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影片中的敘事行為,與跨媒介相融合,將核心故事進行高度還原

2023-03-24 17:37 作者:bili_81604489930  | 我要投稿


電影敘事行為的繼承

電影的產生得益于技術的發(fā)展,技術的進步對電影產生重要的影響,虛擬技術作為技術在電影中的廣泛運用。

豐富電影敘事理論,借助虛擬技術,電影戲劇性得到進一步發(fā)展,同時電影也具有“內在的敘事性”,虛擬技術的加入,在繼承并極大豐富敘事學相關理論。

電影敘事學自產生到發(fā)展,形成豐富電影敘事學理論,從早期亞里士多德在《詩學》中就有關敘事學的古典論述,認為詩歌的目的就是模仿人類的行動。

乃至可以虛構現實生活中并不存的影像,既有對現實復現的一部分,也有對此的創(chuàng)造,在電影《星球大戰(zhàn)》中各類虛擬影像的模仿,相關設計元素也來自生活。

是對現實生活中相關元素的重新創(chuàng)造,卻也有別于傳統現實物質世界,雖然早期無論是亞里士多德還是福克斯,對于敘事的理論研究有一定的經驗性,但已經具備電影敘事學中的相關研究范疇。

隨后在1914年,什克洛夫斯基的論文《詞語的復活》,這部俄國形式主義的文獻首本資料。

關于俄國形式主義的研究對象以及研究目的,人們經常引用雅各布森的一句話來說明:“文學科學的對象不是文學,而是‘文學性’,也就是說使一部作品成為文學作品的東西。”。

虛擬技術對電影中移動的圖像極具塑造能力,無論是攝影的真實還是虛擬制作的“真實”圖像,普洛普在1928年出版的《民間故事形態(tài)學》,形式主義敘事學研究之一。

也形成現代敘事學的基本框架,普洛普細分角色的功能,而虛擬技術的出現,豐富普洛普所說的角色的功能。

其中《毒液:致命守護者》影片,由技術構建的真人與外星生物相結合的一個復合虛擬角色,也足以說明這一點。

虛擬技術已經影響到電影敘事理論,對電影敘事行為產生廣泛的影響,虛擬技術作為技術,可形成數字敘事亦或技術敘事。

作為技術為電影帶來全新的視聽感受,無論是還是古典敘事還是后現代主義敘事,都遵守這敘事學中的可能之邏輯,而虛擬技術構建的技術敘事,往往不再注重電影本身所具有的故事性.

同時虛擬技術基于媒體技術的更新,數字化承載著將影像這種由“1”和“0”數字符號組成的一段邏輯性組合,這種組合又可在計算機技術之下任意組合形成新的序列。

在由高科技建構的虛擬影像世界中,人類會一再面臨“未知”的惶恐。

《無形》并非試圖去撫平這種惶恐,而是要將之激發(fā),在此種“未知”中,異質性的敘述方式得以展開,技術構建下的影像,不存在于物質世界也有別于物質世界,形成獨特的異質性。

虛擬技術參與電影方方面面,繼承并拓寬了電影敘事行為,尤其是技術帶來的敘事,形成異質性的敘事等,豐富電影敘事。

跨媒介:敘事的轉向

電影作為媒介的一種,向觀眾不斷傳遞著信息?!赌ЙF》影片的上映,牽動眾多玩家的心,從游戲到電影,已然說明基于虛擬技術構建下的影像,足以完成跨媒介敘事。

《魔獸》就是典型的案例,其中也包括日本真人版演繹《進擊的巨人》等,跨媒介敘事成為基于技術構建下,電影敘事有效的轉向之一,是電影創(chuàng)作主體將現實生活中的某種“期遇”展現,以形成電影意義。

敘事原本是文學領域的范疇,但客觀來說,跨媒介可謂是歷史悠久,媒介手段持續(xù)進步,從原本洞穴中的繪畫、雕塑、詩句、小說等,不斷演繹變化,乃至無線通訊下的電視等。

同樣電影可以敘事,游戲也可以敘事,關于敘事的研究對象,已不再局限于單一媒介,漫畫、攝影、戲劇等都成為敘事研究對象。

就文學自身也出現跨文化,戲劇、詩歌等都納入敘事之中,且相互之間也有滲透,對于電影敘事而言,從聲音、畫面等為主要對象研究對象,將游戲、通訊等都納入敘事,桌面電影《網絡迷蹤》就是其中典型案例之一。

二十世紀八十年代以來、跨媒介技術的發(fā)展使電影的創(chuàng)作環(huán)境發(fā)生了重要改變,通過不同媒介之間的間接性互動,電影與其它藝術形式呈現相互融合的趨勢。

2003年,美國麻省理工學院教授亨利·詹金斯提出“跨媒介敘事”概念,在他看來,從技術層面上講,媒體正不斷地融合與分化,我們正生活在一個通過媒體平臺日益整合的文化中。

而虛擬技術擁有創(chuàng)建影像的能力,不再局限于物質世界,在非物質世界中,也同樣具備強大建構虛擬影像的能力。

促成電影敘事向其他媒介轉向,塑造出影像的真實感,具備跨媒介敘事的能力與條件,虛擬技術促成敘事轉向,并形成跨媒介敘事。

首先,拓寬電影敘說故事題材,促使電影可敘述的故事變得多樣化。虛擬技術作為技術的集合,足以模擬各種不同媒介,并保留不同媒介各自的特性,對其核心故事具備超高還原度。

同時故事所處的環(huán)境,發(fā)生的場景等不具備可更改性,在電影《魔獸》中,可以觀看到跨媒介敘事作品中所保留的部分,將游戲中的敘述對象與故事,扮演到電影銀幕之中。

