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《十三機兵防衛(wèi)圈》— 沉浸式的拼圖敘事體驗

2022-08-03 12:35 作者:信評動畫  | 我要投稿

前陣子玩完了《428被封鎖的澀谷》,就對這類群像敘事的AVG起了興致;而就在不久前,這部近幾年有著相當(dāng)高評價的,曾經(jīng)只在PS4獨占的《十三機兵防衛(wèi)圈》,剛好移植到了Switch,于是我就趁著這股勁兒,在這幾天一口氣把它給打通了。

只是,本作雖然同樣是群像劇敘事,它的敘事方式,以及它所帶來的游戲體驗,卻和《428》這樣的文字冒險游戲大相徑庭。

對于本作敘事最好的一種形容或詮釋,毫無疑問就是“拼圖”。

沒錯,本作的核心游玩體驗,其實和拼圖幾乎別無二致。作品不依照時間、空間、甚至是邏輯上的因果關(guān)系,去釋放信息,而就只是單純的,借由不同視角,去將大量的信息碎片拋給玩家,讓玩家自行,借由自己對于未知的好奇所產(chǎn)生的驅(qū)動力,去將這個故事給拼湊出來。

而這,說白了就是拼圖的過程,只是我們所拼湊的,不是一個個零碎的圖案,而是一段段零碎的劇情與信息。而能夠?qū)⒐适乱云磮D的方式給敘述出來,這樣的敘事方式與游戲體驗,確實稱得上是獨一檔的了。

或許有人會將這樣的游戲體驗,和那些刻意隱藏信息,僅在一些邊角料的文本中展現(xiàn)碎片信息,讓玩家自行借由這極其零散且四散的信息,去補全世界觀的碎片化敘事,劃上等號。但是在我看來,本作因為它的核心體驗,就在于拼湊故事全貌的這個“拼圖”過程,所以它所釋出的信息,雖然零碎,但絕對夠量;甚至我們應(yīng)該反過來說,正因為本作釋放的信息量非常大,給出“碎片”足夠多,我們才會在剛接觸游戲的剎那,感到手足無措,才會下意識地覺得本作講述了一個非常復(fù)雜、非常難懂的故事;而也正是因為這樣,當(dāng)我們一步步地將這些零散的碎片信息給拼湊起來,并親自將整個故事全貌給梳理出來的剎那,它所帶來的滿足感與成就感,才會那么的具有爆發(fā)力與沖擊力。

事實上,在我們通關(guān)游戲之后,再回過頭來,按照正確的順序去梳理整個故事,我們就會發(fā)現(xiàn),本作的故事其實沒有我們當(dāng)初所想象的那么復(fù)雜;如果作品不采用這樣一種拼圖式的敘事方式來釋出信息,就按照順序從頭播到尾的話,那我相信玩家對于本作的評價,至少會下降好幾個等級。

也就是說,本作的故事本身其實并不是它最大的亮點,也不是創(chuàng)作的過程中,最困難的一個環(huán)節(jié);真正讓我們贊嘆的,也是創(chuàng)作的過程中最為困難與復(fù)雜的,其實在于作品該如何打碎這個故事,并且要以怎樣的順序、方式、與面貌,將它們傳遞給玩家,才能讓本作的核心設(shè)定,以及由此所帶來的反轉(zhuǎn),被巧妙地隱藏起來。

所以,本作雖說是群像劇,它也的確一口氣拋出了十多個角色,但事實上它的敘事和傳統(tǒng)群像劇還不一樣。

一般群像劇里的角色,他們各自都有著非常強烈的主體驅(qū)動力,并因為彼此之間的交互與影響,造成了一張錯綜復(fù)雜的關(guān)系網(wǎng)與劇情脈絡(luò),才因此拔高了故事上的復(fù)雜程度與敘事難度。但本作,它的角色其實是沒有那么強烈的驅(qū)動力的,又或者說他們的目的性在一定程度上是被設(shè)計得相對單純且薄弱的;例如鞍部十郎,他的核心目的就是厘清自己與和泉十郎之間的關(guān)系;例如藥師寺恵,她的核心目的就是“守護(hù)”鞍部十郎;又例如南奈津乃,她的核心目的就是幫助BJ去尋找17號機兵。

之所以會這樣設(shè)計,是因為,一來,要設(shè)計出那種能夠串聯(lián)起十多個角色的復(fù)雜沖突,這就會在本作那本就足夠復(fù)雜的敘事上,雪上加霜,甚至引發(fā)更多更為嚴(yán)重的硬性BUG,讓本作最終連一個完整的故事,都難以呈現(xiàn)給玩家;二來,則是因為本作的角色不僅僅是作為他自身去行動,他們的身上還肩負(fù)著釋放劇情全貌信息的作用,這也是為什么故事會穿插那么大量的回憶、夢境、甚至是循環(huán)的流程,讓我們玩家得以借助這些角色的視角,去拾取這些被打碎的信息碎片。

而為了達(dá)到這點,本作首先在敘事上,極其淡化時空觀念,并以此去掩蓋每段信息的時空標(biāo)簽,讓我們玩家無法在第一時間知曉這些片段發(fā)生的時間點;與此同時,作品所使用的各種科幻,以及大量的記憶流失、記憶串改的設(shè)定,目的都是為了模糊信息的真實性以及信息之間的關(guān)聯(lián)性,讓玩家被迫要自行去梳理并整合這些信息。

