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【八方旅人2】你是否對明天有所期待?

2023-03-11 15:20 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝小黑盒提供的CDKEY,并邀請評測。

前言:我始終認(rèn)為,在一個個人評測者的筆下,尋求客觀的評測,是一種奢求。接觸過越多的熱點事件,發(fā)現(xiàn)所謂的“客觀”無非只是迎合主流言論的妥協(xié)而已。作為一名評測者,連自己喜歡的游戲都不能暢所欲言地講出它的優(yōu)秀,那么寫評測這件事便也變得索然無趣了。

畢竟寫測評最快樂的事,就是期待文章發(fā)出去后,能找到與自己觀點相同的人,進而看到一些有趣的、自己并沒有想到的觀點。

因此,如果你單純因為價格原因,將其定義為“并非一款好游戲”,那是你的自由,畢竟每個人都有自己的心頭好,如遇到觀點不一致的地方,我們保留彼此的想法就好。

我與《八方旅人》

我與大多數(shù)JRPG愛好者并不相同,類似于《勇者斗惡龍》,《最終幻想》這些玩家津津樂道的系列,我在之前全無接觸。還在讀書時,我接觸到的經(jīng)典角色扮演游戲,是《仙劍奇?zhèn)b傳》、《天地劫》、《武林群俠傳》、《幻想三國志》與《空之軌跡》這一系列在國內(nèi)有正版發(fā)行渠道的PC游戲。

而隨著后來大學(xué)畢業(yè),背負(fù)債務(wù),開始工作。與單機游戲的接觸越來越少了。

當(dāng)然,最重要的一個原因,是正版實體盤市場逐漸式微。而有一段時間所謂的正版游戲激活碼,更是“重做了系統(tǒng)”就會被“作廢”的笑話。讓游玩“正版游戲”的玩家,一度成為了正版受害者。相信經(jīng)歷過那段時期的玩家會有印象。

因為種種原因,我僅有的一點閑暇時間,投入到了那些一局僅有幾分鐘的手機游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲上。

回歸到單機游戲的契機,是一款叫做《俠客風(fēng)云傳》的游戲,因為對《武林群俠傳》的狂熱喜愛,即便知道正版Key的種種不便,還是連續(xù)購買了《俠客風(fēng)云傳》、《俠客風(fēng)云傳:前傳》,以及自己電腦跑不動的《河洛群俠傳》作為支持(那時候已經(jīng)有wegame平臺了)。

因為自己的電腦跑不動《河洛群俠傳》,我被迫成為了《河洛》的云玩家。因此也認(rèn)識了一名做視頻很認(rèn)真的小UP主(雖然現(xiàn)在十萬粉了),并加入了他的粉絲群。

也正是在這個粉絲群里,我見到了一款被人反復(fù)提及,并津津樂道的游戲。也是第一次了解到有Steam這么一款軟件。

你看《八方旅人》是我Steam上的第一款游戲。在預(yù)購它之后,我無時無刻不期待著2019年的6月8日。期待它能給我?guī)硪淮螣o與倫比的全新冒險。

在實際游玩到這款游戲之前,我對八名角色的旅途,以及人物之間會發(fā)生什么樣的故事,是有著許多想象的。但當(dāng)真正接觸到這款游戲后,這款游戲給我的體驗與我的想象是有所出入的。

它的劇情極為簡短干練,類似于《吞食天地2》,僅僅依靠寥寥數(shù)語講清故事的來龍去脈。

令我感到滿意的卻是它龐大壯麗的世界,隱藏著許多與主線本無任何瓜葛的秘密小徑,以及身懷著不同故事與人生的NPC。

龐大的世界地圖,被工整地分為了八份,它們之間有山川、原野,也有雪地、河流。新鮮的HD-2D技術(shù),重新繪制出了一個精致美麗的世界。

而在游玩這款游戲時,它給我的驚喜也經(jīng)常會打破我的認(rèn)知。八個職業(yè),在我每募集一位伙伴時,借由地圖指令這項有趣的交互,我都可以進一步與先前城鎮(zhèn)的NPC進行更加深入的交流。

