Unity-粒子系統(tǒng) (Particle System) 主模塊
Particle System 模塊包含影響整個(gè)系統(tǒng)的全局屬性。大多數(shù)這些屬性用于控制新創(chuàng)建的粒子的初始狀態(tài)。要展開和折疊主模塊,請(qǐng)單擊 Inspector 窗口中的 Particle System 欄。

該模塊的名稱在 Inspector 中顯示為粒子系統(tǒng) (Particle System)?組件所附加到的游戲?qū)ο蟮拿Q。
屬性
屬性????????????????????????????????????????????????????????????????????????功能
Duration????系統(tǒng)運(yùn)行的時(shí)間長度。
Looping????如果啟用此屬性,系統(tǒng)將在其持續(xù)時(shí)間結(jié)束時(shí)再次啟動(dòng)并繼續(xù)重復(fù)該循環(huán)。
Prewarm????如果啟用此屬性,系統(tǒng)將初始化,就像已經(jīng)完成一個(gè)完整周期一樣(僅當(dāng)?Looping?也啟用時(shí)才有效)。
Start Delay????啟用此屬性后,系統(tǒng)開始發(fā)射前將延遲一段時(shí)間(以秒為單位)。
Start Lifetime????粒子的初始生命周期。
Start Speed????每個(gè)粒子在適當(dāng)方向的初始速度。
3D Start Size????如果要分別控制每個(gè)軸的大小,請(qǐng)啟用此屬性。
Start Size????每個(gè)粒子的初始大小。
3D Start Rotation????如果要分別控制每個(gè)軸的旋轉(zhuǎn),請(qǐng)啟用此屬性。
Start Rotation????每個(gè)粒子的初始旋轉(zhuǎn)角度。
Flip Rotation????使一些粒子以相反的方向旋轉(zhuǎn)。
Start Color????每個(gè)粒子的初始顏色。
Gravity Modifier????縮放?Physics?窗口中設(shè)置的重力值。值為零會(huì)關(guān)閉重力。
Simulation Space????控制粒子的運(yùn)動(dòng)位置是在父對(duì)象的局部空間中(因此與父對(duì)象一起移動(dòng))、在世界空間中還是相對(duì)于自定義對(duì)象(與您選擇的自定義對(duì)象一起移動(dòng))。
Simulation Speed調(diào)整整個(gè)系統(tǒng)更新的速度。
Delta Time在?Scaled?和?Unscaled?之間進(jìn)行選擇,其中的?Scaled?使用?Time?窗口中的?Time Scale?值,而?Unscaled?將忽略該值。此屬性對(duì)于出現(xiàn)在暫停菜單 (Pause Menu) 上的粒子系統(tǒng)非常有用。
Scaling Mode選擇如何使用變換中的縮放。設(shè)置為?Hierarchy、Local?或?Shape。Local 僅應(yīng)用粒子系統(tǒng)變換縮放,忽略任何父級(jí)。Shape 模式將縮放應(yīng)用于粒子起始位置,但不影響粒子大小。
Play on Awake如果啟用此屬性,則粒子系統(tǒng)會(huì)在創(chuàng)建對(duì)象時(shí)自動(dòng)啟動(dòng)。Emitter Velocity選擇粒子系統(tǒng)如何計(jì)算 Inherit Velocity 和 Emission 模塊使用的速度。系統(tǒng)可使用剛體組件(如果存在)或通過跟蹤變換組件的移動(dòng)情況來計(jì)算速度。
Max Particles系統(tǒng)中同時(shí)允許的最多粒子數(shù)。如果達(dá)到限制,則移除一些粒子。
Auto Random Seed如果啟用此屬性,則每次播放時(shí)粒子系統(tǒng)看起來都會(huì)不同。設(shè)置為 false 時(shí),每次播放時(shí)系統(tǒng)都完全相同。
Random Seed禁用自動(dòng)隨機(jī)種子時(shí),此值用于創(chuàng)建唯一的可重復(fù)效果。
Stop Action當(dāng)屬于系統(tǒng)的所有粒子都已完成時(shí),可使系統(tǒng)執(zhí)行某種操作。當(dāng)一個(gè)系統(tǒng)的所有粒子都已死亡,并且系統(tǒng)存活時(shí)間已超過 Duration 設(shè)定的值時(shí),判定該系統(tǒng)已停止。對(duì)于循環(huán)系統(tǒng),只有在通過腳本停止系統(tǒng)時(shí)才會(huì)發(fā)生這種情況。????
????Disable禁用游戲?qū)ο蟆????
????Destroy銷毀游戲?qū)ο蟆????
????Callback將 OnParticleSystemStopped 回調(diào)發(fā)送給附加到游戲?qū)ο蟮娜魏文_本。
Culling Mode選擇粒子在屏幕外時(shí)是否暫停粒子系統(tǒng)模擬。在屏幕外時(shí)進(jìn)行剔除具有最高效率,但您可能希望繼續(xù)進(jìn)行非一次性 (off-one) 效果的模擬。???
