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網(wǎng)易:引進(jìn)《Raw Data》等4款游戲不是為了盈利,網(wǎng)易做VR是認(rèn)真的

2018-05-25 16:00 作者:VR陀螺  | 我要投稿


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文/VR陀螺 案山子、ZJ

“對于網(wǎng)易來說布局VR,不是通過商業(yè)方面來考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環(huán)境下怎么樣和合作伙伴把市場帶動起來,戰(zhàn)略意義大于商業(yè)收益?!?/p>

網(wǎng)易游戲VR戰(zhàn)略合作負(fù)責(zé)人曹安潔在接受VR陀螺專訪時如此說道。


網(wǎng)易游戲2018年度發(fā)布會上,網(wǎng)易游戲宣布和Survios的戰(zhàn)略合作,并且引入其包括《Raw Data》在內(nèi)的4款VR游戲。

提到《Raw Data》,這不是2年前的VR游戲了嗎?該玩的都玩過了,這時候還引入不是人傻錢多?

相信很多人跟我有同樣的疑問。抱著這些疑問,我們對網(wǎng)易游戲引入《Raw Data》背后的目的、分發(fā)計劃包括今后的VR戰(zhàn)略進(jìn)行了深度挖掘。

1

《Raw Data》怕被盜版放棄中國市場?NO,網(wǎng)易才是“真兇”

2016年7月,《Raw Data》正式登陸Steam,緊隨而來的是——

上線第一天登陸Steam新游銷量榜首;

3天下載量過萬;

一個月內(nèi)收入超 100 萬美元……

2016年,在漫天都是Demo的VR游戲市場中,《Raw Data》這款相對完成度高的游戲,憑借著高質(zhì)的畫面和獨特的玩法,瞬間成為了整個圈子的焦點,也成為了第一款收入超過100萬美元的VR游戲。


這款游戲不僅讓人體驗到了VR的可能性,也讓很多人看到了VR游戲的機(jī)會而紛紛加入到這個行列中來。

不過很遺憾的是,《Raw Data》封鎖了中國區(qū),國內(nèi)玩家無法在Steam平臺下載。一時間猜測云云,有人說這款游戲怕被盜版所以不愿意上Steam中國區(qū),而不久后也出現(xiàn)多家線下品牌稱獲得了《Raw Data》獨家的線下代理權(quán)……

對于這些消息,Survios并未正式對外回應(yīng)過。不過在一次媒體采訪中,Survios針對“為什么沒有在中國發(fā)行?”這一問題的回答是:“中國擁有最大的玩家社群,Survios 希望《Raw Data》在中國發(fā)行時是一個非常高質(zhì)量的游戲。因此我們想花多點時間打磨游戲,然后再面向中國玩家。”

現(xiàn)在看到網(wǎng)易引入《Raw Data》的消息,之前Survios這樣的回復(fù)就能說得通了。

《Raw Data》視頻:qqlivechannel=channel1.v_flash_rightflowclient

籌備近2年,線下先行,針對中國市場的本地化

所以實際上,差不多從2年前開始,針對《Raw Data》在國內(nèi)的發(fā)行計劃,以及針對國內(nèi)市場的本地化工作就已經(jīng)開始,當(dāng)然,還包括其它3款游戲。

據(jù)曹安潔稱,《Raw Data》在國內(nèi)會分為線上和線下兩個版本,而考慮到目前國內(nèi)在線玩家人數(shù)較少,所以這款游戲會先在線下市場發(fā)行。

“我們線上和線下的版本有做不同的區(qū)分,主要想要讓大家體驗的是線下的版本。線下版本核心的體驗是PVP,當(dāng)然也有PVE,但我們相信線下是共同娛樂體,大部分玩家都會希望和小伙伴一起來玩,這是我們希望的,所以在這部分的優(yōu)化會做得更多一些?!?/p>