比如在舞女的城鎮(zhèn)“Sunshade”,有一位流氓正在糾纏一名女子,這時舞女對此是無能為力的。但假如你向東走,邀請劍士成為自己的伙伴。那么這位傳奇的劍士,就可以親手教訓(xùn)那個討厭的流氓,完成這個龐大支線任務(wù)的第一步。

更令我驚喜的是,每當(dāng)我認(rèn)為我已經(jīng)“窮盡”這款游戲系統(tǒng)的一切時,它就總能給我弄出點新花樣。當(dāng)我認(rèn)為每個角色的技能學(xué)完,便要開始按部就班進行重復(fù)練級時,我發(fā)現(xiàn)了每個英雄職業(yè)的祭壇(提供副職業(yè))。

當(dāng)一名角色可以搭配副職業(yè)后,便產(chǎn)生了全新的玩法。比如,技能方面,物攻屬性更高的劍士,在搭配藥師之后,更能發(fā)揮出藥師“死里求生斬”的威力。

被動搭配,則成為了《八方旅人》的靈魂,學(xué)會它人的被動,來配合自己的技能,達到錦上添花的效果。比如神官學(xué)會舞女的被動并裝備之后,就可以使自己的魔法防護效果在隊友身上持續(xù)的回合數(shù)更長。

而當(dāng)我探索到游戲的最后區(qū)域時,或許是某個不起眼的角落,或許是一條不經(jīng)意的岔路。那里還隱藏著不為人知的祭壇。

當(dāng)英雄的雙手觸及這些祭壇時,得到的不再是副職業(yè)的饋贈,而是一場近乎可以團滅你整個隊伍的致命挑戰(zhàn)——當(dāng)然,在挑戰(zhàn)成功后,這些鎮(zhèn)壓著世界四角的神靈們,會成為你最后的四個“隱藏職業(yè)”。

而當(dāng)英雄們通關(guān)了自己主線人物的劇情后,一些零零散散的武器、裝備開始解鎖。配合這些表面平平無奇的裝備,我們才能夠構(gòu)建出游戲最后接近“終極傷害”的構(gòu)筑。

我們不妨舉個例子,如上圖所示,風(fēng)槍與古來弓都能夠提升風(fēng)系魔法的加成??傆?0%。

這時,我們想要釋放出最強的風(fēng)系魔法,魔法師這個角色是不可或缺的。

而魔法師是只能裝配弓與杖的副職業(yè)。

因此,我們需要找到一個可以裝備“槍”的職業(yè)才能釋放出最高傷害的風(fēng)魔法。

再來看基礎(chǔ)職業(yè)表,能夠裝備槍的主職業(yè),只有劍士與商人。因此,這套風(fēng)系魔法師的玩法,便是劍士與商人兩個職業(yè)的強力搭配了。

當(dāng)然,游戲中制造傷害的手段有很多,這種搭配只是其中一種而已。

八方旅人最令我感到驚訝的,是在選擇新游戲,當(dāng)我對整個世界的隱藏點“有所記憶”時,能夠進行“破序”的玩法(跳過推薦等級,抵達后期地圖尋找關(guān)鍵道具與職業(yè))。

在游戲知識極度匱乏的當(dāng)時,我甚至認(rèn)為這是一款“開放世界”的游戲。因為有別于那些每一步都要鎖地圖的線性RPG,在八方旅人的世界中,只要你喜歡,你可以開局就走到世界的盡頭。

