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【三國群英傳2】“存檔流程化”的誕生及發(fā)展史

2022-06-29 21:23 作者:劍心元璟  | 我要投稿

前言:

任何游戲都有其生命周期,三國群英傳2作為一款1999年的游戲,且原版難度可以說是低的離譜,即便是金旋和孔岫的可玩性也就是那樣,因此,群英2自然而然的就誕生了很多種玩法:

第一種自然就是最常見的在原版基礎(chǔ)上做限制的玩法,譬如禁穿城、禁SL、禁內(nèi)政、禁伏兵、禁大火、禁鬼哭等,但是這種玩法實際上幾乎沒有改善原版可玩性偏弱的問題,因而也就誕生了后續(xù)的兩種玩法。

第二種就是游戲MOD,通過玩家們的靈感,也會極大延長游戲的壽命。按照目前可考的時間,至少在2004年就已經(jīng)誕生了群英2MOD的先驅(qū)夏傲版,夏傲版之后比較有影響力的是春天三國和陳沐三國。但是,改版或多或少的會在玩法上與原版有一定差異性,并不能將所有玩家都吸引過來,于是,沒有去研究改版的玩家,就回到了原版,開始琢磨新的玩法。

第三種自然就是原版的挑戰(zhàn)玩法,以速攻流和存檔挑戰(zhàn)這兩個門類為主。速通又分為現(xiàn)實時間速通、游戲時間速通和壓級統(tǒng)一三類,但速攻流因為過于耗時且后繼無人,目前已經(jīng)基本處于荒廢狀態(tài)。存檔挑戰(zhàn)則誕生于玩家在統(tǒng)一流程中可能會遇到的十幾人大城,將其存檔后分享出來供其他人一隊攻堅挑戰(zhàn),因而得名。這個玩法后續(xù)又演化成玩家使用全武將存檔或修改器制作存檔,再經(jīng)由其他人挑戰(zhàn),目前存檔挑戰(zhàn)是原版最主流的挑戰(zhàn)玩法,盡管在過去的十幾年內(nèi)有起有伏,但終歸是一直延續(xù)至今。

那么,存檔流程化是怎么來的呢?

(本文由拙作《三國群英傳2復(fù)古版v2.2》的發(fā)布文中“敘述存檔流程化這一理念的誕生”部分?jǐn)U展而成)

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第一章:存檔流程化誕生的背景

在玩家們的游玩過程中,群英2原版中后期可玩性偏低的主要原因,基本被歸納為收將過于容易,而隨著玩家收到一堆好將,陣容起來后,發(fā)現(xiàn)敵人不夠打了,也就不想往下玩了。于是,為了解決這個問題,基本所有的MOD都設(shè)置了讓武將更為難收,以延緩所謂“垃圾時間”的到來。

這里要解答一個小問題,為什么MOD都在加難度?因為難度不高的MOD注定吸引不到核心玩家,爽版的趣味是不會持久的,打兩遍就沒意思了大家當(dāng)然就不會再玩了,只有形成有特色的難度,才能招攬粉絲,從而形成固定的游玩群體,再構(gòu)成玩家社群。忠誠度和活躍度都相對不足、只是偶爾娛樂一下的輕度玩家是無法支撐起足量的社群交流的。久而久之,難度偏低的MOD就都會被原版卷死。論受眾廣度和社群交流活躍度,要打得過原版才能生存。

但在玩家們形成共識之余,正如我在前言里所說,群英2絕大部分的改版是和原版會有玩法差異的,那么在有差異的同時,也必然會有一些版本選擇了尊重原版,這里我們將玩法與原版差異過大的版本,稱之為魔改(這個詞不含貶義),而與原版玩法相對來說差異不大的,就稱為輕改或類原版,較有代表性的是《劍心三國》《三國群英傳2復(fù)古版》以及經(jīng)典的《陳沐三國》等。

由于原版(修正版)只要經(jīng)過了修改,就會成為修改版,至少從分類上也應(yīng)當(dāng)歸屬于輕改類MOD,所以,“存檔流程化”這個名詞,針對的對象就是輕改類MOD。

