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Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)

2023-09-19 14:42 作者:落日間  | 我要投稿



由于電子游戲綜合而強(qiáng)大的媒介屬性,關(guān)于電子游戲-真實(shí)生活/虛擬世界-現(xiàn)實(shí)世界的二分概念及其相關(guān)隱喻已經(jīng)深植我們的語(yǔ)言之中。由此構(gòu)成的觀念系統(tǒng)相當(dāng)堅(jiān)固,堅(jiān)固到足以妨礙我們進(jìn)一步審視電子游戲。

本文概述的「化身」視角,以及有關(guān)電子游戲的現(xiàn)象學(xué)(梅洛-龐蒂)和認(rèn)知理論研究,一定程度上有助于破除上述情況帶來(lái)的刻板印象及倫理爭(zhēng)論,從而更有效的理解電子游戲的游玩過(guò)程。這要求我們動(dòng)態(tài)的、情境的、具體的認(rèn)識(shí)何為「身體」(具身性),而不要囿于物質(zhì)還原論和身心二元論的定式。或許這樣才能了解玩家主體與數(shù)字游戲程序及其衍生過(guò)程究竟如何耦合。即,電子游戲因新的身體游玩方式而存在,而非相反。


大目妖(樊昌林)


Jesper Juul

Jesper Juul 是游戲理論研究者與游戲開發(fā)者,是哥本哈根的丹麥皇家藝術(shù)學(xué)院視覺(jué)藝術(shù)學(xué)校的副教授。他是系列 MIT Press Playful Thinking 系列的編輯,著作有著名的《Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds》《Casual Revolution》以及《The Art of Failure》(中譯:失敗的藝術(shù))《HANDMADE PIXELS》,他自己的博客叫做 The Ludologist?https://www.jesperjuul.net/


Rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑爾根大學(xué)信息科學(xué)與媒體研究系副教授,同時(shí)也是《Journal of the Philosophy of Games》雜志的欄目編輯,本人主要研究游戲、哲學(xué)、視覺(jué)文化等??梢杂纱送ㄍ膫€(gè)人網(wǎng)頁(yè)?https://runeklevjer.wordpress.com/


翻譯:大目妖

校對(duì):沙皮狗

編輯:RMHO

原文 DOI:?10.1002/9781118766804.wbiect058


Avatar


摘要

本文介紹了電子游戲和虛擬社區(qū)中的化身(Avatar,中文也譯作阿凡達(dá))和玩家與化身關(guān)系的研究。文章簡(jiǎn)述了化身的歷史,區(qū)分了化身概念的不同方面及其用途,之后重點(diǎn)介紹了該領(lǐng)域的主要爭(zhēng)論和研究工作。文章借鑒計(jì)算機(jī)游戲哲學(xué)(the philosophy of computer games)這一新興的跨學(xué)科領(lǐng)域,對(duì)當(dāng)代 3D 游戲中基于化身的游戲做了簡(jiǎn)要的現(xiàn)象學(xué)描述,并探討了玩家-化身身份的問(wèn)題。

化身簡(jiǎn)史

梵語(yǔ)中的「化身」(avatar)是指神的化身。在印度教中,毗濕奴通過(guò)多個(gè)化身在人間顯現(xiàn),但其他幾位神也曾以化身的形式出現(xiàn)。游戲設(shè)計(jì)師奇普·晨星(Chip Morningstar)通常被認(rèn)為是第一個(gè)使用這個(gè)詞來(lái)描述用戶控制角色的人。在 20 世紀(jì) 90 年代對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和賽博空間的關(guān)注中,化身的概念在文化上獲得了突出地位,但其雛形出現(xiàn)在更早的流行文化中。1982 年的電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)和威廉·吉布森(William Gibson)1984 年的小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》(Neuromancer)首次普及了以虛擬身體進(jìn)入計(jì)算機(jī)世界的想法。

20 世紀(jì) 90 年代,對(duì)化身的認(rèn)識(shí)與對(duì)計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的誤解相關(guān),這種誤解認(rèn)為計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)由三維世界和化身組成。一個(gè)例子是 1994 ?年巴瑞·萊文森(Barry Levinson)的電影《桃色機(jī)密》(Disclosure),其中主人公通過(guò)一個(gè)基于化身的虛擬現(xiàn)實(shí)界面訪問(wèn)了一家重要的公司數(shù)據(jù)庫(kù)。因此,化身最初是與此類構(gòu)想聯(lián)系在一起的:未來(lái)計(jì)算機(jī)界面是三維空間的,并可通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)顯示器訪問(wèn)。在語(yǔ)用實(shí)踐中,化身一詞幾乎只用于電子游戲和虛擬社區(qū),而非一些更實(shí)用的語(yǔ)境。