利用游戲機制,解鎖必要的技能后,以極低的等級戰(zhàn)勝隱藏Boss。

這是一款給我?guī)砹颂囿@喜的游戲,它的許多設(shè)計,甚至改變了我對RPG這個品類的認(rèn)知。第一次感受到,原來游戲還可以這樣做。

曾經(jīng)寫過的詳細(xì)評測中,我對它的職業(yè)配置,武器搭配,指令系統(tǒng)配置,人物初始地設(shè)置,大支線的觸發(fā)機制,地圖設(shè)計都進行過詳細(xì)的分析,這里就不再贅述了。

當(dāng)時間來到了2020年初,我失去了自己的工作。那對我來說,應(yīng)該是很艱難的一段時間。

那時,我是這樣想的,既然我對拆解游戲機制有想法,為什么不去將經(jīng)典游戲的優(yōu)秀之處講出來,分享給大家看呢?

回想起那時的自己,應(yīng)該是有些躊躇迷茫,但仍對明天有所期待的。

《八方旅人》在某種程度上,是我成為游戲評測者的原點。許多機緣巧合,鬼使神差地讓我獲得了這款游戲。

當(dāng)2022年,聽到《八方旅人》將要出續(xù)作時,我是感到既期待,又有些擔(dān)心的。

即便基礎(chǔ)品質(zhì)有所保證,但除了“畫質(zhì)”的提升,《八方旅人》能使我感到驚喜的地方,我已經(jīng)全部體驗過了,比如副職業(yè)、隱藏職業(yè)以及與NPC的互動,這些東西已很難再像初代一樣讓我感到驚艷了。

它的續(xù)作能夠在原有的套路外,給我新的驚喜嗎?在經(jīng)過110多小時的游玩,并取得游戲的白金成就之后,我的答案是肯定的。

《八方旅人2》在游戲機制、劇情表達、以及世界探索方面,它的進步是全方位的。

圍繞著明天續(xù)寫的傳奇篇章

晝夜交替

如果你只讓我講《八方旅人2》與一代的一個不同點,那么我說的一定是游戲中晝夜的切換系統(tǒng)。與不少游戲里,加入“黑夜”只是為了豐富游戲中的場景變化不同。

游戲中的晝夜交替,大大增加了游戲的探索深度與游戲性。

比如在藥師第一章節(jié)的城鎮(zhèn) 卡納布萊因,當(dāng)時間來到夜晚時,教堂上了一天班的大神官會下班回家。教堂中不同NPC的位置,也會在此時發(fā)生變化。

或許放在其它游戲之中,這只是為了使世界更加生動的小小設(shè)計。但在《八方旅人2》中,因為游戲中的NPC是最為重要的組成部分之一,NPC晝夜之間的變化,會直接影響到一些信息以及一些關(guān)鍵道具的獲取難度。


晝夜與地圖指令

如果說大多數(shù)RPG游戲,將寶物放在了迷宮中,那么《八方旅人》系列,最大的寶藏就是每個城鎮(zhèn)的NPC角色。在與NPC的多重交互下,不僅能夠獲取到助你通關(guān)的寶物,每個NPC也有著自己的人生故事。

這些小故事,有進一步豐富了城鎮(zhèn)的故事,構(gòu)成了整個龐大的世界。

拿弗拉姆教堂村的一位老人舉例,這位在村口歡迎你的老人,在他的前半生,曾是一位刀頭舔血的殺手。他身上攜帶的“贖罪的念珠”,正是他想要“放下屠刀,立地成佛”的證明。如果能將他邀請入隊,無疑會成為關(guān)鍵戰(zhàn)斗的一大助力。

