我的游戲2022

完全個(gè)人排名,主觀感受。
排名分先后,所以排在前面的更好。
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個(gè)人分級(jí)詳解
T0級(jí):個(gè)人心目中的神作,夢(mèng)中情游
T1級(jí):非常好玩的佳作
T2級(jí):存在比較嚴(yán)重的問(wèn)題,但是瑕不掩瑜
T3級(jí):僅有一點(diǎn)不錯(cuò)的地方
T4級(jí):純純的答辯,一般不會(huì)講
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個(gè)人分級(jí)依據(jù):
故事側(cè):細(xì)分為世界,人物,情節(jié)三個(gè)方面。
游戲側(cè):可玩性,也就是游戲性。主要是核心玩法的有趣程度。
演出效果:包括音樂(lè),美術(shù),演出,運(yùn)鏡等。是對(duì)前兩者的直觀加成。
節(jié)奏體驗(yàn):游戲里成就感的獲得節(jié)奏,以及最直接的游玩體驗(yàn),包括引導(dǎo)、教程等等。如果說(shuō)演出效果是給前兩者加分,節(jié)奏體驗(yàn)則是盡可能保證展現(xiàn)內(nèi)容的時(shí)候不扣分。
(個(gè)人是更追求沉浸感的玩家,對(duì)于故事側(cè),尤其是世界和人物的部分要求比較高,劃分到T0級(jí)的游戲都是在這方面尤其優(yōu)秀)
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【T0級(jí)】
異度之刃2
相見(jiàn)恨晚的最佳游戲,王道熱血的故事,云海上飄浮的夢(mèng)幻世界,一場(chǎng)奇幻世界的大冒險(xiǎn)。被天之圣杯選中的少年與巨乳美少女相遇……這是什么究極幻想!
我心目中的2022年度最佳,也是暫時(shí)所有游戲體驗(yàn)里的最佳。
比起異度之刃2更好的只能是異度之刃2重制版,而比那更好的,恐怕只有第一次體驗(yàn)時(shí)的異度之刃2。
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世界:S。異度之刃2的世界觀圍繞著御刃者和異刃展開(kāi),不同類(lèi)型的巨神獸產(chǎn)生的生態(tài),也催生了豐富的人文景觀。而且這個(gè)世界是動(dòng)態(tài)的,隨著主線劇情的推進(jìn),再回到之前的城鎮(zhèn)時(shí)會(huì)產(chǎn)生新的對(duì)話。DLC黃金國(guó)更是展現(xiàn)出了多年前的古拉大地,令人感嘆滄海桑田。世界既豐富多彩,又在流動(dòng)變化,略帶蒸汽朋克風(fēng)格的飛空艇穿梭于云海上的世界,相當(dāng)夢(mèng)幻。在踏入古拉大草原的那一瞬間我就沉淪在這個(gè)世界之中了。
人物:A。有時(shí)候我會(huì)覺(jué)得角色會(huì)分為情感角色和理念角色。比如美隊(duì)作為一個(gè)古人,在完全陌生的新世界里格外執(zhí)著于和自己同時(shí)代的冬兵,這種執(zhí)著高于理性的判斷,這種就是情感角色。理念角色則是一切都為了實(shí)現(xiàn)自己的道,比如黑暗騎士三部曲之中的蝙蝠俠最后沒(méi)有殺小丑,是出于他要堅(jiān)持自己的正義。異度之刃二很好的結(jié)合了這兩種角色類(lèi)型,有情感,也有道,劇情里稱(chēng)之為答案,而最終傾向于情感一方——一個(gè)人內(nèi)心的道可能是別人賦予的,最終要找到屬于自己的答案。不同的角色給出了不同的答案,這種答案來(lái)自于他們背負(fù)的過(guò)往。
情節(jié):A。中規(guī)中矩的熱血王道劇情,但敘事的方式格外扎實(shí)。我曾經(jīng)做過(guò)一個(gè)梳理,就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲里各種設(shè)定信息的交代相當(dāng)克制。如果劇情里交代的信息分為主次,那么異度之刃2每一章的劇情都圍繞著主要信息,無(wú)關(guān)的次要信息都是通過(guò)一些細(xì)節(jié),或是與主要信息有聯(lián)系的內(nèi)容展現(xiàn)的。也就造成了一種看起來(lái)還是在講主要信息,其實(shí)透露了次要信息的巧妙感——一個(gè)經(jīng)典的例子是,當(dāng)佐田彥見(jiàn)到芳的時(shí)候罵了一句臭和尚,實(shí)際上這里罵的是把她重新共鳴的麥佩尼,但玩家不知道這個(gè)信息,卻巧妙的與【芳隸屬于教廷】這個(gè)主要信息建立了聯(lián)系。通關(guān)番外《黃金之國(guó)伊拉》后再玩二周目時(shí),看到這里的劇情就多了一種物是人非惆悵,也為高橋在《異度之刃2》敘事上的高度克制感到震撼。
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可玩性:B。雖然上手感覺(jué)也不錯(cuò),但實(shí)際上我并不太喜歡異度之刃系列的戰(zhàn)斗模式,總覺(jué)得這種戰(zhàn)斗模式并不能很好的呼應(yīng)游戲的故事側(cè),在這一點(diǎn)上,異度之刃2的戰(zhàn)斗模式要遜色1代(預(yù)知死亡未來(lái))很多,這一代劇情CG里和玩家實(shí)操仿佛是各打各的。個(gè)人覺(jué)得【預(yù)知未來(lái)】、【屬性克制】、【異刃特性】這三點(diǎn)更適合作為這一作戰(zhàn)斗設(shè)定的關(guān)鍵詞。
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演出效果:S。音樂(lè)實(shí)在是太出彩了。如果說(shuō)劇情是中規(guī)中矩,那么音樂(lè)與演出直接給異度之刃2的一切插上了翅膀。過(guò)于強(qiáng)大而且量大撐死人的音樂(lè),是真的做到了蘸鞋墊都好吃!