“之前很多人就已經(jīng)在線下體驗過《Raw Data》,這時候是不是有種過氣的感覺?”陀螺君繼續(xù)追問到。

“我們做了很長期的商家調(diào)研和用戶調(diào)研,很多商家下載了《Raw Data》的盜版,這個盜版跟我們現(xiàn)在的體驗版可能是完全不一樣的版本,他們玩的可能連《Raw Data》的5%都不到。其次由于商家對這款游戲并不是很了解,他們一上來就讓用戶選擇一個角色,永遠(yuǎn)玩的都是第一關(guān),這可能給用戶一個錯誤的認(rèn)知——讓用戶覺得這就是一個打機(jī)器人的游戲。而我們要傳達(dá)給用戶的是,這個游戲還有其他的角色,包括其他的技能,還有炮塔等豐富的玩法,這些玩法可以讓用戶制定一些戰(zhàn)略。之前玩家都沒接觸過這樣的內(nèi)容,因為商家不懂。所以當(dāng)我們給玩家來玩這個內(nèi)容的時候,他們會覺得,這個是同一個內(nèi)容嗎?感覺完全不是同一個游戲。另外,之前很多人用的版本在多人聯(lián)機(jī)的體驗上也是非常差的,我們想做的是共同娛樂。”

看樣子,網(wǎng)易對于這款“遲來的”游戲在線下的接受度絲毫不擔(dān)心。

而在本地化上,曹安潔提到了以下幾個方面:

  • 首先是有針對中國的中文版本,讓用戶更容易理解。

  • 其次是教程的簡化?!啊禦aw Data》是比較有深度的游戲,上手會比較難一些,我們讓教程更簡單,適應(yīng)更多第一次接觸的用戶?!?/p>

  • 三是多人對戰(zhàn)的優(yōu)化?!耙驗椤禦aw Data》是有一個多人對戰(zhàn)屬性的游戲,我們會保證多人聯(lián)網(wǎng)的穩(wěn)定性,讓用戶更好的匹配,和小伙伴對戰(zhàn)。”據(jù)稱現(xiàn)在《Raw Data》不僅可以店鋪間對戰(zhàn),城市、國家之前都能實現(xiàn)流暢的對戰(zhàn)。

  • 第四,針對中國用戶做的精品化內(nèi)容,也會慢慢推出來。關(guān)于具體的內(nèi)容,曹安潔留了個懸念。

此次陀螺君在現(xiàn)場體驗到了《Raw Data》,使用Vive Pro以及Valve 2.0基站,體驗非常爽快且流暢。


線下版本目前有10個關(guān)卡,每個關(guān)卡分4種難度,體驗時長15-20分鐘左右??蛇x擇的角色分為槍手、弓箭手、劍客以及獵槍手。

現(xiàn)場體驗視頻:https://v.qq.com/x/page/l0664sw47ah.html

提高復(fù)購、體驗的小心思

用戶粘性、復(fù)購率是所有線下體驗店所面臨的最大問題。陀螺君也把這個問題原原本本地拋向了網(wǎng)易。

而網(wǎng)易在決定走線下這條路徑時,似乎早就已經(jīng)想好了對策。

據(jù)曹安潔稱,為了讓用戶來持續(xù)體驗,網(wǎng)易會從幾個方面來對游戲和運營來進(jìn)行調(diào)整。

首先針對不同的用戶推薦不同的版本?!禦aw Data》本身屬于一個偏重核的游戲,但是線下體驗店的玩家很多都是第一次體驗,甚至很多是游戲小白,那如何解決不同用戶的不同需求可能就是首先需要考慮的。

“用戶來體驗的時候,我們會先詢問他是否是初次體驗,如果是第一次,那前10-15分鐘,我們會建議他先了解整個故事的劇情、初步的玩法,打簡單的關(guān)卡來適應(yīng)。如果是之前玩過的玩家,那我們會建議他從后面的可能有難度的關(guān)卡開始。”

而為了讓用戶持續(xù)來體驗,網(wǎng)易會為每個玩家建立個人賬號,這個賬號的作用不僅能讓用戶查看自己每次玩的進(jìn)度、分?jǐn)?shù)、成就,同時也能看到每個關(guān)卡的排名。