但在游戲初期,舞娘誘惑成功率太低,神官等級又不達標(biāo)。此時,如果將時間切換至夜晚,便會發(fā)現(xiàn)他在圣火教堂虔誠懺悔著自己的罪過。

此時商人就能夠通過大額現(xiàn)金將其雇傭入隊,召喚他來解決一些棘手的敵人。

表面上來看,游戲的指令仍然與一代一致,與NPC的交互仍圍繞著“拉人”,“放倒”,“獲取物品”,“探尋信息”這四個基礎(chǔ)功能進行設(shè)計的。

但配合上全新的人物特性,吃透機制后,相同的效果,不同的指令會產(chǎn)生奇妙的連鎖反應(yīng)。

比如,因為學(xué)者自帶戰(zhàn)斗探查弱點的能力,在一代中,我們只能將此能力應(yīng)用于怪物群體上。但二代學(xué)者的“搶劫”又是在夜晚發(fā)動的“戰(zhàn)斗指令”,我們就可以利用學(xué)者的“搶劫”,發(fā)動攻擊,探測到敵人身上的弱點信息,然后再逃跑。反復(fù)使用搶劫,觸發(fā)探查即可完全探索清楚敵人身上的全部弱點。

而神官審問該名NPC時,僅需破防就能窺探到對方身上的信息。因此可以根據(jù)它的弱點來分配自己的副職業(yè),更方便地進行“審問”。

如果這名NPC還會在白天時出現(xiàn),那么劍士與他進行挑戰(zhàn)時,也可以事先切換好自己需要的武器來擴大自己的作戰(zhàn)優(yōu)勢。

在16個地圖指令中,彼此不但能找到我說的這些聯(lián)系,在面對同一名NPC時,不同的交互手段,達成目的的難度也不盡相同。面對同一個問題,提供了豐富的解決手段。


晝夜與解謎

晝夜除了可以隨著你的按鍵一鍵切換,天色也會隨著時間的自然流逝,進入黃昏或者黎明的狀態(tài)。

在游戲中,有一些場景,就需要靜靜地等待時間流逝,才能等到關(guān)鍵的NPC,獲得重要的道具。

有些攤販也只會在黃昏時出現(xiàn),只有細(xì)心觀察,才可以在他們身上買到看似普通,實際強力的破關(guān)道具。


晝夜與音樂

八方旅人的音樂是令人感到驚艷的。八名角色,八種配合他們身份的獨特配樂與樂器,即使對樂理毫不了解,也能在戰(zhàn)斗中感受到那種音樂之間無縫切換的絲滑效果。

而這些音樂美妙的切換,在一代中多集中于與Boss決戰(zhàn)前,前奏,轉(zhuǎn)換,進入戰(zhàn)斗高潮!

在二代中,Boss戰(zhàn)仍然保留了它一貫優(yōu)秀的一面。

但更令我感到驚艷的,是在每個地區(qū)進行晝夜切換時,音樂的無縫過渡。在白日里,音樂無論是雄渾激昂,還是哀傷婉轉(zhuǎn)。在切換到黑夜時,都會變得更加寧靜、靜謐。

比如克里斯特蘭多地區(qū)的夜間配樂,悠長的旋律配合著女聲的輕聲吟唱,仿佛心都要隨之融化一般。


緊扣主題!

而在游戲的八條主線中,除了某位“陽光開朗大女孩”,或多或少都會使玩家察覺出背后“黑暗勢力”與巨大陰謀的聯(lián)系。

這套晝夜系統(tǒng),也緊扣著游戲的主題:有人因為世界充滿了痛苦,希望黑夜永恒,世界毀滅。有人即使活得有點艱難,也努力渡過難關(guān),期待明天的到來。

游戲的最終Boss,正是光明與黑暗的對決,一切的奮斗,都是為了太陽可以照常升起。

對于那些“自己很痛苦,就認(rèn)為別人也很痛苦”,因此決定投靠黑暗,打著“拯救大家”的旗號,去毀滅掉它人未來的反派。我只想表示,我的大斧,已經(jīng)饑渴難耐了。


進化!戰(zhàn)斗系統(tǒng)!

