深度專訪 | 千萬點擊,驚艷全球的動畫OP與它背后的時代浪潮

作者/彼方
排版/阿糸
“所以說,動畫業(yè)界并不是鐵板一塊。”
“截取自一個正在制作的新OP動畫 :)”
2021年5月7日,知名原畫師無念(@無念Hiro)在他的推特上悄悄上傳了一段gif動畫——一只手托舉著一只旋轉著的金蘋果。

在中日動畫業(yè)界活躍多年,無念曾參與《薇薇 -螢石眼之歌-》《失落要塞》《一人之下3》等眾多知名動畫的制作,貢獻了大量驚艷的作畫片段。


在社交網(wǎng)絡十分發(fā)達的今天,原畫師們在推特上分享他們參與作品的線攝以及正片片段的情況,并不少見。而連無念自己也沒有想到的是,他分享的這只蘋果,竟然一石激起千層浪——
僅僅數(shù)日,這個長度僅為1秒的gif在推特被狂轉2萬次,播放量也隨即突破百萬。推特網(wǎng)友轉手送上大量蘋果meme,在驚嘆制作精良之余,也開始熱烈討論這個OP到底來自什么驚人企劃。

無念隨即發(fā)推表示感謝,并在后續(xù)的幾個月里,時不時地更新這一作品的進度。但懸念一直沒有揭曉,直到——

2021年12月3日,由大火鳥文化制作的《大王饒命》動畫正式上線。它講述的,是一對相依為命的兄妹——呂樹與呂小魚的故事:主角兩人因為機緣巧合相繼覺醒了異能。呂樹被分配進異能人訓練班進行訓練,從而慢慢揭開了關于異能和自己身世的巨大秘密。
在正片上線前,官方率先更新了由無念擔任分鏡以及演出*的OP。Funk風十足的歌曲、大量不同類型的的視覺元素,配以極為精良的制作,最終讓這支極為風格化的OP迅速引爆全網(wǎng)。*演出:可以理解為單集導演,OP演出即OP導演
截止目前,它已經(jīng)在全網(wǎng)累計斬獲超1000萬點擊,在國外也引起了極大的反響。無論是動畫從業(yè)者還是愛好者,都對其贊賞有加。

那么,這支與眾不同的OP是如何做出來的,其背后又有著怎樣鮮為人知的故事呢?
學術趴就此邀請到了無念,請他為我們分享《大王饒命》OP的前世今生。除了諸多的制作細節(jié),隨著交流的深入,我們也逐漸知曉了一個事實——這部OP的誕生,不僅關乎無念自身的志趣與積累,同樣也是動畫行業(yè)的時代縮影。
一、“那個小球往前一推,它漸漸就會變成一個不一樣的東西”
“聽了ED,真的感覺你們OP ED反了哈哈!”
“越看越像ED?!?/span>
...

或許并不令人感到意外,在《大王饒命》的OP播出后,有不少對動畫番劇有所了解的觀眾,都覺察出了一絲異樣——相比他們平時觀賞的動畫劇集OP,這次的歌曲以及演出風格,其實更像是ED。
自日本電視動畫誕生以來,經(jīng)過數(shù)十年的發(fā)展,承擔著為動畫正片起到引導作用的OP與ED,已經(jīng)分別發(fā)展出了一定的范式。
例如,熱血題材動畫的OP歌曲往往比較“燃”,有著相對固定的三段式結構;登場人物根據(jù)登場順序依次擺著POSE出場;在大量的身體局部特寫之余,高潮部分還會穿插大量正派與反派人物的打斗場景。與之相應,ED的歌曲以及演出風格,則與OP有著較大的差異。

從結果看來,網(wǎng)友們對動畫的感知,無疑是非常敏銳和準確的。僅在企劃的階段,《大王饒命》的OP制作就已然打破了不少業(yè)界常規(guī)。
“當時的歌詞跟現(xiàn)在還有點不一樣,再加上了解了這個故事的內(nèi)核,聽完我就覺得這種氛圍有點不正經(jīng)的ED,做成OP反而是更合適于去推角色的?!?/span>
無念告訴我們,事實上自己最初從大火鳥的CEO危天行那里接到OP的委托時,就有了調(diào)換OP和ED順序的想法——
一方面,《大王饒命》原著中的主角呂樹,本就是一位“放浪不羈”、我行我素的主角。Funk風的ED與這樣的角色性格,可謂相得益彰;而另一方面,無念自己也并不滿足于將OP做成一個非常范式、“打得好看就完了”的作品。
一般而言,無論是調(diào)換OP/ED順序,還是制作更為風格化、“玩得更野”的片頭,都是需要更多預算、且有著一定風險的事項,很難獲得出品方和制作方的認同。但這一次,本片的出品方騰訊動漫以及負責制作的大火鳥文化,卻意外地批準了這一提議,并給與了無念極大的信任以及自由度。