“之所以很多用戶玩一次就走了,是沒有連貫性和歸屬感,比如今天在這里線下A地點玩完之后,到B地點就不知道之前玩過什么。那我們后期想要做的就是讓這些體驗跟用戶的個人賬號綁定,所有玩過的東西都是有記錄的,分?jǐn)?shù)、視頻都會跟賬號綁定,可以隨時隨地分享給朋友,也可以隨時隨地來看自己玩到哪里了?!?/p>

除此之外,曹安潔還表示競技也是拉升用戶粘性的好手段?!禦aw Data》自帶的競技屬性給游戲后續(xù)做競技提供了很好的基礎(chǔ),特別是到后面關(guān)卡很難,需要隊友制定戰(zhàn)略協(xié)作才能通關(guān)。據(jù)其透露,之后可能會做店鋪和店鋪、城市和城市,甚至國家與國家之間的競技,而現(xiàn)在的版本還可以跟全世界的玩家在同一個平臺上進(jìn)行競技。網(wǎng)易在后續(xù)也會與合作伙伴一起給玩家?guī)肀荣惡酮剟睢?/p>

2

與Survios戰(zhàn)略合作,4款游戲只是開端

作為海外頂級的3A級工作室,Survios在VR游戲業(yè)內(nèi)有著非常耀眼的成績。除了《Raw Data》之外,Survios還推出了多款適合不同類型人群的VR游戲。而網(wǎng)易也將會把剩下3款游戲《Sprint Vector》、《Electronauts》、《CREED》,甚至Survios后續(xù)開發(fā)的游戲都引進(jìn)中國市場。


由于游戲類型不同,網(wǎng)易也將采用不同的策略來推廣游戲。曹安潔解釋道:“由于游戲類型不一樣,側(cè)重的用戶群體也不一樣。希望帶動更多玩家,比如女性用戶,所以在選擇其他游戲的時候,我們針對不同類型用戶在推廣策略上、渠道合作,合作方式上都會有不一樣的想法?!?/p>


這4款游戲僅僅只是個開始,網(wǎng)易將在戰(zhàn)略層面與Survios進(jìn)行合作,從海外引進(jìn)優(yōu)質(zhì)游戲到國內(nèi),同時也將國內(nèi)優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容輸送到海外。

“Survios除了自己的資源能力之外,還有很強(qiáng)的渠道分發(fā)能力、用戶關(guān)系以及市場能力,國外的廠商也會愿意跟他們合作。我們對中國市場是了解的,那這些游戲在中國市場也會跟我們合作?!?/p>

由于Survios非??粗刂袊袌?,網(wǎng)易首先將會跟他們在內(nèi)容方面展開合作。網(wǎng)易在比較了解中國內(nèi)容市場的情況下,將把Survios的內(nèi)容以及海外出色的第三方內(nèi)容一同引進(jìn)國內(nèi)。

自研+代理雙管齊下,定位精品內(nèi)容提供方

在引入這些海外的游戲之前,網(wǎng)易游戲自己曾經(jīng)推出VR游戲《破曉喚龍者》,而網(wǎng)易在游戲上一直以自研實力而著稱。對于之后的路線,曹安潔提到,不論是手游、端游還是VR游戲都會有兩條路線,一個是自身精品內(nèi)容的生產(chǎn),另一部分就是海外精品內(nèi)容的引進(jìn),兩條線路并不沖突。


而在代理內(nèi)容的選擇上,網(wǎng)易首先看中的是精品內(nèi)容,游戲整體有深度且品質(zhì)高是很重要的因素。游戲的深度將能為玩家?guī)砀玫捏w驗,并吸引他們不斷探索。其次希望內(nèi)容是共娛樂的,多人娛樂屬性和社交屬性不僅能夠吸引更多用戶,還能增強(qiáng)用戶粘性。