但是,輕改類MOD在群英2改版圈里是十足的小眾品類,究其根因,是原版過低的通關(guān)難度和速通、存檔挑戰(zhàn)等極限玩法較低的普及率,導(dǎo)致當(dāng)年那個在缺乏足夠優(yōu)質(zhì)的群2科普視頻的環(huán)境下,包括MOD作者在內(nèi)的大部分玩家是難以形成較為精深的群英2理解的。

于是也就導(dǎo)致,改版作者們會做出類原版MOD,往往是因為處于版本設(shè)計初期,游戲修改水平有待精進,隨著版本的正常迭代和作者游戲修改水平的提升,絕大部分MOD都會不可避免的走向魔改化路線(此處的典型是陳沐三國1.41與后來的陳沐三國1.68)。

因而,在過去的十幾年間,群英2能夠一直保持穩(wěn)定更新的輕改類MOD,其實便幾乎只有從2012年起制作的三國群英傳2子龍版,這個版本后來改名叫劍心三國,還衍生出了復(fù)古版和金劍三國,為了方便起見,我們將這三個版本統(tǒng)稱為“劍心三國系列”。

劍心三國系列的發(fā)展總體上也和其作者(也就是本人)的游戲理解、修改水平的提升高度相關(guān)。在制作初期,劍心三國系列也沿襲了其他常見MOD(如陳沐版)的做法,并沒有在一個版本里做難度區(qū)分。所以在很長一段時間里,劍心三國系列作品的可玩性也只能說比原版稍有提升,直到正式引入難度區(qū)分設(shè)計才有了顯著改善。

劍心三國系列第一次出現(xiàn)難度區(qū)分,是2018年4月16日發(fā)布的復(fù)古版V1.6版本,這一版首次出現(xiàn)了正常模式之上的難度設(shè)計。之后,2018年11月7日發(fā)布的復(fù)古版V1.7版本中,正式確立了簡單、正常、困難三個難度區(qū)分,并在隨后的更新中持續(xù)完善。

跟著就到了2019年11月11日發(fā)布的劍心三國V1.14,有正常、自虐、煉獄三個難度,是劍心三國第一次引入難度區(qū)分(V1.13版發(fā)布于2018年1月21日)。

只是,即便復(fù)古版和劍心三國已經(jīng)做了武將難收、鬼哭削弱,還引入了難度分異設(shè)計,卻并沒有真正解決游戲中后期可玩性偏低的問題,玩家終歸還是會收到好將,那么也就進入了下一個問題,怎么讓中后期玩家陣容齊整以后仍然有可玩性呢?

這里又出現(xiàn)了兩種辦法:其一是躺平,反正我就算是再怎么通過修改AI邏輯之類的手段強化電腦,也解決不了玩家強到可以平推,那就不管了;其二是設(shè)計BOSS,很多魔改版(魔改無貶義)都是這個設(shè)計邏輯。這兩類改法都具備完整的邏輯鏈條,也顯然都是合理的。但這樣就是做魔改了,那么類原版的群英2MOD面對中后期可玩性不佳的問題,就只有躺平一條路了么?

所以,為了MOD制作,我們迫切的需要一個解決方案。

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第二章:存檔流程化的初期構(gòu)想

雖然群英2這個游戲原版過于簡單,但其實是一個可以挖掘出不少技術(shù)點的游戲,尤其是以存檔挑戰(zhàn)為代表的后期戰(zhàn)場,是可以玩出近似于魔獸、星際、紅警等RTS游戲(即時戰(zhàn)略)的感覺的。

巧合的是,存檔挑戰(zhàn)這一玩法盡管在高難度、操縱性、策略性等方面得到了圈內(nèi)的普遍認可,但這個玩法的問題也很明顯——上手門檻過高。一個群英2玩家如果想要體驗存檔挑戰(zhàn),在開始挑戰(zhàn)之前,他還要經(jīng)歷挑選存檔、下載存檔、使用存檔、查詢規(guī)則等一系列繁瑣的門檻。平心而論,能夠跨過這一堆門檻來體驗存檔挑戰(zhàn)的并不多。

