米哈游unity開發(fā)校招面經(jīng)
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春招補(bǔ)錄的時候BOSS上投的,面了兩面掛了,記錄下供大家參考:
一面
自我介紹
實習(xí)和項目經(jīng)歷
項目中UI框架的實現(xiàn)思路
Lua如何實現(xiàn)面向?qū)ο蟮娜筇匦?/p>
Lua的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)類型
Lua如何與C#進(jìn)行交互
C#的異步和Unity的協(xié)程
C#閉包概念,什么情況下閉包會產(chǎn)生gc
C#中unsafe用法
講講Astar算法
值類型與引用類型的區(qū)別
什么情況下使用上述類型會觸發(fā)拆裝箱操作
渲染管線流程
UI渲染流程
ugui的batch規(guī)則
UI之間的粒子特效渲染如何控制層級
平時是怎么學(xué)習(xí)的,最近在學(xué)習(xí)什么技術(shù)
未來的職業(yè)發(fā)展方向及規(guī)劃
反問
二面
自我介紹
項目介紹
Animation\Animator
Animator的性能缺陷
協(xié)程原理
優(yōu)化工具
TileMap、Tile Extra、Tile、Brash等
2D游戲里面有四種方法讓一個Sprite顯示在另一個Sprite前面
Unity垃圾回收機(jī)制
DC是什么,如何優(yōu)化
合批的原理,合批有哪些,區(qū)別是什么
LOD是什么,優(yōu)缺點
MipMap是什么,優(yōu)缺點
OverDraw是什么,怎么優(yōu)化
頻繁觸發(fā)GC會造成什么情況,如何避免頻繁的GC?
對一個物體進(jìn)行顯示/隱藏有哪幾種方式?說說它們的優(yōu)缺點?
Unity的協(xié)程和C#的異步
C#的多線程
狀態(tài)機(jī)的實現(xiàn)思路
渲染流水線
String源碼里面的StringCache的作用
String和StringBuilder
未來想做的方向
反問

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