們可能會用一些新的控制器來游玩本作,因此運動無障礙選項也被我們高度重視。我們甚至邀請了可以單手游玩和分析的成員加入團隊,來確保滿足所有標準。
視覺方面我們也聘請了視力相對較低的顧問,他們或許需要沉重的眼鏡甚至完全關閉電視。在這種情況下我們需要開發(fā)新功能,將游戲內(nèi)不同的元素轉(zhuǎn)化為上述的功能。只要屏幕內(nèi)會出現(xiàn)的東西,我們都會添加一列音頻,將其轉(zhuǎn)化為人們能夠聽到的東西。如果是能夠聽到的,我們也會添加視覺效果來平衡不同的障礙。
我們同樣能保證PS5的觸覺反饋系統(tǒng)能夠轉(zhuǎn)化為玩家的觸感,玩家能夠如聽覺或者視覺一般,通過觸覺去感知不同元素。所有這些東西結合在一起,能夠創(chuàng)造出一套能夠通過自定義來適應最大范圍無障礙需求的系統(tǒng)。
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Q:次無障礙功能也運用到了DualSense手柄的觸控板,這在以往其他游戲中非常少見,為什么會考慮到給觸摸板加上這些功能?
Mila:長期用拇指去按壓按鈕是一個非常費力的動作,使用觸摸板可以讓玩家通過滑動來實現(xiàn)這些功能。我們選擇了一些玩家常用到的,使其可以通過類似方式激活。它們中的某些可能本身比較難以實現(xiàn),比如盾擊等等,原本可能需要雙擊,但有玩家或許無法快速按鍵,通過加入滑動讓他們有不同的輸入方式,也讓游玩更加容易。所有這些都是為簡化困難動作而設計,尤其讓那些只有一只手的玩家玩得更容易。
Q:就像剛剛提到的,玩家在參與無障礙測試時提供了怎樣的反饋?
Mila:我們確實邀請了來自世界各地的大量玩家參與測試,通過遠程測試我們可以獲得一些平時難以見到的成員的幫助,由于疫情他們沒法直接來到工作室這邊。和我們合作的玩家里有坐在輪椅上的運動障礙成員,有視力障礙成員,也有重度聽力障礙或完全失聰?shù)某蓡T。從中我們開始學到的是,一些在我們看來的難點可能并不存在,一個簡單的方法可以解決大量問題。
比如自動拾取,游戲里一個新功能是你可以在路過加血量和怒氣的石頭時自動把它們撿起來。我們加入這個功能是因為有盲人玩家在打Boss的時候,就站在石頭上卻無法意識到它們在那里。我們認為這不是Boss設計的問題,而是要讓他找到石頭在哪兒。所以我們加入了音軌讓他們知道這里有互動,或者直接觸發(fā)自動拾取。
此外還有類似小型頭目戰(zhàn)中的存檔點,也是其中一位玩家要求加入的。因為在較長的Boss戰(zhàn)里面他們可能會感覺疲倦,無法握住手柄,但他們也不想放棄之前的進度,想要休息一下再繼續(xù)。所以這個功能十分重要,不是Boss本身存在問題,而是他們需要足夠的時間。
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Q:在這次的主線流程中會解鎖許多支線任務,它們都恰到好處地補充了人物設定、豐富了游戲玩法。請問制作組在編排主線和支線任務時會考慮哪些因素?又希望通過這樣的編排帶給玩家怎樣的體驗?
Mila:支線也是《戰(zhàn)神 諸神黃昏》十分重要的部分,我有幸和一些支線設計者進行了緊密的合作,我們在支線里始終提到的是,需要始終體現(xiàn)出這是主線故事的一部分,是敘事和情緒的延伸,能夠反映游戲主題并和主線有緊密聯(lián)系。當你推進支線時感覺也是無縫銜接的,和主線劇情相輔相成。在我看來我們有著業(yè)界最好的支線設計,包含絕佳的表演、過場,以及隨之而來的精彩內(nèi)容。在你探索這些支線的過程中,可以更好的了解角色、世界和當前的風險。
這是一個龐大的奇幻世界,正是那些角色的存在才讓玩家仿佛置身其中。九界里有很多內(nèi)容等待探索,眾多怪物等待挑戰(zhàn)。但在《戰(zhàn)神 2018》里面我們學到的是,是故事把玩家劇集在了一起,即便有些故事是在小船上口述的,依舊讓很多玩家記憶深刻并建立起了深層的連接。所以我們希望無論在主線還是支線里都能拓展這些內(nèi)容。
Q:本作流程中有幾處非常明顯的主線、支線任務分岔口,同伴會告訴玩家,此處往哪邊走是主線區(qū)域,往另一邊則是支線區(qū)域,這樣設計是出于怎樣的考慮?對于解謎方面的設計,大部分都運用到了支線當中,為何會弱化主線的解謎要素成分?