在無念看來,從他決心制作一個“不太一樣”的OP、并獲得通過的那一刻起,后續(xù)的很多東西,其實也是順勢而為了。
“那個小球往前一推,它漸漸就會變成一個不一樣的東西?!?/span>
無念說,他認為動畫影像的創(chuàng)作,實際上是一個在相對長的時間段里,將“生活和所見所想的一些碎片重新聚齊、整合”的過程,也是一個進行深度自我挖掘的過程。因此,日常生活中“見到的所有的事物,不管是看電影、上網(wǎng)還是其他,你都會去思考?!?/span>
或許這也是為什么,我們能這一次在OP當中,找到大量體現(xiàn)無念自身志趣與偏愛的視覺元素——
無念自小就一直非常喜歡貼近自然的視覺要素。植物、獸人以及一些神秘主義的意象,都曾在他過往創(chuàng)作以及生活中留下印跡。


具體體現(xiàn)到作品中,曼陀羅花、萬華鏡、佛像、鯉魚、獸人等要素的巧妙穿插,就為作品增添了一份帶有神性的神秘感。

此外,相比平面的色塊堆疊,無念也更偏愛物體的質感表達。由此,華麗的鎧甲、明暗清晰的金屬紋飾、細密的植物紋理等細部的質感描繪,也成為了這次OP的顯著特征之一。

而因為OP中加入了大量不同來源的視覺元素,我們也就此向無念提出了一個有些尖銳的問題——在分鏡設計當中,他是如何維持作品的視覺統(tǒng)一性的呢?
對此,無念表示,自己除了將“設計出一些沒人見過的視覺奇觀”作為設計原則之一,對于視覺元素的選取,其實也有著相應的標準——絕大部分的視覺要素,都需要與原著的劇情以及角色有一定的勾連。
“比如,原著的開頭,其實和呂樹敵對的勢力可以算是‘全世界’——雖然也有幫助他的勢力,但是當時他也并不知道哪些人是在幫自己。他要做的,就是要保護自己的生活。而他也就是拍了拍肩膀,仿佛所有的紛擾都與他無關。由此我就設計了那個各個勢力從四方襲來的一連串鏡頭?!?/span>

而另一方面,在無念看來,他在分鏡中加入的元素,其實也未必需要以最直接的方式與作品關聯(lián)——
“如果要說方法論,我其實覺得它是一個更加形而上的東西。在這里加入的內(nèi)容,更多的是一些神秘主義的要素,而神秘主義不外乎就是人最本質的、對自然的憧憬與敬畏。現(xiàn)在的時尚廣告也很少拍產(chǎn)品本身,反而會加入一些大自然的印象。我自己對自然很感興趣,包括像獸人等等,其實也是人類幾千年以來一直存在的文化符號?!洞笸躔埫返墓适码m然本身不是很正統(tǒng)的‘修仙’故事,但有一些相通的地方,我覺得觀眾得到的綜合感受也是契合的?!?/span>
以上種種考量經(jīng)過提煉與打磨,最終形成了無念此次分鏡設計的思路。而作為OP的演出,完成分鏡,其實也僅僅意味著跨出了OP制作的第一步。進入動畫的中期制作階段,還有更多的問題需要他去思考和解決。
而正是在中期制作的落地過程中,無念的順勢而為,也讓他“攢”出了一個在國內(nèi)動畫業(yè)內(nèi)都很少見的“局”...
二、“為了做完、也為了提升質量,就會想找認識和信賴的朋友?!?/strong>
如果你對活躍在日本動畫業(yè)內(nèi)的中國動畫人有所了解,那么在看過無念公布的制作者名單后,你一定會感到十分驚喜,甚至有些震撼——因為這一張名單里,確實集結了大量活躍在中日動畫業(yè)界的知名中國動畫人。

