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米哈游unity開發(fā)校招面經(jīng)

2023-06-21 13:57 作者:SSP面試筆記  | 我要投稿

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春招補(bǔ)錄的時候BOSS上投的,面了兩面掛了,記錄下供大家參考:

一面

  1. 自我介紹

  2. 實習(xí)和項目經(jīng)歷

  3. 項目中UI框架的實現(xiàn)思路

  4. Lua如何實現(xiàn)面向?qū)ο蟮娜筇匦?/p>

  5. Lua的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)類型

  6. Lua如何與C#進(jìn)行交互

  7. C#的異步和Unity的協(xié)程

  8. C#閉包概念,什么情況下閉包會產(chǎn)生gc

  9. C#中unsafe用法

  10. 講講Astar算法

  11. 值類型與引用類型的區(qū)別

  12. 什么情況下使用上述類型會觸發(fā)拆裝箱操作

  13. 渲染管線流程

  14. UI渲染流程

  15. ugui的batch規(guī)則

  16. UI之間的粒子特效渲染如何控制層級

  17. 平時是怎么學(xué)習(xí)的,最近在學(xué)習(xí)什么技術(shù)

  18. 未來的職業(yè)發(fā)展方向及規(guī)劃

  19. 反問


二面

  1. 自我介紹

  2. 項目介紹

  3. Animation\Animator

  4. Animator的性能缺陷

  5. 協(xié)程原理

  6. 優(yōu)化工具

  7. TileMap、Tile Extra、Tile、Brash等

  8. 2D游戲里面有四種方法讓一個Sprite顯示在另一個Sprite前面

  9. Unity垃圾回收機(jī)制

  10. DC是什么,如何優(yōu)化

  11. 合批的原理,合批有哪些,區(qū)別是什么

  12. LOD是什么,優(yōu)缺點

  13. MipMap是什么,優(yōu)缺點

  14. OverDraw是什么,怎么優(yōu)化

  15. 頻繁觸發(fā)GC會造成什么情況,如何避免頻繁的GC?

  16. 對一個物體進(jìn)行顯示/隱藏有哪幾種方式?說說它們的優(yōu)缺點?

  17. Unity的協(xié)程和C#的異步

  18. C#的多線程

  19. 狀態(tài)機(jī)的實現(xiàn)思路

  20. 渲染流水線

  21. String源碼里面的StringCache的作用

  22. String和StringBuilder

  23. 未來想做的方向

  24. 反問


想要看更多的面經(jīng)的話,可以來? SSP面試筆記? 網(wǎng)站搜索~

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