職業(yè)技能優(yōu)化調(diào)整

《八方旅人》第一代的戰(zhàn)斗系統(tǒng),設(shè)計的極為工整?;?、冰、雷、風(fēng)、光、暗六大魔法屬性,劍、槍、短劍、斧、弓、杖六種物理武器,都被均勻地分配在了十二個職業(yè)之上。如果你將所有職業(yè)可使用的武器與屬性相疊加,你會發(fā)現(xiàn)每種屬性在所有職業(yè)上都出現(xiàn)了4次。

但也正因為這種極度的工整,使游戲的技能設(shè)計過于嚴(yán)絲合縫。


在《八方旅人》一代中,一些職業(yè)技能的設(shè)計,明顯能感到湊數(shù)和不成熟。

最明顯的是“學(xué)者”這個職業(yè),在一個可以按照自己需求解鎖技能的游戲中,學(xué)者大魔法的優(yōu)秀屬性幾乎全方位覆蓋了自身的普通魔法。

而在獲取魔術(shù)師這個職業(yè)之后,魔術(shù)師六種強力三段魔法,又使得學(xué)者的基礎(chǔ)魔法失去了存在的價值,從前期的香餑餑,淪為了后期的輔助工具人。

再來看2代的學(xué)者技能。

它的解決方案,是保留職業(yè)的基礎(chǔ)魔法,借由學(xué)者額外的技能,將其他魔法“大魔法”或“特大魔法化”,盡量使每一個魔法技能,都有它的存在意義。

這樣在每個職業(yè)上的細(xì)節(jié)優(yōu)化,使大量湊數(shù)技能被清除,更多能夠展現(xiàn)職業(yè)特性的有趣技能,則替換到了游戲之中。比如舞娘振奮人心的人設(shè),將她屬攻/物攻Buff類技能完全保留。使物防提升的土龍之舞則被移除,與神官只能提供屬防的技能整合到了一起。

像是一代獵人,技能只會亂射,二代獵人則將兩個弓箭技能,整合為了一個可以精確瞄準(zhǔn)的“狙擊”,省下來的技能位,添加了解剖獵物時,為自己提供Buff的斧技能,瓦解。

我并不是說《八方旅人2》的職業(yè)技能設(shè)計已達到了“最優(yōu)秀”的狀態(tài),但二代的整體職業(yè)技能,的確比一代更為靈活有趣了。


隱藏職業(yè)再度完美隱身

我們將目光聚焦于地圖之上,也會發(fā)現(xiàn)低中高三個等級的城鎮(zhèn)從地圖中心向外放射性的排列。而最為強大的隱藏職業(yè),正坐落于地圖的四角。

當(dāng)然,這是在獲知一切游戲內(nèi)容,并回頭統(tǒng)計歸納得到的結(jié)果。這樣的設(shè)計放在一代中,在玩家什么都不知道的前提下,尚可保留豐富的探索感。

如果二代采用這樣工整的設(shè)計,那么未來發(fā)生的一切,便會可以預(yù)期,驚喜感也會略有下降。

所以,二代首先對地圖進行了革新,被大海分割的東西兩片大陸,不同的地理位置與氣候環(huán)境,構(gòu)成了截然不同的人文環(huán)境。即便擁有一代游戲的經(jīng)驗,你也很難一眼判斷出副職業(yè)的祭壇在何處?隱藏職業(yè)又在何處?

更莫要提在游戲中期才能前往的,那片充滿著神秘氣息的海域了。

如果你并非全程照著攻略游玩的玩家,你會明顯察覺到,本代的多張職業(yè)獲取證明,每個職業(yè)的傳說武器,以及隱藏職業(yè)有些苛刻的技能解鎖條件,都與“探索”緊緊相連。

失蹤的盜賊工會會長前往失落的城鎮(zhèn)帶著盜賊的傳世匕首。德高望重的大神官,消失于無人知曉的深淵,繼承了舞娘傳奇道具的小女孩此刻已罹患重病……

去全世界的大秘境尋找失落的神器,去不同城市的商店,購買大發(fā)明家制造新潮裝備的原材料,這一切都增加了這次旅行的趣味性。


比起職業(yè),更加專注于“人”!

