《東方New World》:在商業(yè)浪潮中沉浮的同人奇跡

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引言
閑來無事,找一個(gè)老二次元閑聊,若是問到“你最喜歡哪個(gè)年代的ACG作品?”那他/她的回答一定會(huì)是“十年前”。循著足跡乘坐時(shí)光機(jī)回顧舊時(shí)的漫畫新番,翻出相冊(cè)和網(wǎng)盤中所珍藏的入坑回憶作,人們總是愿意用一個(gè)個(gè)“十年前”來紀(jì)念自己所珍惜的那段“黃金年代”,而這也正是同人文化的“黃金年代”。

對(duì)于誕生在21世紀(jì)初,撐起日本同人文化半邊天的東方project系列作品而言,它曾經(jīng)歷的現(xiàn)象級(jí)繁榮的根本原因當(dāng)屬其同人創(chuàng)作圈的熱情參與和辛勤付出。在無數(shù)優(yōu)秀的二創(chuàng)作品中,由あんかけスパ社團(tuán)在2011~2014年傾心制作的3DARPG作品《妖妖劍戟夢(mèng)想》和《東方紅輝心》更是令人驚嘆不已。它們不僅足以代表當(dāng)時(shí)東方二次同人游戲中最豪華的制作水平,甚至對(duì)比同級(jí)別的伊蘇風(fēng)(Ys-like games)作品時(shí)也能稱得上有著極高質(zhì)量的畫面與內(nèi)容完成度。

時(shí)光荏苒,在之后的9年中,同人文化歷經(jīng)了許多挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)變,在這種情況下,第三部系列最新續(xù)作《東方New World》還能否為玩家?guī)Щ匚羧盏母袆?dòng)呢?

還是熟悉的配方,還是熟悉的味道
作為伊蘇風(fēng)格的3DARPG作品,《東方New World》延續(xù)了前作《東方紅輝心》的很多設(shè)計(jì)。同樣的箱庭式關(guān)卡,同樣的地圖探索+Boss戰(zhàn)的玩法,同樣的固定視角操作模式,同樣奇怪的寶箱和機(jī)關(guān)……即使拋去回憶光環(huán)的加成,前作紅輝心仍是一部制作上乘,毫不過時(shí)的優(yōu)秀同人作品,在討論本作時(shí),我們便免不了將二者進(jìn)行對(duì)比。


前作《東方紅輝心》之所以收到粉絲群體的一致高評(píng)價(jià),最重要的原因便在于其對(duì)原作極為細(xì)致的重現(xiàn),哪怕除去劇情和戰(zhàn)斗的部分,光是造訪幻想鄉(xiāng)中的各處地標(biāo),欣賞天地云霧間的自然風(fēng)光就已經(jīng)令人享受到流連忘返了。此次的新作《東方New World》也同樣忠實(shí)地再現(xiàn)了幻想鄉(xiāng)的風(fēng)土人情,至少在對(duì)原作的重新演繹上,本作并沒有讓人失望。

從封面上看,來自原作《東方深秘錄》中的宇佐見堇子首次加入了幻想鄉(xiāng)的冒險(xiǎn)之旅中。堇子本是生活在外界的日本最強(qiáng)種族女高中生,在本作的故事線中,她則是在某種名為“靈異珠”的物質(zhì)的作用下誤打誤撞闖進(jìn)了幻想鄉(xiāng),并和幻想鄉(xiāng)兩大 “城管”撞了個(gè)結(jié)實(shí),調(diào)查異變并將堇子安全送回現(xiàn)界便成為了游戲劇情的開端。

說實(shí)話,當(dāng)筆者看到本作的標(biāo)題畫面時(shí),還誤認(rèn)為堇子居然能晉升成可操作角色,進(jìn)了游戲倒才發(fā)現(xiàn),原來游戲主角還是萬年不變的靈夢(mèng)魔理沙二人組。
比起這個(gè),我當(dāng)然還是更喜歡前作中女仆與吸血鬼大小姐的組合,既能享受到親情的守護(hù)與聯(lián)系,又能體驗(yàn)到冒險(xiǎn)的刺激與趣味,而本作公式化的劇本視角便少了一絲驚喜,難免會(huì)為期待萬分的老玩家澆上一杯冷水。不過,值得稱贊的是,本作的雙主角劇情線是相互獨(dú)立且互補(bǔ)的,這使得本作二周目的游玩體驗(yàn)要明顯優(yōu)于前作。

