網(wǎng)易公布Q1財報,游戲和出海成為被重點解讀的兩大關鍵詞
5月20日,網(wǎng)易公布了公司截止到2020年3月31日的第一季度未經(jīng)審計財務業(yè)績。數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)易第一季度營收170.6億元,同比增加18.3%;歸屬于網(wǎng)易公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為35.5億元,去年同期為27.3億元,同比增長29.9%。
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下面我們?yōu)榇蠹艺沓霰敬呜攬笠约柏攬箅娫挄h中,有關網(wǎng)易的游戲以及海外市場的相關內容。
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網(wǎng)易在這次財報中提到:
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2020年第一季度網(wǎng)易在線游戲服務凈收入為135.2億元人民幣(19.1億美元),上一季度和去年同期分別為116.0億元人民幣和118.5億元人民幣。本季度,來自于手游的凈收入占在線游戲服務凈收入的70.3%,上一季度和去年同期該占比分別為70.4%和72.1%。
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2020年第一季度在線游戲服務的毛利率為64.1%,上一季度和去年同期分別為63.1%和63.7%。其毛利率環(huán)比和同比增加主要得益于收入增長而銷售成本相對固定。
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網(wǎng)易游戲的國際影響力進一步提升,《荒野行動》和《第五人格》在日本的活躍用戶數(shù)顯著增長。

丁磊總結道:“本季度在線游戲凈收入達135億元人民幣,旗艦類產品和其他新游戲均有不俗表現(xiàn)。這得益于我們日漸豐富、多元化的游戲種類及游戲業(yè)務強勁的生命力。同時,網(wǎng)易在日本等海外市場取得了不錯的成績,進一步堅定了我們推行國際化戰(zhàn)略的信心?!?/p>
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財報發(fā)布后,網(wǎng)易CEO丁磊和CFO楊昭烜等公司高管出席了隨后舉行的財報電話會議,解讀了財報的要點,并回答分析師提問。
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以下為跟游戲以及海外市場有關的重點內容:
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花旗銀行分析師Alicia Yap:一個關于游戲業(yè)務的問題。我注意到其他游戲公司在疫情期間也出現(xiàn)了用戶和流水的增長,那么隨著復工復產的進行,用戶的流量可能回到比較正常的水平,公司能否就這個情況做一些評論?我知道遞延收入可能會多多少少幫助到二季度的營收增長,包括日本在內的海外產品,在二季度海外疫情比較嚴重的時候會對公司受益。
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丁磊:對,首先網(wǎng)易是立足中國的,第二公司也有逐步出海的計劃。目前在日本已經(jīng)取得不錯的成績,而且我們已經(jīng)準備了一些其他類型的游戲在海外發(fā)行。所以應該不用為復工的問題所困擾,這些都是短時間的。長期來看,我們還是立足中國放眼世界。市場在全球,這是我們的定位,不需要很擔心。
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中金證券分析師Natalie Wu:關于《哈利波特》,如果國內還在等版號,但游戲已經(jīng)準備好的狀態(tài)下,公司是會先在海外發(fā)行呢?還是等國內同步發(fā)行?
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楊昭烜:關于《哈利波特》,這是一款全球著名的IP,對于這款游戲的成功研發(fā),公司非常有信心。目前預測監(jiān)管方的批準情況還為時尚早,當游戲發(fā)行準備完成,我們會視情況決定全球同步發(fā)行還是先在海外發(fā)布。

野村證券分析師Jialong Shi:公司一季度游戲營收中有多少來自海外市場?
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楊昭烜:一季度游戲營收中來自海外市場的貢獻略高于10%,這個占比和去年的數(shù)字差不多,公司非常有信心在未來三到五年時間里,不斷提高這一占比。
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美銀美林分析師Eddie Leung:關于新游戲的推廣,過往的經(jīng)驗是如果一個年頭有比較多新游戲,可能市場推廣費用在占比上會比較高,今年也算是比較大的年頭,可否介紹一下公司做推廣和市場營銷的時候,有沒有新的打法?會不會造成市場推廣費用的波動?
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楊昭烜:我想重新強調一點,網(wǎng)易非常重視自主開發(fā)游戲,所以我們一直都會不斷推出令消費者有刺激體驗的產品。對于游戲的推廣,我們在內部一直最為重視投資回報,首先我們會對產品表現(xiàn),創(chuàng)收進行預判,然后謹慎評估營銷費用。如我在前面幾個季度財報會上所言,希望投資者不要太過注重產品營銷費用的季度波動。如果你去看營銷費用在公司總營收中占比的年度趨勢,去年大約為10%,占比較之前兩年有大幅下降,但是支出的絕對值沒有出現(xiàn)下降,這是由于我們對于營銷支出的花費更為理性,更為重視產出。隨著游戲產品數(shù)量的增加,沒錯,我們的支出會增加,而我們更為樂觀的是,更加有效的營銷策略將有利于游戲產品創(chuàng)造更多的營收。在財務規(guī)劃方面,公司將繼續(xù)保持謹慎和合理的支出策略。
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匯豐銀行分析師Benny Wang:疫情是否會影響公司游戲在海外的發(fā)布和推廣計劃?是否會帶來新的機會?另外,公司未來即將發(fā)布的幾款游戲,比如《哈利波特》,《暗黑破壞神》,《寶可夢》等等,哪幾款游戲有望最先拿到版號?可否將幾款游戲按照營收貢獻排序?
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丁磊:疫情之下產生了“宅家文化”,躲在家里的娛樂體驗方式是利好的消息。在家里哪怕是看電視劇,看電影的時間也會變長,看視頻的時間也會變長,還有玩游戲的時間也會變長,所以應該說,更多的人逐漸接受和習慣了在家里體驗互動和娛樂產品。對我們來說,一些產品除了為中國的用戶打造以外,我們在考慮如何適應海外的市場。然后我們有一些作品,在今年年中和下半年都會在海外市場發(fā)布,至于說你問我,哪一個更有把握,我覺得對每個游戲在當初立項跟開發(fā)的過程中,一直是很有信心的,因為它針對不同的細分群體。另外,我本人也會花更多的時間去思考,未來的手機游戲或者下一代的互動方式對用戶和家庭的影響。

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