Kristina Perinskaya 制作風(fēng)格化薔薇女騎士
Mika Kuwilsky 談到了 Gothic Architecture Modular Kit 背后的工作流程,分享了燈光設(shè)置,并解釋了如何解決部分看起來(lái)重復(fù)的問(wèn)題。

項(xiàng)目&目標(biāo)
我在智庫(kù)學(xué)校在線學(xué)習(xí),所以這個(gè)項(xiàng)目的目標(biāo)是提高我創(chuàng)造游戲角色的技能。
我真的很想創(chuàng)造出漂亮的盔甲,并更多地使用風(fēng)格化的頭發(fā),這就是我選擇這個(gè)角色的原因。
另外,我喜歡這個(gè)概念中的花朵,所以我認(rèn)為這樣做會(huì)很有趣。

參考
在開始項(xiàng)目之前,我總是尋找靈感并收集參考資料。通常,我會(huì)收集所有對(duì)我的工作有用的東西。
它可以是一些服裝、解剖學(xué)、紋理以及其他藝術(shù)家的作品給我?guī)?lái)靈感的例子。
我總是盡量在這個(gè)舞臺(tái)上花足夠的時(shí)間。

雕刻階段

基礎(chǔ)
當(dāng)你開始一個(gè)項(xiàng)目時(shí),基礎(chǔ)可能是最重要的事情之一,如果你能很好地把握比例,其他一切都將不再是問(wèn)題。
我通常從基礎(chǔ)網(wǎng)格開始工作,然后將較低細(xì)分級(jí)別的所有比例移動(dòng)到我需要的位置。

當(dāng)我對(duì)結(jié)果感到滿意時(shí),通常我會(huì)在角色上畫一張臉并開始做衣服
一開始,我盡可能保持衣服和盔甲的低多邊形,這對(duì)于在整個(gè)工作中保持雕塑的清潔是必要的,尤其是在你使用風(fēng)格化的時(shí)候。
然后我開始在 Maya 中阻擋盔甲并將我的草圖導(dǎo)出到 zbrush。
如果你從 dynamesh 開始,你也可以在雕刻過(guò)程中重新拓?fù)淠愕臇|西,所以如果它看起來(lái)不錯(cuò),你怎么做也沒(méi)關(guān)系。
添加厚度
完成基本形狀后,我開始使用面板環(huán)增加裝甲的厚度。
然后我把它分成多組并添加折痕。通常,我將動(dòng)態(tài)細(xì)分的盔甲之類的東西幾乎保留到雕刻工作結(jié)束它使模型不會(huì)很重,并且如果我需要調(diào)整形狀會(huì)容易得多。

如果模型在開始時(shí)看起來(lái)太低多邊形,您可以隨時(shí)添加 1-2 細(xì)分級(jí)別以保持盔甲上的優(yōu)美曲線。
也不要忘記邊界,它們賦予盔甲風(fēng)格化的外觀。

當(dāng)盔甲的主要形狀準(zhǔn)備好后,我開始畫出玫瑰和藤蔓的位置。
對(duì)于藤蔓,我做了一個(gè)單獨(dú)的刷子,它與標(biāo)準(zhǔn)毛刷沒(méi)有太大區(qū)別,只是更平。
這是 Danny Mac 關(guān)于如何制作自己的畫筆的精彩教程。https://www.youtube.com/watch?v=8YYfq3fqS6k&ab_channel=DannyMac3D
接下來(lái),我開始在衣服上制作主要裝飾。

我在 ArrayMesh 函數(shù)的幫助下在頭上做了玫瑰。
我只做了一個(gè)花瓣并生成了一個(gè)圓圈以快速創(chuàng)建一個(gè)工作基地,然后我手工完成了玫瑰,這樣它們看起來(lái)就不會(huì)無(wú)聊了。
這是關(guān)于如何使用 ArrayMesh 進(jìn)行快速生成的一個(gè)很好的指南。
https://www.youtube.com/watch?v=t8gkgdOGvzA&ab_channel=MaximeForveille
盔甲上的玫瑰是我從零開始一瓣一瓣地雕刻出來(lái)的,所以如何快速制作它們已經(jīng)不是什么秘密了。你在這里只需要一些靈感和耐心。

頭發(fā)+整理細(xì)節(jié)
對(duì)于頭發(fā),我首先關(guān)注曲線,然后排列折痕并添加細(xì)節(jié)。

最后,我為盔甲添加了細(xì)節(jié),并為荊棘創(chuàng)建了筆刷。
這是VDM刷的教程:
https://www.youtube.com/watch?v=jBXs8cUm0CI&ab_channel=FlippedNormals
下面我還展示了一個(gè)關(guān)于創(chuàng)建螺旋曲線的小技巧!