在游戲中,我們可以區(qū)分化身的不同面向,每一個(gè)都出現(xiàn)在特定的歷史時(shí)刻:

  1. 允許用戶直接控制(direct control)的可視化空間游戲世界最早出現(xiàn)在 1958 年的《雙人網(wǎng)球》(Tennis for Two)中,其中玩家控制的球拍是玩家能動(dòng)性(agency)的中介物。

  2. 在 1962 年的《太空大戰(zhàn)!》(Spacewar?。┲?,可控制的太空飛船代表了游戲世界中的玩家;飛船發(fā)生的一切都被視為發(fā)生在玩家身上(”我被擊中了”、“你沒(méi)打中我”),生存的核心目標(biāo)與玩家飛船的存活緊密相連。

  3. 最早在 20 世紀(jì) 70 年代,用戶可以在圖形世界中控制非機(jī)械角色,但在《吃豆人》(Pac-Man,1980)等游戲中得到普及。

  4. 此后,用戶可以扮演一個(gè)化身,這樣化身就有了可定制的屬性。化身與玩家不同,但又受玩家控制。喬恩·彼得森(Jon Peterson)認(rèn)為,用于描述玩家控制角色的技能和屬性的角色表是在 1972 年左右的《黑色荒原》(Blackmoor)中開發(fā)出來(lái)的(Peterson,2012),該游戲是《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)游戲的前身,

  5. 隨著《毀滅戰(zhàn)士》(Doom,1993)、《古墓麗影》(Tomb Raider,1996)和《無(wú)盡的任務(wù)》(Everquest,1999)等 3D 游戲的出現(xiàn),虛擬化身也在實(shí)時(shí) 3D 環(huán)境中承擔(dān)了感知沉浸(perceptual immersion)和具身在場(chǎng)(embodied presence)載體的作用,使其更接近于《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》和《神經(jīng)漫游者》中流行的形象。可導(dǎo)航的虛擬攝像機(jī)成為化身控制不可或缺的一部分,尤其是在第一人稱射擊游戲中(Rehak,2003)。1998 年,Playstation 推出的 Dualshock 雙搖桿控制器為游戲主機(jī)建立了新的界面標(biāo)準(zhǔn),旨在滿足基于化身的3D游戲的特殊需求。

主要爭(zhēng)論

從化身概念的歷史和當(dāng)前主要用途來(lái)看,這個(gè)概念具有雙重含義。當(dāng)化身被概念化為直接控制與感知沉浸的載體時(shí),該概念就獨(dú)立于可玩角色(playable character)的概念,可玩角色意味著某種人物圖形或人格。例如,《棲息地》(Habitat,1986)《瘋狂大樓》(Maniac Mansion,1987)中的可玩角色,即使不以任何方式直接控制,依然是化身。反之,《瘋狂彈珠》(Marble Madness,1984)中可控制的彈珠即使沒(méi)有角色的特征,但根據(jù)其功能,也可以說(shuō)它確實(shí)是一個(gè)化身。然而,通常情況下,「化身」這一概念意味著某種人格,可它以是一個(gè)簡(jiǎn)單的形象(如《吃豆人》),也可以是一個(gè)完全成熟的角色扮演(RPG)角色。

學(xué)術(shù)研究中,關(guān)于化身這種雙重性的一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題是:玩家與化身聯(lián)結(jié),化身的外觀 vs 能力的相對(duì)性(Tronstad,2008),特別是像《馬里奧》或《古墓麗影》這樣的單機(jī)游戲化身,是否應(yīng)被概念化為能動(dòng)性的載體而非表征對(duì)象(objects of representation),將其視為工具而非傳統(tǒng)意義上的角色。對(duì)于該觀點(diǎn),一些理論家認(rèn)為,化身的雙重性質(zhì)——即能力與視覺(jué)表現(xiàn)的結(jié)合——是其獨(dú)特魅力的關(guān)鍵所在。