節(jié)奏體驗(yàn):B。靈洞和世界樹(shù)部分的迷宮有些過(guò)長(zhǎng),其余部分的節(jié)奏都非常舒適。游戲的引導(dǎo)很差,地形高低錯(cuò)落,很難找到任務(wù)目標(biāo)。
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最終幻想14
玩網(wǎng)游其實(shí)我是拒絕的,網(wǎng)游意味著更多的氪金項(xiàng)目、追求日活月活搞出的各種爛活,最重要的是更多的游戲時(shí)間,單機(jī)游戲一般200小時(shí)的天花板在這里基本只能入門(mén)。
不過(guò)好在最終幻想14的旅途并不讓人失望,盡管通關(guān)6.0的完整故事花了我1370小時(shí)的游戲時(shí)間,但在劇情過(guò)后我已經(jīng)徹底流連在這個(gè)美麗又有著真實(shí)感的世界之中了。
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世界:S。如果說(shuō)異度之刃2的世界是夢(mèng)幻,最終幻想14則是用了一種相當(dāng)科學(xué)的方式構(gòu)建了一個(gè)奇幻的世界。從世界的古今歷史時(shí)代、靈災(zāi)與鏡像世界、以太能量體系這種大的框架,到刻木作坊、餐廳酒館的每一個(gè)小細(xì)節(jié),都構(gòu)建的格外真實(shí)。我曾經(jīng)在刻木協(xié)會(huì)呆了一晚上,只是聽(tīng)著里面的刻木匠NPC加工木料的聲音。真實(shí)的同時(shí)帶著日式的幽默與跳脫,比如說(shuō)瓦努族戰(zhàn)斗的方式是斗舞,蜥蜴人羞辱敵人的方式是往對(duì)方的身上潑水等等。唯一就是很多設(shè)定很大導(dǎo)致很多坑沒(méi)填,比如伊修加德圓桌騎士這幾位都是什么樣的人,比如完全之人的委員會(huì)都有哪些成員等等,都沒(méi)有詳細(xì)展開(kāi)過(guò)。
人物:A。平心而論,我并不喜歡最終幻想系列的畫(huà)風(fēng),總覺(jué)得美型畫(huà)風(fēng)在寫(xiě)實(shí)派與二次元派之間夾著,很是別扭。不過(guò)游戲里的角色還是給我留下了很深的印象——奧爾什方、古拉哈提亞、愛(ài)梅特賽爾克、維涅斯……拂曉團(tuán)隊(duì)的成長(zhǎng)也令人感慨頗多。
情節(jié):A。有一些比較圣母的情節(jié),不過(guò)最終幻想14應(yīng)該是我見(jiàn)過(guò)的最合理的圣母。3.0的龍?jiān)姂?zhàn)爭(zhēng)凄美悲壯,5.0里飽受光災(zāi)的第一世界,還有把2.0以來(lái)全部設(shè)定與線索穿起大結(jié)局的6.0,都尤其精彩。不過(guò)相較而言,我更喜歡直接而且強(qiáng)烈的故事,F(xiàn)F14總體偏向現(xiàn)實(shí),但卻有著日式那種超現(xiàn)實(shí)的內(nèi)核。
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可玩性:B。畢竟是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩法主要是團(tuán)隊(duì)攻略副本。休閑玩法比較多,不過(guò)很多礙于底層的屎山代碼表現(xiàn)效果一般。金碟也該增加新玩法了。釣魚(yú)也希望能增加一些獨(dú)特的成長(zhǎng)作用,讓釣到的魚(yú)最后不必像垃圾一樣丟棄。
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演出效果:A。6.0的音樂(lè)格外抓耳,Endwalker、Close in the Distance尤其推薦,友好部族的音樂(lè)也非常魔性,印象最深的還是大鯰魚(yú)的BGM。舊薩雷安的兩首BGM——《知恵の巻貝》和《知恵の水瓶》……都留下了相當(dāng)深刻的印象。還有一首副本的BGM,進(jìn)副本的那個(gè)瞬間好像整個(gè)人都安靜了,叫《魔大戰(zhàn)的傷痕》,非常空靈的曲子。
