2020年中國電競賽事收入23億元,用戶數(shù)將達(dá)4.25億

6月16日,騰訊電競、企鵝智酷發(fā)布《2021年中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報告》,稱2020年中國電競賽事收入已過23億元,為全球第一大市場,2021年國內(nèi)電競用戶數(shù)將超過4.25億。
報告本身有公關(guān)性質(zhì),不完全準(zhǔn)確,但可用作參考。

總體上,報告將電競觀眾分為核心電競愛好者和偶爾觀看電競賽事的非核心觀眾兩種。
2021年,全球電競觀眾總數(shù)約4.74億,核心約2.34億。預(yù)計2024年增長至5.77億,復(fù)合增長率約7.7%。

其中,中國已經(jīng)成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,約9280萬人,其次是美國和巴西。報告預(yù)計中國電競用戶數(shù)將在2021年達(dá)到4.25億。
在2020年,國內(nèi)電競用戶男女比例約6:4,25歲以下用戶占比約30%,34歲以下用戶占比超過68%。收入水平方面,占比最高的人群為月收入3000—8000元,占比42.1%。

收入方面,2021年全球電競賽事收入約10.84億美元,其中贊助收入約6.41億美元,媒體版權(quán)約1.93億美元,之后是游戲廠商補(bǔ)貼、商品和門票、虛擬商品(本子、皮膚等)、直播。
分區(qū)域市場看,中國2021年電競賽事收入約3.6億美元,約合人民幣23億元,較2020年同比增長14%,已是全球收入最高的電競賽事市場。
報告稱,電競產(chǎn)業(yè)本身將在2022年進(jìn)入爆發(fā)期。
至于如何持續(xù)推動電競產(chǎn)業(yè)向爆發(fā)期靠近,報告給出了兩點(diǎn),一是規(guī)范、二是產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)化的成熟。
于規(guī)范,產(chǎn)業(yè)內(nèi)部需要持續(xù)推動賽事舉辦、轉(zhuǎn)播、商業(yè)化等層面的規(guī)范化和體系化,比如在2020年底,IEEE已和騰訊電競等合作伙伴聯(lián)合制定了《電競賽事直轉(zhuǎn)播技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)》和《電競賽事公平性標(biāo)準(zhǔn)》兩項國際標(biāo)準(zhǔn)。
于商業(yè)化,目前電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在職業(yè)、大眾賽事外,輻射到傳媒、經(jīng)紀(jì),以及更外圍的消費(fèi)品、旅游、培訓(xùn)等多個產(chǎn)業(yè)。