就像我之前在西瓜那邊遇到過一個主播,他在體驗存檔挑戰(zhàn)玩法后就給我說:“這個玩法如果不做成點開始游戲就能直接玩,那么就不可能推廣?!?/p>

于是,在這個其妙的點位,MOD玩法與原版的極限玩法兩條看似不相干的道路,形成了詭異的合流。

在確定原版的存檔挑戰(zhàn)玩法就是一個可以借鑒的思路后,將存檔挑戰(zhàn)的玩法融入進統(tǒng)一流程,也即“存檔挑戰(zhàn)流程化”,簡稱為“存檔流程化”,這種思路至此定名。

那么要實現(xiàn)存檔流程化,就要先提取存檔挑戰(zhàn)這一玩法的核心。

存檔挑戰(zhàn)這一玩法難的本質(zhì)是以弱擊強,因為玩家方隊伍的戰(zhàn)斗力總和弱,所以就要求玩家方運用戰(zhàn)略規(guī)劃和戰(zhàn)場操作去拉平和電腦的戰(zhàn)力差距,從而戰(zhàn)勝敵人,也就規(guī)避了傳統(tǒng)SLG游戲都會有的中后期無聊問題。

找到核心以后,就要解決下一個問題,存檔挑戰(zhàn)的源頭是統(tǒng)一流程里會遇到的大城,那么玩家一般在游戲中是如何解決大城的呢?常見的方案有三種,其一,四鬼逃課;其二,炮灰流強推;其三,空城勾引,令敵將出城后分而擊破。

那么,存檔流程化實踐的具體實施方案,也就呼之欲出了。

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第三章:存檔流程化的初次實踐——劍心三國1

在劍心三國系列中,存檔流程化的第一次正式出現(xiàn)是2020年2月18日發(fā)布的劍心三國V1.15的自虐和煉獄模式,但這實際上并不是真正的出現(xiàn)時間,早在2019年下半年V1.15版測試期,這種玩法就經(jīng)過了相當(dāng)程度的測試。

縱覽劍心1的煉獄模式,幾個“存檔流程化”的比較重要的設(shè)計得到了正式確立:

1.禁止玩家退兵和撤退,目的是限制炮灰流的使用。

2.電腦強守,目的是讓玩家勾引不出來,必須去主動進攻。

3.限制玩家一隊人數(shù)上限,目的是削弱玩家方戰(zhàn)力,以避免玩家利用武將強度過高硬打過去。

但是呢,由于種種原因,劍心三國V1.15最終以半成品姿態(tài)草草發(fā)布,即便是煉獄模式,也只最多限制了玩家一隊4人,而其實在測試期,是限制過一隊3人的,發(fā)布時改回了一隊4人,也導(dǎo)致了這個模式的難度總體上不高。

此外,由于工程量問題,V1.15并沒有單獨制作劇本,幾個定位是存檔流程化的模式的劇本,都只是普通模式劇本粗暴的將電腦由強攻改成強守,導(dǎo)致很容易出現(xiàn)整個地圖只有某幾座十幾人大城有難度,這個問題廣泛出現(xiàn)在中后期的劇本里。

盡管存檔流程化的初次上馬就效果來說不能算很成功,甚至也被人吐槽為“存檔流程化就是個笑話”,但它畢竟只是個半成品,而且邁出了可貴的第一步。我們可以稱它為存檔流程化的1.0版本。?


第四章:存檔流程化的進一步實踐——復(fù)古修羅、復(fù)古陰間

時隔數(shù)個月,2020年10月25日,我發(fā)布了復(fù)古版V2.2,而在這個版本繁雜的15個難度里,對應(yīng)存檔流程化的,便是修羅難度和陰間難度(在2.3版更名為娛樂模式)。這兩個模式可以說是在劍心1的探索基礎(chǔ)上對存檔流程化更進一步的摸索,最核心的進步點就在于,以難度為標(biāo)準(zhǔn),徹底重做了劇本。

這其中最具有代表性的就是修羅難度,基本上在全地圖堆滿了15人城,然后設(shè)計了一些6人城可供選擇開局,撤退和退兵當(dāng)然也是禁止的,由于人數(shù)不足,也就強制玩家進行5V15了。同時關(guān)閉了招降功能,徹底規(guī)避了中后期武將收多以后平推的可能性,強迫玩家以弱打強,所以玩家可選勢力都是做的很弱的,在和橙子、關(guān)關(guān)等人的交流探討之后,要么頂級軍師帶幾個二三流將領(lǐng),要么好幾個一流將領(lǐng)結(jié)果配了三流軍師。