執(zhí)導了《博人傳》第65話作畫回的黃成希(@GEAR_大灰狼同小花豬)、以作畫監(jiān)督以及資深攝影的身份長期活躍在業(yè)界的梁博雅(@宅到了令和的叉燒牛筋丸)和梁博文(@roxanne-niu)姐妹、彩色鉛筆動畫的創(chuàng)始人史涓生(@漩渦Uzumaki)、曾擔任《奇蛋物語》作畫監(jiān)督的張丹妮(@言誩譶缺)...
無論從哪個制作環(huán)節(jié)來看,這都是一張異常豪華的制作人員名單。

很自然地,我們也產(chǎn)生了一些好奇——無念是否從最開始,就是抱著“我要攢一個很厲害的局”的想法,去組建這個團隊的呢?
出乎我們的意料,在無念看來,這一次OP的制作,與其說是為了打造精品的初衷而組出的團隊,不如理解為一個很自然的選擇——這是一個在動畫業(yè)界內(nèi)一直存在的、關于信賴的職業(yè)習慣。
“他們是我認識的人里能夠來幫我、同時又能達到作畫要求的,就是這樣而已。您也知道動畫的流程,其實壓給演出和作畫監(jiān)督的壓力是非常大的...當時去攢局的時候其實特別怕,因為如果要做得不同、做得好,就一定會做不完。如果要做完、還要提升質量,就一定會想找認識和信賴的朋友。”

商業(yè)動畫的制作,永遠是一個團隊在有限的預算和時間之下尋找最優(yōu)解的過程。團隊成員之間的信任與默契,無疑是制作過程中,尤其是項目難度較大時,確保項目順利完成的重要保證之一。
事實上,無念與包括黃成希、梁博雅在內(nèi)的多位參與這次OP制作的伙伴,早已有著數(shù)年乃至十數(shù)年的交情。他們是看著彼此的畫、一同成長起來的同行伙伴,可謂知根知底。無念說,他知道“他們肯定是不會出問題的”,而他自己其實經(jīng)常會參與到其他人的項目當中。

而如果說,動畫業(yè)界的老朋友們,給了無念完成這次制作的信心與保障,那么在這次合作中,其實也存在一些不太尋常的合作者——她們的參與,更是為這支OP添上了畫龍點睛的一筆。
“我一直是非常崇拜‘嬸子’的,所以也問了一下,看這次這個能不能請到。而我們所采用的這種合作方式,甚至也可以說是為了發(fā)揮大嗎嗎和嬸子的特點,而特意重新編組的流程。”

無念口中的大嗎嗎和嬸子,指的是負責本次OP色彩設計的潘婧(@大嗎嗎)和張頡羚(@安子申)。她們二人,前者曾擔任《羅小黑戰(zhàn)記》電影的美術總監(jiān),為作品貢獻了大量絕美的動畫背景;而后者則是一位繪制過大量同人/原創(chuàng)插畫,近年開始嘗試巖彩藝術的青年插畫家。


無念告訴我們,這兩位創(chuàng)作者對于色彩的運用,就如同“星空”一般。為了發(fā)揮出二人的優(yōu)勢,團隊在原畫的設計稿(Layout)完成后,還特意增加了一個她們二人負責的色彩設計環(huán)節(jié),以把控作品的整體的色彩呈現(xiàn)。

除了上述的二位色彩設計,在OP中負責了“表現(xiàn)大千世界這一概念的特殊作畫鏡頭”的動畫人——邵雪晴(@軌跡_CAxis),也并不是一位長期深耕于商業(yè)動畫領域的動畫人。過往十余年,在她的筆下,曾誕生過許多風格獨特的個人動畫短片以及概念PV。

在仔細回顧這一份不同尋常的制作名單后,我們也就不難理解為什么這支OP最終會以這樣方式呈現(xiàn)出來了——
很顯然,《大王饒命》OP是一部由多位資深商業(yè)動畫從業(yè)者以及藝術家跨界合作產(chǎn)出的動畫作品。這個團隊的組建之所以可以成立,在一定程度上,也體現(xiàn)了這一批2010年代進入中日二維動畫業(yè)界的先鋒創(chuàng)作者們的、橫跨十余年的人脈與技術積淀。
然而,商業(yè)動畫的創(chuàng)作,卻永遠不單屬于那些掌控著核心創(chuàng)意的部分創(chuàng)作者。僅僅看到他們的活躍,而不把這部作品放置在一個更加宏觀的視角下,是無法認知到這部作品的全貌的。
這是因為,在它的背后,還有著屬于動畫工業(yè)體系的另一面。
三、“根本就不可能像這次這樣交流得這么細致?!?/strong>
“上次的時候,制作其實更多是大火鳥內(nèi)部去完成的,我的控制力相對有限。但是合作之后,我是真的能感受到他們是想好好做內(nèi)容的。并且天行他對做一個好內(nèi)容,是有著非常純粹的喜愛的。因此我才敢在這個OP里‘搭’上自己,去攢局、去畫很多的東西?!?/span>
無念與大火鳥文化并不是第一次進行合作——早在2020年播出的人氣動畫《一人之下3》當中,他就曾以“OP分鏡演出”的身份,參與到動畫的制作當中。

