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《貪婪之秋》評(píng)測:五臟俱全的老派RPG

2019-09-11 16:13 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

法國開發(fā)團(tuán)隊(duì)Spiders曾經(jīng)推出過《獸人與人類》、《火星:戰(zhàn)爭日志》、《火焰限界》等作品,雖然團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,但其貼近3A品質(zhì)的游戲作品給很多人留下了良好印象,而9月10日發(fā)售的新作《貪婪之秋》(GreedFall)則更是一個(gè)典型的例子。

根據(jù)之前的報(bào)道所講,《貪婪之秋》的開發(fā)人員只有40人,然而游戲所表現(xiàn)出的超高自由度和它的團(tuán)隊(duì)規(guī)模形成了鮮明反差。除此之外,它還有著BioWare老派RPG的一些影子,自由戰(zhàn)斗,自由人物培養(yǎng),自由陣營,自由劇情走向,當(dāng)然還有喜聞樂見的異性和同性之間的愛情養(yǎng)成,可以說五臟俱全。

十足的老派RPG

《貪婪之秋》的故事發(fā)生在一個(gè)類似于中世紀(jì)風(fēng)格的奇幻大陸上,貴族出身的主角為了“治病救國”,踏上了尋找血疫病治療方法的旅程。

游戲的地圖并不是無縫開放世界,而是通過加載多個(gè)中型大小的區(qū)域來實(shí)現(xiàn)的。所有的城鎮(zhèn),派系陣營,劇情觸發(fā)點(diǎn),可互動(dòng)角色,打野收集等等,就散布在這些區(qū)域之內(nèi)。

當(dāng)然,主線歸主線,這段旅程上所展開的關(guān)于政治、宗教、種族勢力斗爭等支線內(nèi)容才是游戲的核心部分,這也是游戲做得比較好的地方,內(nèi)容量上也夠足,影響劇情走向的分歧點(diǎn)選擇也非常明顯,讓玩家可以充分享受自己想要的故事。

和一些老派的歐美RPG做法一樣,主角的加點(diǎn)培養(yǎng)情況會(huì)直接影響到外交談判的結(jié)果,通過對(duì)“天賦”一欄中的魅力、科學(xué)、開鎖、直覺、工藝、活力6個(gè)分支的加點(diǎn)選擇,可以決定玩家在與人談判中是否能夠占到優(yōu)勢,比如讓商店老板降低價(jià)格,通過直覺來開啟隱藏對(duì)話選項(xiàng)等等。

除此之外,各勢力與玩家之間的友好程度直接決定敵友關(guān)系,玩家見到土著人派系的時(shí)候是愉快地聊天套信息,還是見面就開打。在人物面板中,主角一開始所在的商團(tuán)派系為友善級(jí)別,其它如科特、航海團(tuán)、橋盟等都為“懷疑”等級(jí)。在推進(jìn)劇情的過程中,通過做任務(wù)可以改善這種關(guān)系,但有的時(shí)候會(huì)勢必得罪另一方,所以該怎么做就是玩家的抉擇了。

還有一點(diǎn),在城鎮(zhèn)中都有一些派系的勢力范圍,玩家為了一些任務(wù)可以穿上這個(gè)派系的衣服進(jìn)行潛入,或者直接找墻角溜進(jìn)去。所以達(dá)成目的的方法有多種,即使玩家在加點(diǎn)中沒有照顧到某方面,游戲也會(huì)給玩家留出另一條路的。

職業(yè)系統(tǒng)

《貪婪之秋》還有很多令人熟悉的地方,在戰(zhàn)法盜賊等職業(yè)區(qū)分之下,玩家可以通過屬性加點(diǎn)來模糊職業(yè)之間的界限,比如近戰(zhàn)型法師之類,在技能加點(diǎn)上也沒有限制,可以自由選擇所有職業(yè)的技能,最終會(huì)在有限的技能點(diǎn)總和之下,創(chuàng)造出自己風(fēng)格的一個(gè)職業(yè)。

需要說明的是,通過記憶水晶可以給技能洗點(diǎn),而隊(duì)友的職業(yè)是固定的,所以收集隊(duì)友的玩法也沒有少,這也方便玩家在游戲里直接開后宮。

拋開職業(yè)需要之外,加點(diǎn)也影響了很多其它因素,比如城鎮(zhèn)當(dāng)中的一些近道,需要人物有一定的敏捷技能才能通過,而純粹的讓主角“偏科”可能大多時(shí)間在《貪婪之秋》里行不通。

物品的制造

《貪婪之秋》的紙娃娃系統(tǒng)非常完善,從戒指,武器,到裝備,包括一些魔法武器所產(chǎn)生的特效等,呈現(xiàn)效果都還算不錯(cuò),可惜捏人系統(tǒng)的自由度并不高,否則就可以像《龍騰世紀(jì)》那樣,做出各種奇怪畫風(fēng)的角色了。

至于打造裝備,可以在工作臺(tái)上好好地折騰,除了野外收集素材制造化學(xué)藥劑和陷阱之外,做裝備也有一定自由度在內(nèi)。除了滿足制造條件,像質(zhì)量品質(zhì)的高低,屬性加成以及元素抗性的高低也需要一并考慮。

一些裝備還留出了不同部位的鑲嵌槽可以升級(jí),比如在拿到特定素材精鐵礦后,就可以做出顏色品質(zhì)更好的大劍柄頭,然后鑲嵌到大劍武器上提供額外加成,而且在視覺外觀上也會(huì)發(fā)生變化。

至于藥劑的話是和“天賦”中的科學(xué)等級(jí)掛鉤的,其作用也非常顯著,如大份解藥的解毒效果達(dá)到400%,這種逆天的效果是需要達(dá)到科學(xué)等級(jí)3才能享受到的,所以加點(diǎn)還是游戲最重要的一環(huán)。

戰(zhàn)斗部分

關(guān)于戰(zhàn)斗部分,則更有一些老派RPG的味道,在第三人稱的自由移動(dòng)戰(zhàn)斗下,可以通過暫停來選擇一些魔法或技能動(dòng)作,這也和《龍騰世紀(jì):審判》《巫師》之類的作品非常類似。

戰(zhàn)斗的體驗(yàn)算是中規(guī)中矩,因?yàn)槿宋飫?dòng)作總體看起來有點(diǎn)“僵”,而戰(zhàn)斗模式也和大多數(shù)人想象的一樣,比較熟悉,但沒有太多驚喜的地方。這也是貼近3A大作的一個(gè)問題:往往注重于某個(gè)功能的完善程度,但能讓人眼前一亮的地方卻少之又少。

總結(jié)

《貪婪之秋》并非出身于大工作室,但其本身素質(zhì)夠硬,而且自由度之高,玩法系統(tǒng)之多,內(nèi)容的豐富程度讓人看到了一些3A大作的影子,尤其是生軟旗下的一些老RPG作品,這是Spiders工作室非常難得的地方。

能夠貼近3A品質(zhì)固然很好,但《貪婪之秋》也展現(xiàn)出了另一個(gè)問題:這種致敬老派RPG的做法讓游戲缺乏了自己的獨(dú)特性,你總是能在一些細(xì)節(jié)處看到其他作品的影子,卻很少被《貪婪之秋》自己所擁有的特性而感到驚喜。



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