同樣在日本電影《進擊的巨人》真人版和動畫版之間,故事所處環(huán)境建構之中,并無較大改變,借此保留原有受眾可辨識度,并完成對原有設定的堅守。

而電影形成跨媒介敘事,具有突破性。源于故事情節(jié)的轉換,但敘事的視角具有多樣化趨勢,形成多維化,借此重現設定價值。

電影《網絡迷蹤》敘事過程中,以通訊設備鏡頭錄制的方式或者聊天文字通訊的方式,記錄通訊過程中不同的視角,借此展開影像故事的建構,形成價值觀念的表達。

整部電影以通訊設界面展現故事,在跨媒介電影敘事作品中,往往會借此重新塑造新故事情節(jié)走向,完成虛構故事的突破,同時構建并形成新的線索。

跨媒介世界有三個核心特征:情節(jié),確立世界的沖突和戰(zhàn)爭,并呈現該世界的人物;主題,限定該世界的具體歷史和地理背景。

倫理,規(guī)定該世界的人物理當遵循的明確和隱含的倫理行為準則,完成想象世界的建構,以虛擬技術參與創(chuàng)作并介入其中,和原媒介環(huán)境下形成較強的“在場感”。

其次,媒介手段的相互融合,呈現出明顯的特征:交互性,也促使電影敘事媒介呈現出新的特質。

跨媒介下虛構的影像,往往需要嚴格遵守原媒介架構下敘事的“真實性”以及形成某種“在場感”。

對來源的遵從中,尋求合乎邏輯的新敘事,建構多重的敘事主體。將其他媒介中的故事納入到電影之中,也正如麥克盧漢認為,新舊兩種媒介的碰撞會產生"雜交能量"。

電影《黑鏡》,雖成為電影的某種實驗品,但觀眾參與電影敘事的走向,觀眾影響電影敘事,借此形成多重的敘事主體。

多個選項以及路徑也正像游戲中的交互設計般,供給觀眾選擇,也正如AR與VR電影中形成的觸發(fā)機制,觸發(fā)機制散落在敘事過程中不同的情節(jié)點上。

不同的選擇走向不同的故事結尾,尤其是交互式電影,故事的進展也可由用戶決定,這種決定不同于影院的線性持續(xù),而是作為模塊化的組合部分,成為事件的一部分,觀眾無需如同在影院一般,只能單向接受。

充分認識不同媒介在建構虛擬世界、通過特定故事事件來引發(fā)觀眾體驗性情感投入以履行敘事功能方面的相對優(yōu)勢和不足,才能更好的運用媒介,服務于人類敘事表達和交流的需要,觀眾也能借此享受更優(yōu)質的電影。

虛擬技術得以促成電影敘述轉向,其本質源自生活中的某種存在,電影創(chuàng)作主體借助虛擬技術將這種“存在”運用于電影敘事。

以《魔獸世界》為例,這款游戲早于電影《魔獸》而存在,在游戲的世界里,擁有著設計好的虛擬形象,虛擬故事,并在眾多玩家之間直接相互傳遞,擁有大批忠實游戲玩家。

在互聯網技術支持下,玩家們操控著電腦,沉浸在游戲的世界里,這是一種現實中的存在,是某種“真實”的反應,它是現實物質世界中的一部分。

且這款游戲存在眾多玩家腦海之中,電影創(chuàng)作主體,也能夠意識到這種"真實"甚至于"真相"的存在,電影創(chuàng)作主體能夠在現實生活中“期遇”真實的游戲世界。

正如布列松所說的“期遇"某種存在的片刻,游戲真實存在于我們現實生活之中,而敘事亦來自于生活。

同時,虛擬技術具備創(chuàng)建影像的能力,以便將創(chuàng)作主體亦或電影導演腦海中的這種“期遇”創(chuàng)造出來,即虛擬技術足以拓寬電影敘事題材。

這種“期遇”亦反應在媒介融合大環(huán)境之中,媒介融合早已出現在現實生活之中,如游戲玩家可以借助引擎操控游戲世界中的虛擬形象,現實中的某種存在,被電影創(chuàng)作主體們遇見。

借助虛擬技術能夠將這種“期遇”呈現出來,借此促使電影敘事發(fā)生轉向,在實現生活中的某種存在的同時,也將電影創(chuàng)作主體中的"期遇"顯現出來。

而不是錯失那現實物質世界中存在的"片刻",虛擬技術促成電影形成跨媒介,并使得敘事發(fā)生轉向,技術的快速發(fā)展,在繼承并豐富電影的敘事行為。

同時電影也不再局限于傳統電影敘事方式,電影創(chuàng)作過程中具備去物質性條件,技術足以構建虛擬影像,且可以形成多樣性敘事。

虛擬技術成為電影敘事參與者,而這也得益于對現實生活中某種真實或者真相的“期遇”,正如布列松所說的,電影創(chuàng)作主體、認出的“期遇”,并借助虛擬技術,將這種“期遇”創(chuàng)造并傳遞出去。



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