雖然參與程度不及《大王饒命》,但順利的合作經(jīng)歷,卻無疑給了無念“玩得更野”的信心。
“我跟大火鳥合作的感受,你首先可以說他們很規(guī)范化、國際化。像是這次這樣有海外的人員參與,我們不用花太多功夫就可以直接順暢地對接;同時你也可以說這個流程很靈活,因為他們也能在保證流程完整的前提下,也不像日本的一些公司那么僵化。”

談起與大火鳥的合作經(jīng)歷,無念提及最多的,是大火鳥內(nèi)部在制作流程上的特殊性——其實不難理解,對于一家動畫公司而言,要把規(guī)范和靈活這兩個聽起來有些矛盾詞匯放在一起,本也不是一件容易的事情。
大火鳥文化誕生于2010年代的前半期——一個國內(nèi)二維動畫公司創(chuàng)業(yè)的高潮期。如今擔當國內(nèi)二維動畫制作主力的知名動畫公司,如七靈石(2011)、好傳(2012)、繪夢(2013)、艾爾平方(2013)、彩色鉛筆(2014)等等,很多都誕生于這一時期。
作為時代浪潮中的一員,成立于2012年的大火鳥在流程以及團隊建設的探索道路上,也已經(jīng)邁入了發(fā)跡后的第二個十年,有著與之相應的歷史積淀。

幾周前,學術趴曾對大火鳥的CEO危天行進行過一次專訪。聊起大火鳥近年最大的變化,他曾這樣說道——
我們最大的變化,或者說進步,應該就是來自這幾年隨著公司發(fā)展,吸納人才越來越多,與我們合作共同努力的團隊也變得多起來,逐漸有了一套能協(xié)調(diào)各個團隊與公司的動畫工業(yè)化體系。以前那些因為能力不足,不敢想,不敢做,不敢碰的內(nèi)容啊、畫面啊、作畫啊,我們現(xiàn)在都有了可以一試的實力?!?/span>
——危天行
據(jù)了解,如今的大火鳥已經(jīng)從最初在一間民房里工作的數(shù)人小團隊,逐漸發(fā)展成為了一支上百人的全流程團隊,具備覆蓋二維與三維的動畫制作能力。除了在本部有著前、中、后期等各個環(huán)節(jié)的團隊,其制作體系也已與多個地區(qū)與國家的動畫團隊展開過合作。

從這個層面上來說,無念的感受,其實也側面印證了危天行的描述。
而雖然已經(jīng)建立了一套可以與海外動畫業(yè)者順利對接的工業(yè)流程,大火鳥的管理卻也并非循規(guī)蹈矩,已然可以做到根據(jù)不同需求定制相應的制作流程。這一點,同樣讓在日本動畫業(yè)界工作多年的無念感受頗深。
“這一次OP的攝影監(jiān)督是阿牛,正常來說她需要負責很多東西,但具體到畫面上,比如材質、色調(diào)應該怎么去調(diào)整,根本就不可能像這次這樣交流得這么細致。在日本一般來說從公司層面上就挺難實現(xiàn)的,但是在大火鳥就很順利?!?/span>

上面的這段描述,講的是無念在制作過程當中,與攝影監(jiān)督梁博文的交流情況。對于日式二維動畫制作流程有所了解的朋友們,或許能從中感受出一些不太尋常的地方。
如今的二維動畫制作,已經(jīng)發(fā)展為了一個線性的系統(tǒng)工作流程。受制于緊張的工期,各環(huán)節(jié)的溝通,往往是通過原畫師把需求和指示填寫到律表(攝影表)、此后依次傳遞到后續(xù)環(huán)節(jié)來進行的。