如果說一代的主角們,代表了他們各自的職業(yè)形象。那么他們身上的額外特質(zhì)更多的時候是一種添頭。

在這張表格中,對戰(zhàn)斗最有用的職業(yè)技能是藥師的調(diào)和與獵人的唆使。

而盜賊的開紫寶箱,商人的撿錢,更多時候則是一種彩蛋設(shè)計,有時為了這點額外功能,你還必須要保證盜賊時時刻刻在你的隊伍中,這對于一款自由組隊的游戲來說,實際上是有些折磨的。

當(dāng)我們獲取了副職業(yè)之后,人物自身的戰(zhàn)斗特色,就進一步被弱化了。劍士可以用千枝槍破防,神官也可以裝備副職業(yè)使用千枝槍破防,除了屬性的差異,功能性的差異變得越來越小。

而在《八方旅人2》中,在職業(yè)之外,游戲刻意強化了主角自身的特點。

劍士的學(xué)習(xí)招式

舉兩個特別明顯的例子,同樣是比試,一代的劍士比試,除了提升經(jīng)驗等級,擊暈攔路之人,刷取特殊武器外,就沒有別的作用了。

而在本代作品中,劍士的比試,可以從散布于世界之間的諸多強者身上獲取獨特強力的技能,收為己用。

如果你是那種比較深度的RPG游戲玩家,可以從這七、八十套額外技能中,搭配出許多有趣且強力的套路。

舞娘的“演奏會”特效

舞娘前代誘惑技能,有著前期概率低,強力NPC難以加入,后期傷害足夠后,加入NPC又不夠強力的問題。本代中,這些被你誘惑的NPC,各自都帶著自己的音樂才華,可以在你翩翩起舞時,為指定目標(biāo)賦予額外的“演奏會”Buff。

這就相當(dāng)于游戲中由愛格妮婭施展的舞蹈技能,可以附帶截然不同的額外效果。其它角色轉(zhuǎn)職舞娘,也絕不會有演奏會的額外功能性。

天選職業(yè)的EX技能!

本代游戲中,每位角色在職業(yè)祭壇,以及個人全部章節(jié)通關(guān)之后,都會獲得一個額外的EX技能。這些EX技能大多數(shù)效果強大,有著相當(dāng)強的戰(zhàn)術(shù)價值。

雖然其中也包含了個別幾個意義不明的技能(可能尚待開發(fā)),但大多數(shù)技能都在強化了職業(yè)特性方面,使人物更加獨一無二。

像是神官、學(xué)者這些角色,通過個人章節(jié)之后獲得的EX技能,更是他們的終極輸出手段。

潛力爆發(fā)!

除此之外,八名角色,每一位都添加了與眾不同的“潛力爆發(fā)”技。借由八人效果完全不同的潛力爆發(fā)技,使得不同職業(yè)搭配出的主角們,擁有截然不同的作戰(zhàn)風(fēng)格。

比如,商人的潛力技能“氣勢”,可以使他補滿自身BP,在開局時就能開啟任意角色的大招,輔助隊友。

舞娘的潛力技能“齊心協(xié)力”,則可以搭配商人的幸運箭,一場戰(zhàn)斗為團隊獲得海量JP值。

神官的審判,配合學(xué)者的“屬性混亂”,更是能讓絕大多數(shù)敵人瞬間破防。

八種主職業(yè)與十二種副職業(yè)的搭配,配合不同人物截然不同的潛力與額外機制,構(gòu)成了一個更龐大,有趣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

畫面更加生動

在曾經(jīng)解析《八方旅人》第一代時,我曾說過,八方旅人一的戰(zhàn)斗系統(tǒng),多是利用光效來替代動作。而怪物擺好一個特殊造型,攻擊時閃爍一下身體就完成戰(zhàn)斗特效了。