Mila:解謎確實被放到了可選擇的內(nèi)容里面,讓它們顯得更加特別且更具價值。因為一些最好的裝備和道具都是在支線區(qū)域里面獲得的,所以讓玩家破解更難的謎題能帶來額外的挑戰(zhàn),尤其是當他們追求升級和推進度的時候,這些內(nèi)容可以在任何時間來體驗。畢竟當你游玩時,我們無法確定玩家能否在初次遇見謎題時就破解,或者當他們推完主線后還會不會回來。
所以我們在支線里提供了前所未有的挑戰(zhàn)和探索元素,我們希望使主線中的謎題難度是在于教會玩家解謎系統(tǒng)如何運作,如何聯(lián)系主線,如何使用相關機制。不僅是解謎,戰(zhàn)斗也是如此。你會注意到很多解謎機制會轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)斗動作,最終目的就是讓玩家通過主線的學習之后,朝著自己想要的方向自由探索
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Q:前作的序章性質(zhì)為本作的劇情設計留下了大難題,《諸神黃昏》不僅要用一作完結所有故事,還需要去填上之前留下的眾多伏筆。編寫本作的故事為編劇團隊帶來了怎樣的挑戰(zhàn)?
Mila:我覺得有挑戰(zhàn)是對的,因為這是北歐傳奇的史詩結局。在本作里我們有很多條線,來讓各種內(nèi)容以一種令人滿意的方式結合在一起。問題在于如何將這些內(nèi)容放到一款游戲里?因為團隊有著很大的野心。
為了確保這個結局能包含盡量多的內(nèi)容,不會有沒講到的部分。當然想要做到這一切,需要有很多的演出、角色、聯(lián)系去把他們串聯(lián)起來。所以對于敘事團隊和編劇來說,怎么去串聯(lián)這一切就是最有挑戰(zhàn)的部分了。但在我看來這一切都做到了無縫銜接,你會覺得自己是這趟旅程的一部分,同時自然地推進。
這是通過不斷的調(diào)整和重現(xiàn)來實現(xiàn)的,確保故事在此過程中變得更好。有時候可能看上去大家只是在寫一段故事,但歸根結底是數(shù)百人的創(chuàng)造力結合在一起才是它變得如此特別。
Q:不管是前三部曲的《戰(zhàn)神》還是2018年的《戰(zhàn)神》,里面的NPC角色我們都很感受到他們很強烈的「神性」,但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中,所有的角色,即便是「奧丁」和「索爾」玩家都能感受到他們身上很濃厚的「人性」。有些劇情橋段似乎就像是在演「家庭劇」。這種人物塑造上的突破是出于什么樣的考慮?制作組覺得這在烘托《戰(zhàn)神 諸神黃昏》整體價值觀上有什么樣的意義?
Mila:當我們談論這些神靈的角色塑造時,特別是當你的目光轉(zhuǎn)向奎托斯或者其他的眾神,能夠意識到玩家進入的是一個龐大、神話感十足的魔法世界。為了讓玩家觸及這一切,我們的做法就是使其變得人性化,讓玩家在情感層面理解他們,在劇情里加入個人元素,這就會給人所謂「家庭劇」的感覺。
說到「家庭劇」,這是所有人都能去理解的東西,人們可以聯(lián)想到父與子,可以聯(lián)想到悲劇,聯(lián)想到家庭不睦。進而去理解核心原則,并為這場宏大的冒險設定一個相對親密的背景。當你在和這些巨獸搏斗,向他們擲出利維坦之斧的時候,你是在為家庭而戰(zhàn)。我認為這正是它迷人的地方,因為你不再是為了一個無名小卒或者不重要的支線人物而戰(zhàn),他們都是你所親密的人,是你希望拯救的朋友、家人,對玩家而言更有影響力。我認為這款游戲最天才的地方之一就是加入個人化的故事。
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Q:《戰(zhàn)神 諸神黃昏》給玩家傳達出了一種與之前作品不一樣的理念。之前的奎托斯一直在對抗著自己的命運。但是在《戰(zhàn)神 諸神黃昏》中奎托斯一直在教導阿特柔斯,要正視自己對未來的選擇,正視自己的命運。制作組怎樣看到這種選擇和正視命運的意義?