節(jié)奏體驗(yàn):B。4.0主線存在著大量的跑腿任務(wù),6.0后期安排了很多很難找的找人任務(wù),感覺(jué)像是在拖時(shí)間。找風(fēng)脈,還有高低錯(cuò)落的地圖設(shè)計(jì)很多時(shí)候非常折磨。前期還可以每個(gè)地圖把所有黃點(diǎn)任務(wù)都清掉,后來(lái)就必須先有了風(fēng)脈,能用飛行坐騎之后才會(huì)舒服多了。
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尼爾機(jī)械紀(jì)元
尼爾是我在T0級(jí)別里比較特殊的存在,尼爾的優(yōu)秀某種意義上和EVA動(dòng)畫(huà)有著異曲同工之妙,都是在經(jīng)費(fèi)有限的情況下選擇了相對(duì)寫(xiě)意抽象的表達(dá),也因此達(dá)到了意料之外的表現(xiàn)力。
不過(guò)相對(duì)碎片的劇情,荒涼空曠的地圖,有限的敵人種類(lèi)。雖然很好的傳達(dá)了主題與哲思,但并沒(méi)有一個(gè)完整的世界,也沒(méi)有環(huán)環(huán)相扣的扎實(shí)故事,還是略有遺憾。
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世界:B。一片廢土上的蒼涼世界,蒼涼唯美,但也相對(duì)比較空洞
人物:A。角色設(shè)計(jì)實(shí)在是太香了,2B這樣的無(wú)口角色塑造到后面不崩人設(shè)也相當(dāng)難得。開(kāi)朗的6O和冷嬌的21O兩位聯(lián)絡(luò)官著墨不多,但人物互動(dòng)相當(dāng)有愛(ài)。
情節(jié):B。劇情比較寫(xiě)意,所以最好不要著急推進(jìn),應(yīng)該多探索體驗(yàn)。我玩的時(shí)候就太著急想知道究竟發(fā)生了什么,結(jié)果最后發(fā)現(xiàn)是寫(xiě)意風(fēng)格的,讓體驗(yàn)稍微打了折扣。
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可玩性:A。出色的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),不同的武器之間切換無(wú)縫銜接,動(dòng)作流暢。三周目操控a2體驗(yàn)又有明顯提升,挑釁機(jī)制讓?xiě)?zhàn)斗從一味快節(jié)奏變得有張有弛,狂戰(zhàn)士模式又讓快節(jié)奏戰(zhàn)斗變得更刺激。但射擊比較反人類(lèi)。
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演出效果:S。運(yùn)鏡相當(dāng)有電影級(jí)別。音樂(lè)優(yōu)秀,ed洗腦,而游樂(lè)園的BGM簡(jiǎn)直讓人頭皮發(fā)麻,空靈又詭異。最終的獨(dú)特演出讓人眼前一亮,打破第四面墻,玩家是真正意義上戰(zhàn)勝了“神”。
節(jié)奏體驗(yàn):B。全程無(wú)尿點(diǎn)的快節(jié)奏游戲,但游戲分為三個(gè)周目,二周目9s線與一周目大部分流程相同,加上9s的動(dòng)作部分沒(méi)有2b優(yōu)秀,黑客駭入的小游戲又相對(duì)枯燥,二周目的體驗(yàn)并不好,三周目又比較短。整體來(lái)說(shuō)非常精致,但是也能讓人明顯感覺(jué)到經(jīng)費(fèi)不足的設(shè)計(jì),比如多周目拖時(shí)長(zhǎng),后期加入了輕度爬塔,是一些重復(fù)性高,趣味并不強(qiáng)的設(shè)計(jì)。
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【T1級(jí)】
破曉傳說(shuō)
各方面都非常吸引人的一作。也是我陷進(jìn)JRPG的入坑作。入坑JRPG之前我一直覺(jué)得日系游戲價(jià)格死貴,內(nèi)容更少,技術(shù)力落后。畢竟同樣的價(jià)格可以打折買(mǎi)三四個(gè)大表哥2了。破曉傳說(shuō)在各種意義上都更適合做那個(gè)“讓我打破對(duì)JRPG偏見(jiàn)”的游戲,和游戲的核心故事一樣,打破高墻。