這樣做的目的一是為了省錢,二也顯得還原經(jīng)典,比較復(fù)古。

但在這篇文章的幾張動圖中,你會明顯發(fā)現(xiàn)人物的動作更加細(xì)膩豐富,原本像素小人的動作更加活潑有趣,就像二代舞娘在釋放百思不解之舞時,除了搖擺身子,收尾還會用雙手比心,小小的改動使人物變得更加可愛。

對比一代,能夠發(fā)現(xiàn)二代的人物調(diào)整了頭身比例,借由增加的像素點,可以完成更加豐富的動作。

在3BP滿蓄時,更是添加了運鏡,使招式更有氣勢。

得到動作進化的也并非只有玩家,在更多圖片繪制的情況下。

連敵人的動作都變得更加生動,尤其是有著大立繪的Boss。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度

當(dāng)然,對于我個人來說,最重要的是這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)有著一定的深度。

單機游戲,不比網(wǎng)絡(luò)游戲。注重對抗的網(wǎng)絡(luò)游戲,為了戰(zhàn)勝它人,玩家需求的是最強的套路,厲害的玩法,其次才是樂子。

單機游戲,更注重趣味性。如果你是“白金通關(guān)”就卸載游戲的玩家,自然可以通過一些強套路,一輪速通游戲,然后封箱去尋找下一款游戲。

但如果你是一個想要深挖系統(tǒng),樂于研究技能搭配的玩家,《八方旅人2》的系統(tǒng)絕對比一代要深,一些看起來并無用處的技能,經(jīng)過仔細(xì)研究,排列組合,也能打出意想不到的效果。

比如我前幾天就找到了惡魔低語(群體全屬性debuff)加祈禱師清凈之舞(防止我方角色能力下降),通過舞娘的潛力擴散,然后用藥師的粗暴治療(EX技能,敵人debuff越多,傷害越高,并清除debuff),打出了不破防一斧99999的傷害。

《八方旅人2》的系統(tǒng),即使不做太深的研究也可以通關(guān)。但想做研究,它給你提供了足夠多,也足夠有趣的零件。

在開發(fā)有趣套路的過程中,也遇到了好多網(wǎng)友獻計獻策,雖然只是小眾圈子的玩法研究,但有人一起開發(fā)出套路與打法真的是一件非常有趣的事情。


劇情更加注重細(xì)節(jié),無言的細(xì)膩

或許,第一遍在觀看劇情時,你會覺得它的劇情平平無奇,但只要你愿意回頭再看一遍,你或許就能感受到這種無言的細(xì)膩。

比如,在光的第一章,他“已習(xí)得”的技能中,有一招叫做八字?jǐn)?。這一招看似平平無奇,實際上卻是從他一位故去的友人身上學(xué)到的技法,也是這招打開了他領(lǐng)悟“劍術(shù)”的大門。那位友人也可以說是他的劍術(shù)老師。

我們可以看到,劍士 立津與光的架勢完全相同。

就連招式中也有著一招相同的“五月雨斬”。但立津的五月雨是針對單一敵人的三連擊。光的五月雨斬,是在戰(zhàn)場上無差別的多段斬?fù)?。這個小細(xì)節(jié),說明光與立津雖出身同門,但立津出手卻更加狠辣,招招想要致人死地。

游戲中的侍女 小月,出場時僅有寥寥數(shù)語。

這樣的NPC本來你很難對其建立什么情感共鳴。

但在開啟收買系統(tǒng),在她身上花了50塊錢。

獲得了一段毫無價值的信息時,實際上我是有一種讀檔的沖動的。

但當(dāng)劇情推進到小月在光懷里死去時,我卻恨不得當(dāng)時能多給她一點錢,讓她能稍稍開心一些。這種微妙的情緒調(diào)動,可能就是游戲設(shè)計的魅力。