?????Automatic循環(huán)系統(tǒng)使用?Pause__,而所有其他系統(tǒng)使用?Always Simulate。 | |????Pause And Catch-up | 系統(tǒng)在屏幕外時(shí)停止模擬。當(dāng)重新進(jìn)入視圖時(shí),模擬會(huì)執(zhí)行一大步以到達(dá)在不暫停的情況下可實(shí)現(xiàn)的程度。在復(fù)雜系統(tǒng)中,此選項(xiàng)可能會(huì)導(dǎo)致性能尖峰。 | |????Pause | 系統(tǒng)在屏幕外時(shí)停止模擬。 | |????Always Simulate | 無論是否在屏幕上,系統(tǒng)始終處理每個(gè)幀的模擬。這對(duì)于煙花等一次性效果(在模擬過程中這些效果很明顯)非常有用。 | |?Ring Buffer Mode__保持粒子存活直到它們達(dá)到?Max Particles?計(jì)數(shù),此時(shí)新粒子會(huì)取代最早的粒子,而不是在它們的壽命終結(jié)時(shí)才刪除粒子。???
?????Disabled禁用?Ring Buffer Mode__,以便系統(tǒng)在粒子生命周期終結(jié)時(shí)刪除粒子。 | |????Pause Until Replaced | 在粒子生命周期結(jié)束時(shí)暫停舊粒子,直至達(dá)到?Max Particle__ 限制,此時(shí)系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行粒子再循環(huán),因此舊粒子會(huì)重新顯示為新粒子。????
????Loop Until Replaced在粒子生命周期結(jié)束時(shí),粒子將倒回到其生命周期的指定比例,直至達(dá)到?Max Particle?限制,此時(shí)系統(tǒng)會(huì)進(jìn)行粒子再循環(huán),因此舊粒子會(huì)重新顯示為新粒子。
屬性詳細(xì)信息
系統(tǒng)會(huì)在特定時(shí)間內(nèi)發(fā)射粒子,并可使用?Looped?屬性將其設(shè)置為連續(xù)發(fā)射。此設(shè)置可讓您設(shè)置間歇或連續(xù)發(fā)射粒子;例如,一個(gè)對(duì)象可能以短暫間隔或以穩(wěn)定流的形式發(fā)射煙霧。
Start?屬性(__lifetime、speed、size、rotation__ 和?color__)可指定粒子發(fā)射時(shí)的狀態(tài)。可使用?3D Start Size__ 屬性來獨(dú)立指定粒子的寬度、高度和深度(請(qǐng)參閱下面的非均勻粒子縮放)。
所有粒子系統(tǒng)都使用?Physics?設(shè)置中指定的相同重力矢量。Gravity Multiplier 值可用于縮放重力,或者如果設(shè)置為零則將其關(guān)閉。
非均勻粒子縮放
3D Start Size 屬性允許您獨(dú)立指定粒子的寬度、高度和深度。在粒子系統(tǒng)__主__模塊中,選中?3D Start Size?復(fù)選框,然后輸入粒子的初始 x(寬度)、y(高度)和 z(深度)的值。請(qǐng)注意,z(深度)僅適用于 3D 網(wǎng)格粒子。此外,還可在兩個(gè)常量或曲線之間的范圍內(nèi)為這些屬性設(shè)置隨機(jī)值。
您可以在粒子系統(tǒng)__主__模塊中設(shè)置粒子的初始大小,并使用?Size over Lifetime?模塊中的?Separate Axes?選項(xiàng)設(shè)置粒子在其生命周期內(nèi)的大小。此外,還可使用?Size by Speed?模塊中的?Separate Axes?選項(xiàng)設(shè)置粒子的大小與其速度的關(guān)系。
Simulation Space
Simulation Space?屬性確定粒子是隨粒子系統(tǒng)父對(duì)象移動(dòng)、隨自定義對(duì)象移動(dòng)還是在游戲世界中獨(dú)立移動(dòng)。例如,像云,軟管和噴火器這樣的系統(tǒng)需要獨(dú)立于其父游戲?qū)ο筮M(jìn)行設(shè)置,因?yàn)榧词股伤鼈兊膶?duì)象移動(dòng),它們往往也會(huì)留下在世界空間中持續(xù)存在的軌跡。另一方面,如果使用粒子在兩個(gè)電極之間產(chǎn)生火花,則粒子應(yīng)該隨父對(duì)象一起移動(dòng)。有關(guān)粒子如何跟隨粒子變換的更高級(jí)控制方式,請(qǐng)參閱?Inherit Velocity 模塊相關(guān)文檔。
設(shè)置為 Custom 時(shí),粒子不再相對(duì)于自己的變換組件移動(dòng)。相反,它們都相對(duì)于指定的變換組件的移動(dòng)而移動(dòng)。粒子系統(tǒng)使用自定義變換來計(jì)算發(fā)射器速度,計(jì)算結(jié)果將由 Inherit Velocity 模塊以及 Emission 模塊的?Rate over Distance?屬性用于控制粒子速度和發(fā)射。
Unity-粒子系統(tǒng) (Particle System) 主模塊的評(píng)論 (共 條)