再回到劇情方面,眾所周知,每每幻想鄉(xiāng)折騰出什么大動(dòng)靜,那八有九十得是異變,保護(hù)幻想鄉(xiāng)的大結(jié)界為何會(huì)出現(xiàn)漏洞?威脅幻想鄉(xiāng)的真兇又究竟是誰?這一切當(dāng)然就需要主角們通過探索幻想鄉(xiāng)的各個(gè)角落去自行挖掘了。主線的內(nèi)容,簡(jiǎn)單來說就是一邊欣賞美景和休閑的音樂,一邊順手砍瓜切菜,最終擊敗boss罷了,實(shí)際上,游戲強(qiáng)制戰(zhàn)斗的場(chǎng)景并不多,對(duì)于“大忙人”玩家來說,跑圖通關(guān)也很容易做到。

相較于前作,本作中的世界地圖從2D升級(jí)到了3D微縮模型,像是紅魔館、妖怪山、迷途竹林等地標(biāo),還有冥界、月面、舊地獄等區(qū)域,以及它們的方位關(guān)系都能直觀且真實(shí)地反應(yīng)在地圖上,在與對(duì)應(yīng)的任務(wù)點(diǎn)位互動(dòng)后,玩家就可以自由選擇對(duì)應(yīng)的地圖和關(guān)卡。任務(wù)系統(tǒng)的加入使得本作的探索樂趣要更加優(yōu)于前作的線性關(guān)卡,并且玩家還可以游玩支線任務(wù)來體驗(yàn)不同的角色故事,并獲取額外獎(jiǎng)勵(lì)。

可話說回來,本作支線任務(wù)的劇情內(nèi)容還是比較空洞,并沒有像筆者預(yù)期的那樣,為玩家上演一部部折射出幻想鄉(xiāng)風(fēng)情的小劇場(chǎng)。支線劇情的任務(wù)框架都大致相同,局限于“找齊材料”、“自我修煉”還有“和妖精做游戲”等老掉牙的玩法,完成目標(biāo)后主角也一定會(huì)再找某個(gè)理由和任務(wù)Boss打上一架,強(qiáng)行湊齊戰(zhàn)斗的戲份。這樣看來,本作的支線設(shè)計(jì)頗有一種“為了讓地圖被充分利用”而被迫填充進(jìn)游戲的無奈之舉。

反觀9年前紅輝心的表現(xiàn),縱使體量有限,那部前作還是盡可能地在游戲中塞下了許多精巧的細(xì)節(jié),以保證打造出最為真誠(chéng)的游戲氛圍。
例如——即使僅在過場(chǎng)中登場(chǎng),《東方紅輝心》還是制作了博麗神社和靈夢(mèng)的角色內(nèi)容;到了劇情后期,用心的玩家還可以找到某個(gè)不起眼的夢(mèng)境入口,并且游玩隱藏的芙蘭朵露角色,獲得特殊技能。在本作中類似的出人意料的彩蛋,除了偶爾能發(fā)現(xiàn)的“油庫(kù)里”生物,便很難再找到了,就連前作那標(biāo)志性的扭蛋機(jī),在本作中即便原封不動(dòng)地保留了下來,也無法繼續(xù)與之互動(dòng)了。

本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相較于前作進(jìn)行了大面積的改動(dòng),但最終的操作手感卻令人“捉摸不透”。在題材和玩法(彈幕戰(zhàn))的影響下,無論是本作還是前作,其戰(zhàn)斗機(jī)制都更偏重RPG的策略性,說白了就是“數(shù)值為王”,但這并不代表著搓招就毫無意義了。相反,即使沒有專業(yè)動(dòng)作游戲那樣花里胡哨的動(dòng)作模組,紅輝心的戰(zhàn)斗手感也是不遑多讓的。

在前作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,主角可以通過升級(jí)和裝備特定道具組合出豐富的技能,配合Cost點(diǎn)數(shù)回復(fù)機(jī)制以及空中滯留、沖刺和跳躍攻擊,哪怕扣掉符卡(大招)鍵,玩家也能打出類似無限連的高端操作。可惜的是,本作則將這些動(dòng)作系統(tǒng)一刀切,替換為了有CD的固定技能并增添了一個(gè)配套的防反系統(tǒng)。即便如此,這些新系統(tǒng)也未能改變本作的核心戰(zhàn)斗機(jī)制,反而可能為游戲的難度曲線帶來了負(fù)面影響。

從細(xì)節(jié)上看,在成功防反后的“子彈時(shí)間”中,玩家可以盡情輸出,但取而代之的是,前作中各類技能的無敵幀都被取消了。在滿屏的無法被格擋的高速?gòu)椖幻媲?,只憑借身法去閃躲確實(shí)有點(diǎn)強(qiáng)人所難,因此本作干脆把回血道具也改為了基礎(chǔ)技能。另外,技能裝備的屬性值和成長(zhǎng)性也被簡(jiǎn)化了不少,一通改動(dòng)下來,游戲的戰(zhàn)斗場(chǎng)景反倒變得像回合制一樣,玩家的血條永遠(yuǎn)在滿血和空血兩個(gè)極端之間反復(fù)橫跳,動(dòng)作游戲的暢快感由此受到了打擊。