在有關(guān)虛擬社區(qū)和在線角色扮演的研究中,主要強(qiáng)調(diào)的是將化身視為角色,一種自我表征的載體,而非感知或敘事沉浸的載體。在社會(huì)學(xué)和文化理論中,主要關(guān)注的是玩家如何通過(guò)他們的化身表達(dá)和協(xié)調(diào)身份,特別是與性別和倫理有關(guān)的身份。在更廣泛地虛擬社區(qū)中行動(dòng)以及成就的法律和經(jīng)濟(jì)地位時(shí),化身也占有關(guān)鍵地位。

基于化身 3D 的現(xiàn)象學(xué)

現(xiàn)象學(xué)和認(rèn)知理論一直是研究電子游戲中玩家能動(dòng)性的主要方法,其核心聚焦于通過(guò)直接控制化身實(shí)現(xiàn)沉浸式互動(dòng)的條件。安德里亞斯·格雷格森(Andreas Gregersen,2008)全面闡述了玩家關(guān)系如何植根于具身心智的核心認(rèn)知功能。

以莫里斯·梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》(Phenomenology of Perception,2002 [1962])語(yǔ)境做分析,像《吃豆人》或《馬里奧》這樣直接控制的化身有一種非常獨(dú)特的創(chuàng)造并表現(xiàn)身體現(xiàn)象學(xué)的方式(Klevjer,2012 年)。通過(guò)練習(xí)和習(xí)慣,玩家開始將控制器和化身界面(controller-and-avatar interface)視為第二天性(譯注:second nature,指通過(guò)習(xí)得的變得根深蒂固的習(xí)慣或技能),就像自己身體的假肢延伸。梅洛-龐蒂指出,我們的身體并不是世界上的一個(gè)物體,「由于我的身體看到和觸摸世界,所以它本身不能被看到,不能被觸摸。阻止我身體成為一個(gè)物體、被「完全地構(gòu)成」的原因,就是得以有物體的原因。如果身體是能看和能觸摸的東西,那么它就是不可被觸知的和不可見(jiàn)的。因此,身體不是僅僅表現(xiàn)出永遠(yuǎn)在那里的這種特性的任何一種外部物體。」(譯注:此處對(duì)原文引用做了補(bǔ)充。P128,2001 年商務(wù)印書館版本。)因此,就像假肢或盲人拐杖一樣,基于化身的游玩將我們的行動(dòng)和感知身體延伸到了游戲空間,讓我們能夠用大衛(wèi)·蘇德諾(David Sudnow)在他對(duì)電子游戲《打磚塊》(Breakout)的現(xiàn)象學(xué)分析中的表述來(lái)說(shuō),「......穿越緊湊的間隙,使我們感覺(jué)到與物體相觸的平衡延展的觸感」(1983:37)。

與其他的假肢擴(kuò)展(如鼠標(biāo)光標(biāo))不同,化身在本體論意義上代表了玩家;玩家通過(guò)化身可以間接地歸屬于遠(yuǎn)程數(shù)字環(huán)境,并暴露于其危險(xiǎn)中。在可導(dǎo)航的三維環(huán)境中,虛擬攝像機(jī)本身也由玩家直接或通過(guò)化身間接控制。因此,玩家不再是看著屏幕,甚至不是穿過(guò)屏幕,而是與屏幕同在,就像遙控一輛汽車一樣(Klevjer 2012:21)。本是「彼處」的化身世界成為玩家新的「此處」(here),而原先位于屏幕邊界之外的「此處」,包括控制器界面本身,消失于玩家的意識(shí)中。

在穿過(guò)屏幕的空間里,成為一具不同的身體所帶來(lái)的快感——這是基于化身的 3D 一種獨(dú)特并且相當(dāng)有限制性的吸引力。這種設(shè)計(jì)在狹隘的隧道視覺(jué)和高精度手指體操的感知框架內(nèi),針對(duì)旅行、探索和戰(zhàn)斗做了優(yōu)化。相比之下,模擬界面(mimetic interfaces,Juul,2009 )將屏幕前的「此處」作為游戲的主要空間,因此不需要任何假體化身?;谔摂M化身 3D 的范式也與作為游戲界面未來(lái)的傳感沉浸式 VR 想象相沖突,后者意味著界面應(yīng)該是自然而直接的,我們應(yīng)該通過(guò)自己的真實(shí)身體而非任何擴(kuò)展代理來(lái)沉浸其中。