重新拓?fù)洌V
完成高多邊形后,我抽取所有對(duì)象并導(dǎo)出到 Maya。
對(duì)于低多邊形創(chuàng)作,我使用了 Quad Draw 功能。
我推薦這個(gè)教程來(lái)看看使用 Quad Draw 的 retopology 是如何工作的。
https://www.youtube.com/watch?v=xpDWta5O3n8&t=699s&ab_channel=FlippedNormals
對(duì)于重新拓?fù)?,我收集了為?dòng)畫制作的模型的參考資料。尤其是面部參考。
重要的是你的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要重復(fù)你的高多邊形模型的形狀,這將保證在烘焙過(guò)程中一切順利。
重新拓?fù)渫瓿珊?,我開始解包角色。
重要的是總是盡量隱藏 UV 接縫,這樣它以后就不會(huì)出現(xiàn)在角色的某個(gè)地方。

注意:如果要在貼圖階段給衣服添加圖案,盡量讓邊界上的UV對(duì)齊。保證紋理后不會(huì)有可見(jiàn)的接縫。
烘培
在烘焙之前,我在 Zbrush 中使用 polypaint 添加了漸變。
烘焙后,您可以將它們放入 Substance 并以不同的模式使用它(例如乘法)
它看起來(lái)比 Substance Painter 中的程序漸變更好,并且在手動(dòng)進(jìn)行漸變時(shí)您可以更好地控制。

此外,我使用 Zbrush 用不同的純色和不同的東西填充我的藤蔓,這些東西我想稍后在 Substance Painter 中單獨(dú)遮罩。它有助于使用顏色選擇功能掩蓋具有相同顏色 ID 的所有對(duì)象。

我用?Marmoset?烘焙。
在狨猴中烘焙比在 Substance Painter 中更適合我,因?yàn)槟梢栽O(shè)置籠子大小并編輯小錯(cuò)誤,還可以手動(dòng)將所有內(nèi)容分成不同的組。
就我看來(lái),與 Substance Painter 相比,Marmoset 中的烘焙似乎更清潔。
烘烤后,如果您有一些小問(wèn)題,可以在 Photoshop 中修復(fù)它。

紋理
紋理是在 Substance Painter 中制作的在這個(gè)項(xiàng)目中,我嘗試非常關(guān)注漸變和顏色過(guò)渡。
通常,當(dāng) 20% 的紋理準(zhǔn)備好時(shí),我開始在狨猴中設(shè)置場(chǎng)景,在那里我將進(jìn)行最終渲染。
通常,對(duì)于風(fēng)格化的項(xiàng)目,我會(huì)保持我的紋理非常簡(jiǎn)單,并且不會(huì)過(guò)度使用細(xì)節(jié)。
來(lái)自 Substance Painter 的現(xiàn)成地圖。

這是一個(gè)關(guān)于我如何為頭發(fā)制作流程圖的小教程。這張地圖將使您的頭發(fā)煥發(fā)健康光澤。

姿勢(shì)
當(dāng) 80% 的紋理準(zhǔn)備好后,我將低多邊形模型導(dǎo)出到 Zbrush 并使用 Transpose Master 插件對(duì)其進(jìn)行擺姿勢(shì)。

燈光
我認(rèn)為場(chǎng)景中的照明非常重要。
在我花了足夠的時(shí)間在燈光設(shè)置上之前,我的角色看起來(lái)并不像樣
不幸的是,沒(méi)有關(guān)于如何制作好的照明的明確說(shuō)明,這是一個(gè)非常有創(chuàng)意的過(guò)程,所以不要害羞在這個(gè)舞臺(tái)上花費(fèi)大量時(shí)間,調(diào)整燈光和著色器以獲得更好的外觀。
下面是我的燈光設(shè)置:



我從導(dǎo)師Fred那里借用了黑色輪廓的方法,所以我給他的教程鏈接:https://www.artstation.com/artwork/0XxxEE
結(jié)尾
如果看起來(lái)不太好,不要羞于重做,它肯定會(huì)得到回報(bào)。
并且不要忘記在創(chuàng)建您的個(gè)人項(xiàng)目時(shí)玩得開心。最后,只有這些很重要。