本作的另一個(gè)特色是師從原作的華麗“彈幕戰(zhàn)”。玩家在與每個(gè)Boss戰(zhàn)斗時(shí),敵我雙方都可以輪流使用符卡,釋放個(gè)性化的強(qiáng)大攻擊。這些角色的攻擊特效都很好地符合了原作的設(shè)定,五顏六色的彈幕配合炫酷的演出特效,在觀賞性方面讓人心服口服,但在游戲的中期,重復(fù)的戰(zhàn)斗流程和彈幕樣式卻又加重了游戲的枯燥感。

在登場(chǎng)的40多個(gè)Boss中,除開中后期的個(gè)別角色外,絕大部分Boss的出招順序都無本質(zhì)區(qū)別,也不會(huì)使用組合技、派生攻擊等招式,使其攻擊模式很容易被玩家預(yù)測(cè)——無非是追上來扇玩家?guī)装驼?,然后又回到屏幕中間開始發(fā)射彈幕而已。對(duì)于有充足信心的玩家而言,選擇“彈幕地獄”難度來體驗(yàn)超高速?gòu)椖坏目旄袑?huì)是一個(gè)更好的選擇。

最后,相信系列游戲的老玩家也早就發(fā)現(xiàn)了本作的素材復(fù)用問題。其實(shí)與我個(gè)人而言,合理的素材復(fù)用能為玩家的體驗(yàn)帶來積極的效果,不過理想的情況應(yīng)當(dāng)是游戲內(nèi)容和玩法上也能做到同步創(chuàng)新才對(duì),顯然,本作機(jī)械式的小怪生成和迷宮、陷阱并沒有與各具特色的地圖區(qū)域以最佳方式聯(lián)系起來。好在本作的插畫與立繪質(zhì)量還是一如既往的看家絕活,游戲音樂也還是和老牌社團(tuán)はちみつれもん共同合作,在風(fēng)格和質(zhì)量上都無可挑剔。

總而言之,對(duì)于初次嘗試系列作品的新玩家來說,本作的內(nèi)容量和沉浸感都可以得到保障,原作里的大部分人氣角色都會(huì)在本作中登臺(tái)兩項(xiàng),光是和那么多可愛的美少女一起玩♂耍就足以值回票價(jià)。
對(duì)于為情懷而來的老粉絲們來說,盡管本作在細(xì)節(jié)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的處理可能并未完全達(dá)到預(yù)期,但其對(duì)原作的轉(zhuǎn)繪,以及豐富的角色設(shè)定和精美的視覺效果,仍能讓人感受到制作組的創(chuàng)作初心和熱愛。這樣的作品,還是具有一定的收藏價(jià)值的。

最后,我們也不得不思考這樣一個(gè)問題:在商業(yè)化的浪潮下,同人文化將走向什么樣的歸宿?這個(gè)問題,不僅是對(duì)《東方New World》此類的新時(shí)代同人作品的思考,也是對(duì)整個(gè)同人文化,乃至整個(gè)ACG文化圈的反思?;蛟S用全新的視角來重新審視我們所熱愛的同人文化后,方能領(lǐng)悟不同的收獲。

新時(shí)代的同人文化該何去何從
日本的同人創(chuàng)作文化可以追溯到上世紀(jì)70年代,形成了Comic Market這樣的集會(huì)中心,并在2000年代初期達(dá)到頂峰。
這個(gè)時(shí)期的同人創(chuàng)作達(dá)到了前所未有的繁榮,許多知名的同人作品和同人社團(tuán)應(yīng)運(yùn)而生,就包括一人社團(tuán)上海アリス幻樂団(Team Shanghai Alice)所創(chuàng)作的東方Project系列。這個(gè)系列的作品以其獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格、復(fù)雜的彈幕設(shè)計(jì)和豐富的角色設(shè)定贏得了大量粉絲的關(guān)注,成為了日本同人創(chuàng)作的重要源泉。

所謂的“同人創(chuàng)作”,指的便是一個(gè)由粉絲驅(qū)動(dòng)的文化形式。原作優(yōu)秀的內(nèi)容素質(zhì)為粉絲群體帶來創(chuàng)新與創(chuàng)作的驅(qū)動(dòng)力,而粉絲也通過二次作品的形式向原作表達(dá)熱愛與尊重。在這種良性反饋的循環(huán)下,許多高技術(shù)力的半職業(yè)/職業(yè)創(chuàng)作者在短暫的窗口期內(nèi)為粉絲帶來高水平的內(nèi)容產(chǎn)出,愛好者團(tuán)體的包容性又能進(jìn)一步推廣這些優(yōu)質(zhì)作品,并吸引更多的參與者……當(dāng)娛樂向的小眾團(tuán)體不斷擴(kuò)張規(guī)模后,一些立場(chǎng)與利益相互沖突的問題便在所難免。