在那個寧靜的夜晚,還有一位愛馬如家人的男子。他不希望自己的馬匹上戰(zhàn)場。

這是一個你幾乎不怎么會注意到的路人NPC。

他的妻子,是一位因為戰(zhàn)爭停止,營業(yè)額回落,而心中略有不滿的女子。

相信夫妻兩人,因為馬的原因,也產(chǎn)生過一些摩擦。

但當(dāng)劍士第五章結(jié)束時,女子的丈夫早已死去。女子的馬被盜馬賊偷走了,她對馬匹的看法也產(chǎn)生了一些微妙的變化。

這是在奪回庫國后,自售馬女子處獲得的信息。

這些細(xì)節(jié),實際上存在于每個主角的每個篇章里。

比如盜賊篇章中斯基拉奇兩個技能喝倒彩,使其掩護,都能凸顯出他的膽小怕事,出賣同伴的特點。

因此是他向蛇母告密,說是盜賊 斯洛妮出了差錯,導(dǎo)致任務(wù)失敗。

而盜賊皮爾洛在作為可控角色的最后一戰(zhàn)時,才施展出的秘技穿心。亦說明了他在溫柔善良的外表下,實際也有著城府極深的一面。

當(dāng)然,見識過穿心這招之后的斯洛妮,也絕非等閑之輩。

在與皮爾洛進行生死對決時,盜賊必定會對“穿心”擺出防御架勢,抵御這致命一擊。

這是在先前見識到穿心之后,就琢磨出了防御的手段。

這種種跡象,都說明了盜賊在黑蛇盜賊團中,大家即使是推心置腹的朋友,彼此也都是留有后手,很難做到完全信任對方。

而在舞娘篇章,想要去追尋明星夢想的愛格妮婭,擔(dān)心女兒遠(yuǎn)行會遭遇危險卻又沉默寡言的裁縫父親。

父親為女兒準(zhǔn)備好了登臺演出的舞娘服裝,卻又不好意思主動送出。

女兒要向父親使用“撒嬌”指令才能獲得這件衣服。

對于系統(tǒng)的教學(xué),對于人物情感的表達,都放在了一段小小的劇情之中。


講點缺點

當(dāng)然,八方旅人2還遠(yuǎn)遠(yuǎn)達不到完美的水準(zhǔn)。它的漢化問題,在我看來十分致命。

即便地名中充斥著各種“蘭多”(land)可以解釋成“翻譯習(xí)慣”的問題。

對于一款講究招式搭配構(gòu)成的游戲,將招式詳細(xì)描述都翻譯錯,就顯得太過離譜了。

預(yù)防藥的被動是3次,寫作了3回合。(繁中正確,簡中錯誤)

無心長刀消除自身正面效果,寫成了消除對面的正面效果(日文歧義,英文錯誤)。

渾身解數(shù),HP≥最大生命值即可觸發(fā),寫成了必須超過(英文翻譯對,日文本身錯誤)。

將3次正面效果,隨機賦予我方其它角色。寫成了頗具歧義的“賦予隨機一人3次各種正面效果”。

將附于自身的全部屬性上升效果,賦予我方單體一名角色。弄成了倒裝句……

可學(xué)習(xí)技能中,也將抵擋傷害1次,寫成了持續(xù)1回合。

這些細(xì)細(xì)碎碎的翻譯錯誤,就像吃海鮮時,參雜著沙子,令人感覺十分難受。

但目前也未發(fā)布任何修正補丁,可能就像《勇氣默示錄2》的技能翻譯出錯,到現(xiàn)在放著也不管了是一樣的處理方式吧。


結(jié)語:雖然講了《八方旅人2》這么多的進步與優(yōu)點。但是否適合你,還是要看你自己喜歡什么類型的游戲。是否接受這個價位的像素RPG游戲,也要看你自己覺得是否值得。

正所謂千金難買心頭好,畢竟只有適合你的才是最好的游戲。

我只能說《八方旅人2》是我自己近幾年來最喜歡的游戲。如果你對這種風(fēng)格的游戲感興趣,相信它不會讓你失望。

【八方旅人2】你是否對明天有所期待?的評論 (共 條)

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