Mila:因為《戰(zhàn)神 諸神黃昏》的主題和選擇、預言、命運有關,作為一名玩家,作為一個人,你如何去觸及自己的命運,去面對與自己相關的預言?你會屈服還是反抗?你會嘗試作出改變么?同時這些改變會成為核心非常重要的組成部分,奎托斯正在審視他和阿特柔斯的關系,希望能作出對阿特柔斯最好的選擇,而不是為他自己。因為在前作里的選擇是關于自己的。
他或許曾關注自我,但現(xiàn)在已經(jīng)成長為了一名父親,現(xiàn)在的抉擇在于如何幫助自己的兒子。我認為這些關于命運、預言的選擇的核心,是關于視角的改變。在奎托斯的故事線里這是很棒的一部分,你能看到他成為了一個真正的父親,成為兒子真正的守護者。
Q:這次阿特柔斯的戲份顯著增多,那么從游戲的設計角度考慮,阿特柔斯在戰(zhàn)斗上是一個什么樣的定位?與奎托斯的戰(zhàn)斗風格有什么不一樣的地方?
Mila:與前作相比阿特柔斯已經(jīng)長大了很多,因此在戰(zhàn)斗里也變得更加自信。手持弓箭的阿特柔斯成為了一個更為強大的射手,你會注意到他更加自在和獨立的戰(zhàn)斗,看到他跳上敵人來讓你取得更好的攻擊時機。他會和奎托斯聯(lián)手,確保玩家能解決那些龐大的敵人。這些都意味著他正在建立自己的信心,以及攻擊和移動模式。
所以我們希望通過動作設計來讓玩家理解這一點,就像那些正在建立自我意識的青少年一樣,阿特柔斯也在試圖成為他自己,真正去了解在戰(zhàn)斗中所處的位置。所以戰(zhàn)斗中有著奎托斯與阿特柔斯的共舞,更像是一種協(xié)同作戰(zhàn),是一種超越奎托斯單方面指揮的連接。
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Q:新作劇情上有很多與前作關聯(lián)的地方,那么對于沒有玩過前作的玩家,游戲是如何幫助這些玩家熟悉劇情設定并且逐漸融入其中的呢?
Mila:作為續(xù)作,既有很多玩過之前所有作品的玩家,也會有初次接觸《戰(zhàn)神》的新玩家。對于新玩家而言,我們希望能有一個慢慢了解所有信息的過程。因此在一開始就有簡短的介紹視頻。不過它也沒有涵蓋2018年的所有故事,所以在游戲開場的第一個小時,甚至第一部分里我們都在用對話和故事情節(jié)來解釋到底發(fā)生了什么。這段時間里你會了解到這個攻擊你的角色到底是誰?為什么如此氣憤?為什么想要報仇雪恨?
所以即便你沒玩過前作,依舊會對登場的角色有一個概念。在我看來玩過前作是一筆財富,因為的確講述了很多故事。不過即便你是新玩家特能在旅程中了解很多角色,享受劇情中的樂趣。雖然最初獲得信息的速度可能會慢一點,但最終都會了解的。
Q:本作中的主線BOSS幾乎不帶重樣,從阿薩神族到神話巨獸都打了個遍,想知道哪一場BOSS戰(zhàn)設計了最久,哪一場BOSS戰(zhàn)是制作組最滿意的?
Mila:由于我是來自用戶體驗團隊而非戰(zhàn)斗設計團隊,所以只能從個人角度聊一聊。據(jù)我所知和雷神索爾之間的互動是重中之重,要讓每個人都體驗到史詩感。這些非常知名的角色對戰(zhàn)斗團隊的重要性是不言而喻的,他們的設計非常獨特,在戰(zhàn)斗中引入了新的概念和想法。
同時戰(zhàn)斗團隊也為Boss優(yōu)秀的多樣性而感到自豪,《戰(zhàn)神》2018曾因為山怪太多而遭到抱怨,因此戰(zhàn)斗團隊十分專注于讓每個國度都有獨特的感受,不斷引入新的交互和概念。在游戲接近尾聲時的一些戰(zhàn)斗,引入了一些前所未見、十分獨特的理念,這里就不劇透了,但玩起來真的很有趣。
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Q:和前作相比,本作的敘事其實更加復雜,在一鏡到底的運用和安排上,你們遇到最大的困難是什么?在敘事和玩法上想為玩家提供怎樣的游戲體驗?