說到底,在合作之外,同人作者與商業(yè)公司間的斗爭(zhēng)也從未停止,畢竟同人創(chuàng)作的原始形態(tài),正是百合、BL、蘿〇控……等等“搬不上臺(tái)面”的娛樂資料。在同人產(chǎn)業(yè)向商業(yè)化過度的時(shí)期,“同人販子”、“同人警察”的出現(xiàn)又令真正想要推動(dòng)同人創(chuàng)作的企業(yè)與愛好者們頭痛不已。直到近些年智能設(shè)備和去中心化的社交網(wǎng)絡(luò)徹底改變信息交流的方式前,大部分這一時(shí)期的同人創(chuàng)作者都受到了販?zhǔn)蹟?shù)量和宣傳平臺(tái)的雙重壓迫,叫苦不迭,不過那又是另外一個(gè)故事了。

隨著時(shí)間的推移,同人文化團(tuán)體內(nèi)部的禮儀性與自律性已經(jīng)難以跟上商業(yè)化的需求,版權(quán)問題成為了首當(dāng)其沖的法律風(fēng)險(xiǎn),像是科樂美、任天堂等游戲企業(yè)的法務(wù)部就在這一時(shí)間段忙得不可開交。
縱然像東方project系列原作者ZUN這樣,幾乎從不插手同人創(chuàng)作(其實(shí)是因?yàn)閼校?,也抵不過在近年開放了商業(yè)化的底線并加以約規(guī)限制。開放商業(yè)創(chuàng)作權(quán)利,允許游戲上架數(shù)字商店銷售,這是否是同人文化的一種妥協(xié),又是否違背了同人創(chuàng)作的初衷?

確切的說,這是一個(gè)永無止境、無法回答的問題,一方面,商業(yè)化為同人作者提供了更多的機(jī)會(huì)和資源,使他們能夠更好地創(chuàng)作和推廣他們的作品,順便帶來經(jīng)濟(jì)收入。
可另一方面,一旦粉絲群體認(rèn)為創(chuàng)作者越過了紅線,將作品與商業(yè)性掛鉤,那無形中被拉高的期待以及創(chuàng)作壓力都會(huì)對(duì)作品的接受度和評(píng)價(jià)產(chǎn)生潛移默化的影響,在歷史上因此而跳票翻車的例子比比皆是,不勝枚舉。

總之,在商業(yè)化浪潮的影響下,我們需要正視東方Project系列等同人游戲所展現(xiàn)出的問題,尋找新的平衡點(diǎn)以避免或減輕商業(yè)化對(duì)同人作品質(zhì)量的影響,或者對(duì)同人作品與原作聯(lián)系的削弱。
事實(shí)上,如果以商業(yè)作品的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)價(jià),我反而會(huì)認(rèn)為《東方New World》交出了一份令人信服的答卷。我們看到了制作組時(shí)隔多年對(duì)老ip的守候與陪伴,看到了高質(zhì)量的商業(yè)級(jí)音畫表現(xiàn),看到了技術(shù)的進(jìn)步。

在東方project原作影響力逐步淡化的今天,將曾經(jīng)的同人奇跡延續(xù)至今,已然可以稱得上是又一個(gè)“奇跡”了。
結(jié)語
當(dāng)我們把思緒從過去的輝煌中抽離,放眼未來后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)所見到的非但不是同人文化的夕陽,而是一個(gè)嶄新的日出。在移動(dòng)設(shè)備和社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展壯大的21世紀(jì),同人文化已經(jīng)成為了一種全球性的現(xiàn)象,得到了廣泛的傳播和接受。通過創(chuàng)作同人作品,人們可以對(duì)原作進(jìn)行重新解讀和再創(chuàng)造,從而為原作的文化和價(jià)值觀帶來新的魅力。

只不過,當(dāng)我們面臨無法同時(shí)顧及創(chuàng)作獨(dú)立性和商業(yè)利益的問題時(shí),我還是希望能遇到互惠共利的新模式,為創(chuàng)作者提供更加自由的平臺(tái)和工具,從而將同人文化的“黃金時(shí)代”永遠(yuǎn)延續(xù)下去。
《東方New World》:在商業(yè)浪潮中沉浮的同人奇跡的評(píng)論 (共 條)
