UE4制作羅盤HUD
B站好像沒(méi)找到有做羅盤的教程誒,這個(gè)用藍(lán)圖寫也行,因?yàn)槿河巡粷参宜{(lán)圖,某些功能只會(huì)用cpp寫!!順便練習(xí)一下寫文章,還有為啥B站文章還不支持代碼塊??!

首先新建個(gè)基礎(chǔ)Gamemodebase的c++類;

? 其次在新建的GameModeBase類里,是莫得構(gòu)造函數(shù)的,需要咱自己聲明一個(gè);
我先放完整代碼吧,本來(lái)是分塊的,但是感覺(jué)不妥。
頭文件:

CPP文件

首先看頭文件,我們聲明了兩個(gè)變量并且暴露給藍(lán)圖。這樣我們就可以在藍(lán)圖里訪問(wèn)到他了。
這里的意思是獲取到0號(hào)玩家,然后取他們的旋轉(zhuǎn)度數(shù),CompassRotatingValue是我想顯示在屏幕上的數(shù)字,因?yàn)閡e的旋轉(zhuǎn)是+-180所以我需要把他整回360.

這里就不那么喪心病狂用tick每幀都調(diào)這個(gè)函數(shù)了,在事件開始時(shí)用定時(shí)器循環(huán)調(diào)用

把代碼編譯以后回到編輯器。創(chuàng)建個(gè)控件藍(lán)圖。大概是這樣


把這個(gè)畫布面板的裁剪參數(shù)改一下,改成剪切到邊界

界面搭完以后去事件圖表,獲得GameMode

然后再建個(gè)函數(shù),進(jìn)行以下操作。

再回到事件圖表,新建定時(shí)器調(diào)用這個(gè)函數(shù)。

回到設(shè)計(jì)表,把文本控件綁定到我們的CompassRotatingValue

最后把世界設(shè)置那游戲模式改成我們自己建那個(gè)就大功告成了。



建議對(duì)著項(xiàng)目食用(平時(shí)很少寫文章
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