身份

與上述分析相關(guān)聯(lián)的還有玩家與化身的身份問(wèn)題,這一直是計(jì)算機(jī)游戲新興哲學(xué)領(lǐng)域的一個(gè)核心話題(Sageng 等人,2012)。當(dāng)玩家稱自己控制的化身為「我」時(shí),是否也意味著他們認(rèn)為自己與角色之間存在某種邏輯連續(xù)性?一方面,我們發(fā)現(xiàn)基于化身的游玩之中,「我」似乎反映的是我們的語(yǔ)言表達(dá)延伸能動(dòng)性和表征的標(biāo)準(zhǔn)方式,還包括那些我們通常不會(huì)想到的「化身」。例如,在玩玩具卡車時(shí),我們通常會(huì)說(shuō)「我撞到你了」,或者在棋盤游戲中說(shuō)「你跳過(guò)我了」。然而,當(dāng)化身也是人格或角色時(shí),游玩就開始出現(xiàn)一種認(rèn)同,這似乎超越了單純的能動(dòng)性(「我在做」)或自我定位(我在那里/這里),其中還包括角色扮演的成分,即當(dāng)玩家指著虛構(gòu)的角色說(shuō)「我是」時(shí)。在游戲理論中,馬里亞諾維奇-莎恩(Marjanovic-Shane)將「你是頭豬」這句話描述為有三種不同的含義:1)字面意義;2)一種隱喻性的侮辱;3)創(chuàng)造一個(gè)虛擬世界,在其中句子里的你將扮演一頭豬的角色(Marjanovic-Shane,1989 年)。因此,玩家用來(lái)描述化身的 「我是」可以被看作是一種編造的宣言(declaration of make-believe)。

化身的未來(lái)

化身的流行程度周期性地消長(zhǎng)。它在游戲設(shè)計(jì)中的流行高峰期是 20 世紀(jì) 90 年代第一人稱射擊游戲的興起,之后是《魔獸世界》等在線角色扮演游戲的興起。從字面意義上講,2009 年的電影《阿凡達(dá)》讓 「化身」一詞重新出現(xiàn)在大眾的想象中。

與此同時(shí),2000 年代初,電子游戲中的 2D 游戲和無(wú)化身游戲也出現(xiàn)了明顯復(fù)蘇。尤爾(Juul)認(rèn)為,電子游戲的歷史可以看作是從早期游戲的 2D 圖形,到 20 世紀(jì) 90 年代的 3D 圖形,隨后再回到 2D 圖形以及在屏幕前的物理空間中使用運(yùn)動(dòng)控制器玩游戲(Juul,2009 年)。觸屏設(shè)備游戲的流行強(qiáng)化了這種趨勢(shì),在這些游戲中,用戶要做的往往不是控制一名角色,而是通過(guò)觸摸操控屏幕上的物體。雖然化身在游戲和虛擬社區(qū)中仍然最為常見(jiàn),但關(guān)于界面的未來(lái)設(shè)想中涉及化身和虛擬現(xiàn)實(shí)的想法時(shí)常出現(xiàn),最突出的是幾年前對(duì)《第二人生》(Second Life)的關(guān)注,以及最近 VR 的發(fā)展。

References

Gregersen, A.L. (2008). Core Cognition and Embodied Agency in Gaming: Towards a framework for analysing structure and function of computer games. Ph.D. thesis, vol. 1. Copenhagen: University of Copenhagen.

Juul, J. (2009). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, MA: MIT Press.

Klevjer, R. (2012). Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games. In J. R. Sageng, H. Fossheim, & T. M. Larsen (Eds.), The Philosophy of Computer Games (pp. 17–38). Springer Netherlands.

Marjanovic-Shane, A. (1989). “You are a pig”: For real or just pretend? Different orientations in play and metaphor. Play & Culture, 2(3), 225–234.

Merleau-Ponty, M. (2002 [1962]). Phenomenology of Perception. London: Routledge Classics.

Peterson, J. (2012). Playing at the World. San Diego, CA: Unreason Press.

Rehak, B. (2003). "Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar." In The Video Game Theory Reader, edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron, 103-127. London: Routledge.

Sudnow, D. (1983). Pilgrim in the Microworld. Eye, Mind and the Essence of Video Skill. New York: Warner Books.

Sageng, J. R., Fossheim, H., & Larsen, T. M. (Eds.). (2012). The Philosophy of Computer Games. London and New York: Springer.

Tronstad, R. (2008). Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. In H. Corneliussen, and J.W. Rettberg. Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader: MIT Press.

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身體-游戲?E43 游戲與身體現(xiàn)象學(xué)?Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)?Seth Giddings 與非人類游玩:作為技術(shù)文化形式的電子游戲 (2005)

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