音游作為一種娛樂形式的現(xiàn)狀(上)
剛才晚上十一點躺在床上玩手機,不小心睡著了,并且沒有關(guān)燈,于是不出所料地在凌晨醒來,再也不能睡著了。失眠在深夜纏繞著我,但深夜也是內(nèi)心最平靜的時候,寫文章也更容易一氣呵成。于是我打算拿出電腦,把剛才在腦子里想的東西都記錄下來——作為一個音游區(qū)up主,我該如何做出更受歡迎的視頻呢?
一、音游作為一種娛樂形式的現(xiàn)狀
無論在哪個國家、哪個地區(qū),無論是什么形式的音游,似乎都只能吸引到一個非常小眾而穩(wěn)定的圈子,也就是我們常說的“音游圈”、“貴圈”,這是大家公認(rèn)的現(xiàn)狀。為什么?
我的答案是:多個方面的綜合結(jié)果。并不是說一個音游做得越簡單,它就越能吸引圈外的玩家。事實上,很多音游的入門曲已經(jīng)簡單到三歲小孩都能玩的地步了,畢竟音游的本質(zhì)無非是“看到東西來了就按”,不需要多少生活常識。
音游的本質(zhì)只是一款游戲,一項娛樂活動,是為了給玩家提供消遣而存在的。那我們就來分析一下,一位從沒聽說過音游的人,需要經(jīng)歷些什么才會愿意開始玩音游,又需要經(jīng)歷些什么才能從中獲得樂趣呢?
首先,他需要被安利一款音游,但目前音游的推廣手段,除了朋友推薦,我就沒見過其他的。也就是說,只有他身邊有玩過音游的朋友,他才有可能去聽說一款音游,才有可能成為一名潛在的玩家——這已經(jīng)被其它游戲拉開差距了。大廠的游戲有專門的團隊做推廣,獨立游戲有Steam這樣的大平臺,就連小游戲都有4399這種平臺。平臺意味著什么呢?意味著就算你身邊一個玩某游戲的朋友都沒有,你也能通過別的渠道了解它。而音游總是被主流形式的游戲排擠在外,沒有暴露在大眾面前的機會。此外,安利往往發(fā)生在老手和菜鳥之間,這種差距會帶來不小的心理壓力,這個后面會談到。這是音游的推廣難題。
其次,他需要有體驗良好的上手過程。雖然前面說入門曲連三歲小孩都能打,但我實際的安利經(jīng)驗告訴我,新手所面臨的困難遠(yuǎn)比我們想象的大。比如,一些音游只有最簡單的規(guī)則介紹,就算玩家明白了規(guī)則,也沒有告訴他們讀譜和按鍵的基本技巧,潛臺詞就是“多FAIL幾次就會了”。再比如,絕大部分音游的判定區(qū)間從頭到尾都是50-100ms,一點商量余地都沒有。新玩家就算沒有讀譜壓力,也難以立刻找到完美判定的感覺,從而在第一局得到一個不上不下的成績,這對他們積極性的打擊可以說是致命的。這是音游的入門難題。
然后,他需要從中找到游戲樂趣。這是最因人而異的,但也是最容易流失玩家的一道坎。如果一個新手打了十分鐘還沒get到游戲的樂趣點,甚至有了挫敗感,他就不太可能繼續(xù)玩下去了。你們可以想想,這會是多大的一個比例?而我們常說的音游的樂趣——歌曲動聽、譜面手感爽快、進步的成就感,那都是給已經(jīng)認(rèn)可了“音游”這種游戲形式的人準(zhǔn)備的!如果他在體會到這些之前就已經(jīng)被勸退了,閃光點再多又有什么意義呢?這是音游的留存難題。
最后,除了推廣、入門和留存三大難題,還有一些其他觀念上的阻礙。比如,擔(dān)心自己手殘玩不好,尤其是怕自己在推薦游戲的朋友面前“丟臉”。這種實力至上主義,是任何游戲都需要極力避免的——菜鳥就不能玩得開心了嗎?為什么不見《王者榮耀》、《爐石傳說》的菜鳥大批大批地退坑?說到底還是音游本身需要改革,要讓人覺得有沒有“麒麟臂”根本不重要,打簡單的譜一樣能樂在其中;再比如“打音游就是裝X”、“打音游就是死宅”(有一說一,確實)等偏見,就源于對音游的不了解,而不了解又要歸咎于推廣力度小、游戲樂趣少,等等。
以上問題不只音游有,其他小眾圈子也有(街機、圍棋算嗎),我就不班門弄斧了。
凌晨四點,時候不早了。其實我還想針對音游社區(qū)做些展望,但寫著寫著,我的瞌睡也來了。不如就留到下次吧——在標(biāo)題后面加個“(上)”,搞定~