這樣的方式雖然精準高效、也能為后期部門返修提供依據(jù),但由于不同環(huán)節(jié)的創(chuàng)作者之間無法直接交流、信息在逐級傳遞的過程中也難免減損,動畫最終呈現(xiàn)的畫面效果,必然會與導演最初的預設產(chǎn)生不小的偏差。
而在《大王饒命》OP的制作過程中,無念與梁博文卻罕見地跨越了規(guī)則、針對具體畫面細節(jié)的進行了充分的直接溝通。無念為了把控后期的具體效果,還制作了相應的攝影參考。

在此前參與電臺節(jié)目《天地無用》的錄制時,無念曾這樣描述過兩人之間“有些玄乎”的交流經(jīng)歷——
“我跟她的交流,如果錄音錄下來,是沒有任何信息量的。就是‘我覺得那兒應該再這樣一點兒,那樣一點兒...’”
不難想象,如此依賴雙方默契以及制作經(jīng)驗的交流方式,自然是難以通過律表來傳達的了。

一位志趣獨特、制作經(jīng)驗豐富的演出,一群在中日動畫業(yè)界沉淀多年的明星動畫人與跨界藝術家,一家具有成熟制作體系以及變通思維的動畫公司...到此,似乎我們已經(jīng)找齊了《大王饒命》OP產(chǎn)出的“配方”。
然而,圍繞著這一OP,我們與無念的交流卻并沒有就此結束。
當這次的交流延伸到作品之外、談及無念的自身經(jīng)歷時,我們或許才算真正觸及到了隱藏在這一OP背后的時代浪潮。
四、“所以說,動畫業(yè)界并不是鐵板一塊。”
“那個時候我訂了《Fami通》*,經(jīng)常去上面翻游戲。當時無論是《傳說》還是《鬼泣》系列*,往往都是那種很服務玩家的、畫面很華麗的游戲。然后我就看到了一個很不一樣的作品,非常吸睛。怎么說呢,就是‘シンプルかつ力強い’(簡單而強烈),審美實在是太奇特了。我當時想,哪怕是我最不擅長的足球類游戲,我也一定得玩一玩?!?/span>*Fami通:日本知名游戲雜志*傳說、鬼泣系列:二者均是日本知名的游戲IP

采訪行進到后半,我們問起無念這樣一個問題:這支的OP的產(chǎn)出,對于動畫產(chǎn)業(yè)而言是否意味著什么呢?對此,無念在說明了他與大火鳥的合作經(jīng)歷后,跟我們提起了一段“題外話”。
2011年,一部由日本游戲公司From Software制作的動作角色扮演游戲《黑暗之魂》發(fā)售。無念在翻閱游戲雜志的時候,無意間翻到了有關它的介紹。嘗試以后,無念對其的喜愛,就此一發(fā)不可收拾。

“我是從《黑暗之魂1》開始實時追這個系列的,當時我覺得這是一個非常小眾的愛好,結果沒有想到在這十年之間它變成了這么大的系列,影響了這么多的Creator,然后還撬動了這么多核心觀眾的審美。”
作為一部誕生于2011年的三維動作RPG游戲,彼時的《黑暗之魂》是一部極為反主流的作品——在許多硬核3D動作游戲都面臨門檻過高、難以擴大受眾的挑戰(zhàn)時,游戲制作人宮崎英高不僅沒有降低玩家的操作門檻,反而設計了大量精妙且難度極高的關卡,讓玩家在游戲中不斷地死亡、“受苦”;其哥特式的西幻美術風格也同樣獨樹一幟,塑造了讓一個看似無目的的、充滿不確定性的黑暗世界。
而就是這樣一部異色的游戲作品,卻在短短十年內(nèi)逐漸收獲了全世界玩家的喜愛。時至今日,它已經(jīng)擁有了兩部續(xù)作,“類魂游戲”也早已成為游戲市場上一個極為重要的門類。

無念說,身在商業(yè)動畫業(yè)界多年,他其實能感受到有部分的潛在從業(yè)者會持有一種觀點:商業(yè)動畫的世界就如同一塊“鐵板”,動畫人要創(chuàng)作風格獨特、能體現(xiàn)自己的作者性的內(nèi)容,是一件非常困難的事情——這不僅與個人能力以及意愿有關,也同樣是由商業(yè)動畫的工作體系以及生態(tài)決定的。
而在無念看來,這樣的考量和憂慮,卻并不盡然。
無念告訴我們,像宮崎英高這樣“在自己的眼皮底下一步一步發(fā)生的”、走在受眾的前面的例子,就會讓人一直“很有信念”,不斷激勵著他去創(chuàng)作不同于以往范式的作品。而想要做出他人未曾見過的獨特作品的欲望,其實也是所有創(chuàng)作者共有的。