Mila:在我看來一鏡到底是游戲里最有挑戰(zhàn)的事情之一,在這款龐大的史詩里,它的實現(xiàn)難度當然會更上一層樓。當你希望從一處移動到另一處,或者進行傳送的時候,鏡頭都必須始終對準角色。在這種沉浸感極強的游戲里,嘗試始終固定鏡頭,我覺得是一件前無古人的事情。因此我們檢查了所有的過場,確保在鏡頭語言里它們是無縫銜接的。
這些事情的工作量加在一起非常的夸張,有很多人為此工作以保證每次過度都是完美的,確保每次交互都是一對一的無縫切換,起感覺不僅要正確更要自然。當你在進入類似船上寫字的場景時,如果處于一個較暗的區(qū)域,光線和鏡頭會以一個十分獨特的方式結合在一起。繼續(xù)說可能會涉及劇透,所以這個問題暫時就回答道這里了。
Q:《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這次在PS5手柄自適應反饋上的設計讓人印象深刻,包括角色在說話時、與環(huán)境互動時都有不同的震動,請問具體是怎么根據(jù)當前場景設計出該有何種反饋的呢?
Mila:我們的戰(zhàn)斗、音效設計師希望創(chuàng)造一種和2018年旗鼓相當甚至更勝一籌的體驗。當你回憶當年召回斧子的手感時,那是一種難以言表的特殊觸感,讓你覺得自己是這個世界的一部分,與之連接在一起。我們團隊在面臨每一種情況時,都會考慮如何將其轉(zhuǎn)化為感受。在制作無障礙輔助功能時,我們需要把游戲內(nèi)容轉(zhuǎn)化為不同的媒介,觸覺就成了此處的主要元素,這是前所未有的。
PS5開創(chuàng)了我們通過觸感和玩家進行交流的渠道,當設計師逐漸掌握它時,還有著十分嚴格的使用規(guī)范,不會讓玩家感到過度,而是真的感覺奎托斯在觸摸、擊打物體。這些都來自于觸覺上的參與感,真的非常特別。讓玩家覺得自己是角色的一部分,而不只是游離在外。就像我們試圖保證一鏡到底一樣,我們也希望你沉浸在觸覺和感受里。
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Q:我非常喜歡可調(diào)節(jié)UI大小和顏色的功能,可以幫助我更高效地閱讀屏幕上的信息,為什么團隊會執(zhí)著于這部分的用戶體驗?
Mila:可調(diào)節(jié)的菜單大小非常重要,因為大家有坐在沙發(fā)上玩游戲的,距離可能有7-10尺遠,也有用小屏幕或者Remote Play游玩的。我們希望確保無論你坐在哪里都能看清楚文本,就算你想躺在床上,電視在屋子的另外一邊,又想看清楚裝備系統(tǒng),也能調(diào)整大小。這些提升體驗的功能都是很早就定好的。
Q:相比《戰(zhàn)神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器裝備的數(shù)量均有不同程度的增加,而在RPG游戲中裝備界面的UI一直對玩家體驗十分重要,請問工作室是如何確保玩家不會在菜單界面前感到迷惑或者暈頭轉(zhuǎn)向的呢?
Mila:更多的裝備、工具和定制,為了適應如此多的內(nèi)容,我們重新對設計進行了重新規(guī)劃以適應更多裝備和定制選項的涌入。讓屏幕觀感始終符合通用的設計原則,不會因為創(chuàng)意而變得模糊。我們將一些可調(diào)整的部件專門拆分了出來,而不是固定在某一件盔甲上,使得玩家不必每次都重復的進行調(diào)整。類似的菜單結構上我們花了很多時間,使其在游戲有兩倍多相關內(nèi)容和大量文本的情況下,能夠顯得更加精簡。
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Q:作為《諸神黃昏》的主要開發(fā)者之一,您個人有沒有比較偏愛的章節(jié)、國度,或者要特別推薦的地方?
Mila:我會說芙蕾雅登場的所有片段都是我最喜歡的,我在一開始就是芙蕾雅的粉絲,無論她扮演的角色是本作中那個追殺你的復仇女神,還是2018年時那個拯救豬豬的好朋友,她的表演都太驚艷了。作為一名演員Danielle真的很厲害,她把所有的精力都投入到了這些場景里。所以芙蕾雅100%是我的最愛,每次看到她都覺得是我這被子看到過最精彩的演出。