同時,在復(fù)古修羅還出現(xiàn)了一個此后基本被確立的設(shè)計,那就是血藍秒回,由于電腦都不出門,等著玩家去打,所以玩家打完在原地等狀態(tài)恢復(fù)并沒有必要,直接設(shè)計成秒回還能防止可能出現(xiàn)的玩家炮灰行為。

而也有和劍心1煉獄不同的地方,那就是這個模式是開放秘籍的,因為玩家可選隊伍過弱,所以要允許玩家自選敵將出戰(zhàn)順序,和真正的存檔挑戰(zhàn)更像了。

復(fù)古修羅后來在復(fù)古V2.3版的更新中,將每個勢力重新平衡了戰(zhàn)力,并且都加到了7個人,增強了人員選取的自由度,還在每個劇本都刻意制造了1-2座電腦的名將城,以解決技術(shù)較好的玩家打了幾座城以后覺得都沒什么難度的問題。

再說說復(fù)古陰間,這個模式有一定整活心理,設(shè)計思路是和復(fù)古修羅正好相反,修羅通過削弱玩家隊伍來增加難度,陰間則是什么好將都給玩家,但是也不能招降,而且在城里不能恢復(fù)狀態(tài),這就需要考驗玩家的戰(zhàn)場操作與續(xù)航作戰(zhàn)意識。

總體上,存檔流程化的第二階段顯然是要比第一階段更成功的,至少在難度上有了顯著的提高,但也并不是十全十美,譬如在對玩家的實際吸引力上,反而要弱于劍1煉獄,只拿幾個武將打全圖,實在是有些單調(diào)和乏味了。這就是存檔流程化的2.0版本。

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第五章:存檔流程化的新思路——雪姬挑戰(zhàn)、復(fù)古挑戰(zhàn)

在2020年初我發(fā)布完劍心三國V1.15后,后續(xù)的更新便委托給了潘小雞,但是他接手后更名為雪姬三國,僅僅做了四次測試,便因為層出不窮的BUG而跑路了,這段時期的雪姬三國簡稱為老雪姬。

老雪姬因為測試次數(shù)不多,也沒更新多少東西,總體體驗與劍心1并無太大差異,最大的變化可能就是改了個名。于是時間到了2021年3月2日,群2圈著名技術(shù)高玩aapajhyzbdv(下文簡稱app)接手了停更大半年的老雪姬,成功制作出了雪姬三國V1.0,雪姬三國有三檔難度,其中最高的挑戰(zhàn)模式是其主打。

雪姬的挑戰(zhàn)模式可以看出吸取了劍心1煉獄的教訓(xùn),這個模式的設(shè)計就是雪姬正常強攻模式下的劇本直接改成強守,這一做法與劍心1一致,但又有差異性,app引入了“副官系統(tǒng)”,就是在地圖里加入了大量的“副將一”“副將二”等之類的將領(lǐng),從而制造了大量十幾人城,解決了劍心1煉獄里大城不夠多的問題,確保了可玩性。

從總體設(shè)計來說,雪姬挑戰(zhàn)比劍心1煉獄顯然更成熟,而本身可以在不斷收將中優(yōu)化隊伍又確保了對玩家的吸引力高于復(fù)古修羅,確實可以算是更為完善的處理方案。app又在后期更新了一個最強城存檔,能通關(guān)挑戰(zhàn)的玩家可以進行挑戰(zhàn)。

但是,雪姬挑戰(zhàn)也有其問題,比如副將一二三四五,在很多玩家看來有些礙眼,削弱了游戲的三國味(雪姬三國的副將在正常模式也都有)。再比如app自己也提過的,由于武將強度過高,導(dǎo)致類似最強城之類的只能依靠悶,整個游戲悶殺橫行,生態(tài)不太健康,武將又過強,在低難度很容易一穿十幾個,就容易導(dǎo)致追求難度的玩家打完低難度上手就覺得版本過于簡單,不再嘗試高難度。

此外,體力果之類的果實依然存在,卻受限于原版引擎無法增加果子限制,導(dǎo)致很多玩家可以吃果逃課,還有60級的等級上限很多玩家不喜歡,他們還是喜歡99級之類,都是雪姬挑戰(zhàn)的相對不足之處。