此外,或許同樣重要的是,創(chuàng)作者想要突破與革新的主觀愿望,也是可以被商業(yè)動畫體系所接納的——因為自我革新、追求與眾不同作品的需求在業(yè)內(nèi)一直都存在,甚至可以說是動畫業(yè)界賴以生存的根基之一。
“其實動畫公司一直都面臨著一個同樣的問題,就是如何在一個季度的幾十部作品里脫穎而出。比如跟這次OP的情況有點類似,有一個最近越來越多的情況,就是你經(jīng)常可以看到許多作品會在流程里面多設置一個特殊的職位、或者讓一些有著不同視角的藝術家去負責某一個相對獨立的段落。這種做法本身就是對內(nèi)容以及流程的反思,為的還是創(chuàng)作出一些不同尋常的東西?!?/span>
無念講述的情況,與學術趴此前撰寫過的一篇行業(yè)觀察(←點擊查看)產(chǎn)生了一定的互文——自2010年代起,日本有越來越多的“映像作家”*個人或團隊,開始在商業(yè)動畫領域活躍。他們的廣泛參與,讓更多觀眾看到了商業(yè)動畫不斷進化的可能性。*映像作家:可以理解為獨立影像創(chuàng)作者,包含且不限于電影導演、動畫導演、廣告導演、MV 導演等。

從一個更廣的視角來看,以特殊職位加入、借此為動畫添磚加瓦的跨界人士,事實上也遠不僅限于日本以及影像創(chuàng)作領域。而為了動畫的呈現(xiàn)效果而進一步細分職位的歷史,則更是源遠流長。


其實無念自己,也并非例外了——2019年,他就曾以“沒落要塞設計”的職位,創(chuàng)造了《沒落要塞》中設定無比復雜的巨型要塞。

在此基礎上,如果我們再深挖一層,則會發(fā)現(xiàn)其實所有的變化,最終還離不開科技進步、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展等時代潮流的助推。
“當時我來到日本的時候,有人曾跟我說,你用電腦繪畫是基本找不到工作的。結果只過了五六年,現(xiàn)在幾乎所有動畫公司都開始用手繪板來作畫了,因為無紙作畫確實更加方便快捷、也有著很多新的表現(xiàn)方式?!?/span>

無念解釋道,其實像無紙作畫普及這樣的時代浪潮,尤其是自2016-2017年推特可以發(fā)布gif動圖以來,不僅豐富了動畫的畫面表現(xiàn)方式,其實也早已撬動了日本動畫業(yè)界一些陳規(guī)舊俗——
網(wǎng)絡的便利不僅讓跨國組建制作團隊的效率大大提高,新人動畫師們也由此獲得了制作爆炸或打斗等重要鏡頭的機會,進而擁有了更廣闊的展示與晉升空間——以往,這些關鍵鏡頭的制作機會多被資深動畫人把持,新人則需要獲得業(yè)內(nèi)的長期承認才能嶄露頭角。
而一些資深動畫人也順應時代做出了改變——他們開始利用網(wǎng)絡擴大自身的影響力,進而在項目中重新尋找更加舒適的定位和議價權。

新生力量的涌入、陳舊體系受到?jīng)_擊,自然給日本動畫業(yè)界注入了更多的活力。
而上述的種種變化,也在國內(nèi)的二維動畫業(yè)界以類似的形式發(fā)生著——至少,《大王饒命》OP的“局”之所以能成立、如此大膽嘗試能獲得制作方的認可,或許就是它們的縮影之一。
“所以說,動畫業(yè)界并不是鐵板一塊?!?/span>
結語
在采訪的結尾,無念與我們談及了對于這支OP的希冀——他希望,這部作品能或多或少為國內(nèi)的觀眾和從業(yè)者們“提供一種想象力“。
誠然,《大王饒命》的OP并不尋?!闹猩鲜龅姆N種因素,都注定了這樣的作品,在現(xiàn)階段仍是少數(shù)。
而雖然也存在一定的特殊性,但無論是從觀眾的反饋,還是從探索動畫跨界合作可能性的角度來看,這支凝聚了眾多創(chuàng)作者心血的作品,都已經(jīng)很好地完成了它的使命。

而接下來,這份“想象力”將為國產(chǎn)動畫帶來怎樣的可能性?就讓我們拭目以待吧。

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