“把最好的內(nèi)容帶給最好的用戶,這是我們的核心?!?/p>

對開發(fā)者建議:小而美的內(nèi)容機(jī)會更大

而對于國內(nèi)的VR游戲產(chǎn)品,曹安潔說道:“咱們的開發(fā)者可能更多想做大而美,現(xiàn)在手游做的很好了,對于不少國內(nèi)的開發(fā)者來說想法是只有這種東西才能吸引用戶。但其實現(xiàn)在喜歡小而美的內(nèi)容的用戶很多。對于我來說游戲的核心是游戲玩法和交互,這會比畫面更吸引我,核心的玩法不是每個人都能想出來的?!?/p>

在其看來,現(xiàn)在剛好是很好的機(jī)會點,現(xiàn)在用戶對VR要求還沒這么高,開發(fā)者在這個時候應(yīng)該量力而行,專注于自己擅長的事情,《Beat Saber》的成功就是例子。用戶喜歡可能并不是他們想的畫面精致的3A大作,反而是小而精的內(nèi)容。


對于國內(nèi)的開發(fā)者,曹安潔建議道:“在很大的池里和很多3A工作室競爭,效果就沒那么好。但做一些獨辟蹊徑的產(chǎn)品,這些東西可能因為太簡單大廠不會愿意做,但小廠做這個就是小而精,一樣可以成為爆款。與其去想怎么做一個3A大作,不如去想怎么做VR游戲的Indie Game,不僅投入成本低,注重創(chuàng)意,對于小型開發(fā)團(tuán)隊是個很好的路線?!?/p>

3

VR線下市場:良幣驅(qū)逐劣幣

VR線下市場經(jīng)歷了從火爆到冷靜,甚至被懷疑商業(yè)模式的可行性。網(wǎng)易現(xiàn)在選擇從VR線下市場先切入,到底對于這個市場持有怎樣的態(tài)度,陀螺君與曹安潔進(jìn)行了一番探討。

據(jù)稱,其實網(wǎng)易在線下VR這一塊已經(jīng)做了非常久的調(diào)研,曹安潔也坦言,從2016年出現(xiàn)小爆發(fā),到2017年很多人開始退出,行業(yè)已經(jīng)經(jīng)歷了一波洗牌。2016年,行業(yè)對VR寄予了太高的預(yù)期,加上資本的涌入,讓很多人認(rèn)為這是一個商機(jī),紛紛進(jìn)入到市場,但是當(dāng)時做線下市場的人都沖著盈利而來,完全不管運營和用戶體驗。而當(dāng)時采用的多為類似蛋椅這種初期的設(shè)備,內(nèi)容則是一次性的消耗性內(nèi)容。

在曹安潔看來,這也是為什么2016年小爆發(fā)之后到2017年就迅速遇冷,然后就直接店面就關(guān)掉的直接原因。

“在我們看來,這其實是一件好事,市場最怕的就是劣幣驅(qū)逐良幣,現(xiàn)在基于用戶的選擇下,導(dǎo)致我們其實在驅(qū)逐一部分沒有那么好的內(nèi)容,這些應(yīng)該退出市場,他們是損害用戶體驗的,其實VR比大部分用戶想的體驗要更好,需要精品的內(nèi)容上來。”

據(jù)網(wǎng)易調(diào)研下來的情況,目前留下來的線下店,他們都是以內(nèi)容為導(dǎo)向,硬件為輔助,更關(guān)注的是怎樣用精品的內(nèi)容來吸引玩家,怎樣來提升留存率。其次商家也開始注重他們的運營了,一旦涉及到線下,用戶的體驗是最重要的,不能直接讓用戶戴上頭盔就不管他了,而是需要一個很好的引導(dǎo),讓用戶知道怎樣來玩,這樣的商家是一直在開著的。

在用戶層面,目前線下店的體驗人群主要分為三類:情侶、家庭、朋友。中國市場相對來說情侶和家庭更多。

“線下這部分還是很有機(jī)會的,包括各大巨頭都走線下,用戶經(jīng)過線上紅利爆發(fā)期,很多人愿意走到線下去看下,業(yè)態(tài)在緩慢增溫。在我看來,2018年是一個比較好的時間點,前面一批沒有那么好的體驗已經(jīng)被篩選出去了,現(xiàn)在正好是一個各個大的商家涌入進(jìn)來,這時候提供一種好的內(nèi)容給用戶,我們覺得實會把市場越帶越好的?!?/p>