雪姬三國自然也影響到了其他版本。2021年5月7日,我推出了復(fù)古版2.3,增設(shè)了復(fù)古版挑戰(zhàn)模式,其1劇本便由橙子參與設(shè)計,在復(fù)古修羅的基礎(chǔ)上,將可選勢力均調(diào)整為了15人,還將敵對勢力的一些武將進行了重制增強,提升了可玩性。

但是由于這個模式仍然無法招降,對一般玩家的吸引力相對有限,且此時我已經(jīng)推出了相對來說更吸引玩家的金劍三國,所以復(fù)古挑戰(zhàn)總體上也并未取得很大的收獲。

總體上,雪姬三國也在存檔流程化的道路上做出了較大的貢獻,但是時間來說其實和復(fù)古版的探索大致同期,而且在難度上和對玩家的吸引力上其實并沒有顯著提高,可以稱之為存檔流程化的2.5版本。

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第六章:存檔流程化的最新成果——劍心三國2煉獄模式

時間來到2021年底,我于11月20日推出了全新的劍心三國2v1.0,但劍心三國2最初的煉獄模式選擇沿用了劍心1煉獄設(shè)計,也就是普通劇本直接做成強守版本。因而這個模式也和劍心1煉獄一樣,實際上并沒有多少難度。

隨后,在2022年4月15日更新的v1.2版里,劍心2的煉獄模式正式迎來重做。

首先是大方向,類似復(fù)古修羅,全地圖堆滿15人城,包括玩家可選勢力也都是15人城,解決了修羅模式玩家可選模式都是小城,部分玩家打完小城覺得沒有難度就跑了的問題。其次,開放招降,玩家可以在不斷的攻堅中優(yōu)化自己的隊伍。再次,將各類城池劃分為BOSS城、明星城、裝備城等等,讓玩家攻克不同的城,都會有不同的收獲。

由于劍心2總體上是抑制武將強度的思路,在限制4人隊后可以確保整體有比較良好的平衡性,武將一穿十幾很難出現(xiàn),又因為武將數(shù)目較多,所以并不需要副將去充數(shù)來制造15人城,等級上限則為99,對應(yīng)了玩家的口味,還因為用了擴展引擎,所以武力果、智力果、體力果等培養(yǎng)類物品都可以有了一定限制,避免玩家逃課(具體實裝這部分內(nèi)容是在1.2+,目前仍在內(nèi)測),劍心2本身便有的新兵種、技能書和特技等新元素的引入也帶來了戰(zhàn)斗流派的多樣化,進一步豐富了可玩性。

而劍心2在探索中也有了一些此前從來沒有的新思路,譬如曾經(jīng)存檔挑戰(zhàn)依靠開放秘籍,然后玩家開啟秘籍來自選敵將出戰(zhàn)順序,這便需要玩家有極強的自我約束意識來規(guī)避對秘籍的濫用,而劍心2里,我們實現(xiàn)了免秘籍直接在對戰(zhàn)時自選敵將出戰(zhàn)順序,以可能是最好的方案解決了這個問題。

此外,在2022年6月4日內(nèi)部放出的劍心三國2v1.2+一測中,我們還測試了在流程模式開啟全地圖血藍秒回的可行性(因為無法設(shè)置只開電腦秒回),開此功能的目的便在于廢掉炮灰流,強制玩家一隊攻堅,但經(jīng)過了半個多月的測試,實際效果卻和預(yù)想的不大一樣,因為流程模式里電腦并沒有很多大城,所以加上血藍秒回后,稍微熟悉一點的玩家反而可以快速打穿大圖,大大降低了難度,所以這個功能也在隨后的測試中被正式取締,驗證了血藍秒回必須搭配重制以后基本都是大城的劇本才能實裝,但我們并沒有這么多武將,總不能在一把模式大幅度的違背歷史/演義,或者再走雪姬那樣大量添加副官的路吧?因此,結(jié)合現(xiàn)狀,這種想法目前是只好暫時擱置下去了。

劍心2的探索,可以視為存檔流程化的3.0版本,與過往相比,確實稱得上是集大成之作了,而這個路還將繼續(xù)下去。

以上。



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