也就是說,本作幾乎所有劇情上的設(shè)計與安排,都是為了達(dá)到它拼圖式的敘事所服務(wù)的。

換言之,本作的故事重心,其實嚴(yán)格來說不在于它群像的復(fù)雜程度,畢竟在欠缺足夠強力的目的與驅(qū)動力的情況下,角色本身的故事其實并不復(fù)雜;它的故事重心,還是在于強調(diào)拼出故事全貌前的好奇,以及在那之后所收獲的震撼。

也因此,如果要在本作的故事上挑毛病,它的問題其實也源自于此。

首先,構(gòu)成本作核心懸念的幾個設(shè)定,我認(rèn)為還是比較好猜出來的;畢竟游戲自身也沒有真的那么刻意地去隱藏這方面的信息,只是不將其挑明罷了,而當(dāng)玩家對此稍有留意之后,再回過頭去看探明篇的資料收錄方式,很多懸念就會得到應(yīng)有的解釋了。而當(dāng)這樣一個牽涉到核心懸念的設(shè)定,過早地被玩家給知曉,那么對于玩家來說,作品的“高潮”點,就只會坐落在整個游玩體驗的中前期,而非整個游戲的后半部分了。這其實也和拼圖類似,一旦我們過早地拼出了拼圖中的關(guān)鍵圖像,那么整幅圖畫的樣子,我們也就能夠提前知曉了,剩下的時間,無非就只是為了驗證我們腦海里的那副圖景,所進(jìn)行的拼湊了。在這樣的情況下,雖然也不能說后半段的游戲過程毫無意義,但是確實就比較不會有那種隨著游戲的推進(jìn),我們愈發(fā)接近真相的那種刺激與緊張的感覺了;畢竟這樣的真相,一定程度上已經(jīng)被玩家提前知曉了。

其次,作品碎片化了整個故事,所有重要的拼圖,也就是關(guān)鍵的碎片信息,作品也都交給了玩家;但是在我看來,依舊有一些我所在意的信息,一些我想知曉的劇情連接,在游戲中是欠缺的。我能夠理解作品已經(jīng)無暇將這些瑣碎的、對于故事全貌影響不大的信息,去安插進(jìn)游戲之中,甚至,強行將這些瑣碎的細(xì)節(jié)填充進(jìn)去,反而可能會導(dǎo)致故事文本上的拖沓;畢竟這些內(nèi)容,玩家透過自行的腦補,也能夠?qū)⑦@些點與點之間所連成的“線”,給想象出來。只是,對我個人來說,我依舊想要知道這些角色,在他們自己也拼湊出事件的全貌以后,他們的內(nèi)心想法是如何改變的;畢竟,游戲目前所展現(xiàn)的,就是角色知曉了真相之后,下一幕就是他們坐上機兵去戰(zhàn)斗,在這之間給我感覺還是缺乏了一些心理上的建設(shè)與準(zhǔn)備,若是能夠?qū)⑦@些給補全的話,我對于角色的代入感可能就會更高一些。

當(dāng)然,我所謂的這些問題也只能說是雞蛋里挑骨頭了。

畢竟要在一個設(shè)定堪稱龐大的世界觀里,把十幾個角色的故事,而且還是牽扯到時間輪回這樣一個極其容易出bug的故事,給講得幾乎沒有任何邏輯上的硬傷,并在最后依舊呈現(xiàn)出一個壯闊的、激動人心的結(jié)局,本來就已經(jīng)足夠困難;而作品還要以此為基底,精心設(shè)計并挑選出應(yīng)該釋放的信息、它們被釋放的順序、以及如何借此去達(dá)至故事的懸念與反轉(zhuǎn),能把這些都做到,就已經(jīng)是一般創(chuàng)作者望塵莫及的水平了。

也因此,我很能夠理解本作能夠收獲到如此好評的理由;尤其是本作這樣的敘事方式與劇情體驗,真的是需要大家親自去玩過,才能夠明白它所帶來的成就感與滿足感有多么的強烈;而這,也絕對不是把這個故事云過一遍所能夠帶來的。



ps:雖然本作的核心體驗,在于它所帶來的拼圖敘事;但老實說它的戰(zhàn)斗部分,我自己還玩的挺帶勁的。雖然難度確實不高(尤其我一開始對此沒什么期待,所以戰(zhàn)斗難度選擇了普通,那就更簡單了),但戰(zhàn)斗過程中的刺激感與爽快感,我卻意外地很能夠捕捉到。而且我也很能夠理解游戲不將戰(zhàn)斗設(shè)計得過于復(fù)雜的理由,畢竟這確實不是這個游戲的核心體驗部分,所以搞得太復(fù)雜、太困難,反倒可能會因為戰(zhàn)斗變得太過磨嘰,而拖拽了整體游戲的節(jié)奏與體驗。不過我自己覺得對這個系統(tǒng)進(jìn)行深挖的話,或許也可以獨立成為一個有意思的、獨立的塔防戰(zhàn)斗游戲吧。

ps2:確實不得不說本作的人設(shè)和美術(shù)的水平很高;尤其是人物的一些神態(tài)與細(xì)節(jié),在這樣一個橫版卷軸的表現(xiàn)形式下,依舊展現(xiàn)得特別出彩;甚至可以這么說,與其說是游戲劇情和文本塑造了這些角色,這些小動作才是塑造角色的關(guān)鍵。

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