B站赴美上市:中國二次元產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先日本

文/水哥
美國東部時(shí)間3月2日,國內(nèi)最大的動(dòng)漫二次元彈幕網(wǎng)站Bilibili正式向美國證券交易委員會(huì)(SEC)提交IPO招股書,計(jì)劃將于紐約證交所(NYSE)上市,交易代碼為“BILI”。本次IPO預(yù)計(jì)最高認(rèn)購總額為4億美元。B站赴美上市的敲定意味著兩個(gè)事實(shí):第一,中國二次元產(chǎn)業(yè)在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域正式超越日本領(lǐng)銜全球;第二,長期受制于變現(xiàn)困境的ACG行業(yè)未來直面機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的格局。

● B站實(shí)現(xiàn)對彈幕鼻祖Niconico的逆襲
眾所周知,日本作為全球最大的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)國素來以向全球市場輸出ACG文化商業(yè)產(chǎn)品著稱,然而過去十年在互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)的大變革背景之下,日本相關(guān)行業(yè)的思維之拙鈍、反映之遲緩進(jìn)一步放大了該國原本日趨嚴(yán)重的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)“孤島化”。
B站赴美上市的一個(gè)重要意義在于,B站將領(lǐng)先所有其他同行包括日本彈幕站鼻祖Niconico成為全球第一個(gè)在NYSE掛牌的具備二次元商業(yè)背景的中國公司,而Niconico在ACG商業(yè)領(lǐng)域的開拓及全球化知名度方面也將遠(yuǎn)落后于Bilibili。
創(chuàng)建于2006年的Niconico是當(dāng)時(shí)業(yè)內(nèi)第一個(gè)專注二次元領(lǐng)域的彈幕視頻網(wǎng)站,運(yùn)營11年至今擁有一般會(huì)員約6000萬,付費(fèi)會(huì)員250萬人。而足足晚了三年才成立的B站卻后起迅猛,至2017年3月時(shí)已擁有超過1億注冊用戶數(shù);另B站招股書披露顯示,2017年第四季度平均月活躍用戶就達(dá)到了7180萬,同比去年增長45.3%。
Niconico的發(fā)展落后于B站早已眾所周知,畫質(zhì)差、服務(wù)差、體驗(yàn)差、發(fā)展停滯是其最基本的癥結(jié)。根據(jù)用戶和業(yè)內(nèi)人士反饋,Niconico存在諸多令消費(fèi)者不快的付費(fèi)體驗(yàn),比如在視頻中提示“當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)擁擠,視頻讀取可能變慢”來誘導(dǎo)用戶付費(fèi);而在Nico視頻中拖動(dòng)進(jìn)度條,居然也只有付費(fèi)用戶才能使用這項(xiàng)功能。而付費(fèi)用戶也不見得就能享受高畫質(zhì)的服務(wù),Nico對會(huì)員視頻制作上傳執(zhí)行嚴(yán)格的容量限制,這導(dǎo)致高清視頻投稿成了一件極難的事。另外,Nico在移動(dòng)端的設(shè)計(jì)同樣糟糕,不斷被吐槽的UI和反用戶的體驗(yàn)招來了大多用戶的不滿,日本網(wǎng)友甚至發(fā)出希望B站早日登陸日本取代Niconico的呼聲。

● B站的機(jī)遇與挑戰(zhàn)
這些年,二次元商業(yè)領(lǐng)域?qū)儆谝粋€(gè)特殊的風(fēng)口,市場規(guī)模雖然龐大,但是資本卻不敢輕舉妄動(dòng)。
B站董事會(huì)主席兼CEO陳睿在去年第五屆中國網(wǎng)絡(luò)視聽論壇上透露,B站的消費(fèi)者屬于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)用戶群里最年輕的群體,90%是25歲以下,以90后和00后為主。這個(gè)說法與該領(lǐng)域行業(yè)各方各類調(diào)研結(jié)果的數(shù)據(jù)大致吻合。二次元作為80、90、00后三代青年群體共同交集的文化消費(fèi)產(chǎn)物,具有龐大的規(guī)模人群消費(fèi)基數(shù),其泛化人群數(shù)量則超過2億之巨。
而資本的忌憚之處在于,二次元核心群體具有天然的抵制中低級消費(fèi)的習(xí)慣。這并非意味著該群體完全排斥付費(fèi),而是要看為什么消費(fèi),付費(fèi)的價(jià)值在哪里。這群大多生于1990年-2009年之間的年輕人,接受過良好的教育,對技術(shù)比較敏感,渴求文化產(chǎn)品,自我意識過剩,社交與自我表達(dá)的欲望強(qiáng)烈,他們對興趣、內(nèi)容、文化產(chǎn)品的選擇權(quán)意識要遠(yuǎn)高于之前的數(shù)代人。這就決定了這個(gè)特殊群體是互聯(lián)網(wǎng)用戶結(jié)構(gòu)中最難“伺候”的一群消費(fèi)者。但是,如果準(zhǔn)確抓住了他們的痛點(diǎn),他們也會(huì)爆發(fā)出令人瞠目結(jié)舌的“信仰式”消費(fèi)。

二次元產(chǎn)業(yè)的一個(gè)機(jī)遇在于,近幾年該消費(fèi)群體的個(gè)體數(shù)量仍在增長,其核心群體的擴(kuò)大持續(xù)輻射泛化消費(fèi)人群的范圍邊界。隨著00后進(jìn)場,未來該領(lǐng)域?qū)⒕邆鋸?qiáng)大的文化傳播、廣告品牌生產(chǎn)能力,也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)各方兵家必爭之地。其次,二次元群體消費(fèi)能力有所增強(qiáng),該領(lǐng)域的內(nèi)容變現(xiàn)存在可能。
B站的風(fēng)險(xiǎn)在于營收結(jié)構(gòu),游戲是目前的主要營收,占2017年總收入的83.4%,廣告和直播分別占6.5%和7.1%。B站在招股書業(yè)務(wù)與風(fēng)險(xiǎn)一欄中也指出其很大一部分收入來自移動(dòng)游戲,言外之意,不難讓人注意到旗下代理的兩款吸金手游FGO和碧藍(lán)航線,特別是前者明顯扛起了Blibili的主營大旗,而后續(xù)的主營視頻業(yè)務(wù)其盈利能力仍遙不可及,這樣頗為單一的營收結(jié)構(gòu)能否為投資者所接受還有待商榷。
另一方面,二次元消費(fèi)群體長期的低齡化趨勢是擺在B站面前的另一大問題。筆者曾在《二次元之殤:大齡用戶流失已成常態(tài)》一文中分析指出,27歲是該領(lǐng)域消費(fèi)人群的一個(gè)分水嶺,如果行業(yè)生產(chǎn)者不能持續(xù)產(chǎn)出能夠?yàn)榇簖g用戶所接受的優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)內(nèi)容,以改變當(dāng)前的二次元生態(tài)低齡化現(xiàn)象,那么該領(lǐng)域的消費(fèi)潛力將長期難以被有效激發(fā)。
總的而言,B站目前所打造的自家二次元產(chǎn)品與內(nèi)容矩陣表現(xiàn)優(yōu)良,也深得領(lǐng)域內(nèi)核心消費(fèi)群體的認(rèn)可,在行業(yè)間以及來自國際其他同類生產(chǎn)者的比較下,同樣保持著領(lǐng)先優(yōu)勢。這也是上市在即的Bilibili對于潛在投資者而言,力所能及有所展現(xiàn)的最大亮點(diǎn)。
文/水哥 高級工程師,科技專欄作者,二次元文化商業(yè)資深研究者。微信公眾號:qq133991