C端爆發(fā):再等2年

至于C端何時能有大的突破,曹安潔認(rèn)為前兩年遇冷是毫無疑問的,從2018年開始回溫,內(nèi)容和硬件齊頭并進(jìn),等硬件和內(nèi)容都成熟是比較好的爆發(fā)期,預(yù)期可能還要1到2年。

對于VR行業(yè),其實曹安潔很早之前就在關(guān)注,而除了內(nèi)容引進(jìn)之外,其還負(fù)責(zé)了對外的部分投資,之前網(wǎng)易投資的NextVR以及HaptX都是由其經(jīng)手操作。所以,企業(yè)從一個投資人的角度對行業(yè)進(jìn)行了判斷。

“我覺得C端市場遲遲沒有起來一個是市場的大環(huán)境,中國用戶還是習(xí)慣于手游,這已經(jīng)占用了大部分時間。除非有非常好的內(nèi)容,強(qiáng)大到能夠改變這一用戶習(xí)慣。其次就是設(shè)備貴,對于很多人負(fù)擔(dān)起來有問題,不僅是頭顯,還有顯卡,對于用戶門檻太高,尤其是大部分游戲玩家主力群體還是學(xué)生?!?/p>

可能很多人會覺得現(xiàn)在一款好的PC端頭顯已經(jīng)降到了2000多元,應(yīng)該是可以接受的程度了,甚至一個用戶在手游中充值的金額都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這個數(shù)。

“硬件貴和不貴取決于它在玩家心中的分量,因為它不是生活必需品,用戶不愿意為他付這么多錢。還有就是空間問題,MR雖然空間已經(jīng)很小了,但還是很難酣暢淋漓體驗游戲。”

基于以上問題,曹安潔認(rèn)為現(xiàn)在C端市場還需要等1-2年才能有起色。

不以盈利為目的,戰(zhàn)略意義大于商業(yè)收益

在市場難以盈利的情況下,網(wǎng)易為何還要投入那么多精力在VR游戲上?

“在網(wǎng)易看來從來沒覺得冷或者不冷,這是相對于資本來說的,VR是一個長期發(fā)展過程,如果是真正站在VR的從業(yè)第一線的人其實看到VR是在進(jìn)步的。對于網(wǎng)易來說布局VR,不是通過商業(yè)方面來考量,我們不以盈利為主,更多是在低迷的環(huán)境下怎么樣和合作伙伴把市場帶動起來,戰(zhàn)略意義大于商業(yè)收益。VR是面向未來的一部分,是戰(zhàn)略布局的一部分?!?/p>

“而好的東西一定要早期站在這里,不能等他成熟再去跟進(jìn)。如果大廠不動,小廠也不跟進(jìn),那么整個市場就起不來,網(wǎng)易愿意邁出這一步,我們愿意和合作伙伴一起探索市場,跟合作伙伴表明我們的態(tài)度——我們是認(rèn)真的?!?/p>

其實從2014年VR開始進(jìn)入公眾視野,如果沒有Facebook、HTC、微軟、谷歌、蘋果等巨頭的不計成本的投入,沒有國內(nèi)外這些“勇敢的”創(chuàng)業(yè)公司在硬件、內(nèi)容、商業(yè)模式上的探索,VR可能又和幾十年前一樣成為曇花一現(xiàn)的東西。

至少從2017年年底開始,在C端我們看到了一絲希望,Steam月活用戶有了新的突破,多款VR游戲收入持續(xù)走高,Oculus GO海外銷量迅速超過10萬,《Beat Saber》在短短半個多時間月內(nèi)下載量超過15萬,愛奇藝和網(wǎng)易在VR內(nèi)容上加大投入……

這一樁樁的利好消息,讓處于“低谷”的開發(fā)者們又重燃了希望。陀螺君也希望,網(wǎng)易在VR游戲上的這一槍能打響,用優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容帶動線下市場,讓C端健康發(fā)展起來。


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