破曉傳說(shuō)的畫(huà)質(zhì)終于到了次世代,雖然還是箱庭,和現(xiàn)在是個(gè)游戲都要強(qiáng)調(diào)的開(kāi)放世界比起來(lái)顯得不那么吸引人,但這種提升和燒錢(qián)是實(shí)打?qū)嵉摹?/p>
胸口拔劍,一劍斬破高墻的爆燃,女主前期一副冷漠臉,但隨著冒險(xiǎn)繼續(xù),方方面面都對(duì)男主放下心房,這種展現(xiàn)在旅途之中是潤(rùn)物無(wú)聲的,比如剛開(kāi)始她每次露營(yíng)都站在外側(cè),到逐漸到了火邊,玩家才知道她的冷漠是因?yàn)樘焐兄鴷?huì)給身邊人帶來(lái)劇痛的荊棘。
男女主的CP感強(qiáng)烈到爆,比起王道熱血,破曉傳說(shuō)更是個(gè)戀愛(ài)甜游。會(huì)帶來(lái)劇痛的少女和失去了痛覺(jué)的男主,到后來(lái)王與巫女的設(shè)定無(wú)不是在撒糖,甜到設(shè)定這一層屬實(shí)是入骨了。
傳說(shuō)系列的傳統(tǒng)是【小劇場(chǎng)】,這些有著不同人生信條和三觀的角色,遇到同一件事的時(shí)候會(huì)展開(kāi)討論??赡苁侵骶€劇情遇到的事件,也可能只是關(guān)于釣魚(yú)、天氣等非常雞毛蒜皮的小事。介紹了世界觀的同時(shí)又展現(xiàn)了人物的性格,真的有一種和伙伴冒險(xiǎn)、看見(jiàn)新奇事物的感覺(jué)。
也因?yàn)槠茣詡髡f(shuō)很好玩,我又去玩了前作的狂戰(zhàn)傳說(shuō),拋開(kāi)畫(huà)面等方面,狂戰(zhàn)傳說(shuō)的劇情更優(yōu)秀,也更讓人感慨,是個(gè)溫柔又殘酷的復(fù)仇記。不過(guò)在游戲體驗(yàn)上就沒(méi)有這么優(yōu)秀了。
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世界:B。由不同元素屬性構(gòu)造的奇幻地貌,比較可惜的是只有主城,沒(méi)有什么其他城市了,每個(gè)國(guó)度可探索的區(qū)域也就是村子的級(jí)別。前期的支線任務(wù)相對(duì)潦草,后面一點(diǎn)點(diǎn)豐富了起來(lái)。不過(guò)世界構(gòu)建還是相對(duì)薄弱的。
人物:S。得益于量大管飽的小劇場(chǎng),各個(gè)角色在方方面面的喜好、看法都得以碰撞,也能全方面的了解各種角色,有一種真實(shí)地和他們一起探險(xiǎn)的感覺(jué)。游戲里很多成就收集要素也會(huì)直接觸發(fā)小劇場(chǎng)對(duì)話,釣到所有魚(yú)的種類(lèi)的路上,總有相關(guān)的小劇場(chǎng),伙伴們玩玩鬧鬧,促膝長(zhǎng)談,完成獎(jiǎng)杯的路上卻一點(diǎn)不孤單。或許世界看起來(lái)單薄,更多的是依靠更高投入的技術(shù)力展現(xiàn)的美,但是與伙伴周游異世界的感覺(jué),在破曉傳說(shuō)里格外真實(shí)。
情節(jié):B。有強(qiáng)行圣母的橋段,不過(guò)我對(duì)此不算反感,只是覺(jué)得俗套,這種俗套類(lèi)似于網(wǎng)文里主角的女伴在路上被少爺調(diào)戲后發(fā)展成殺了一個(gè)家族到一個(gè)宗門(mén),而且本作的劇情重心在感情方面。劇情各個(gè)方面算是可以自圓其說(shuō),從兩個(gè)種族到兩個(gè)世界,都是原本一體,也讓故事只能走向這種大融合的解法。而作為戀愛(ài)甜游,破曉傳說(shuō)的劇情是比較優(yōu)秀的,可以說(shuō)中規(guī)中矩。
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可玩性:A。角色的養(yǎng)成成長(zhǎng),戰(zhàn)斗機(jī)制,都和劇情側(cè)息息相關(guān)。杜歐哈林是個(gè)優(yōu)雅的貴族,戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)也傾向于通過(guò)閃避敵人的攻擊,來(lái)大幅增加計(jì)量表。印象最深刻的是劇情里主角的火焰劍會(huì)燒傷自己,但男主本人沒(méi)有痛覺(jué)一度不知道身體的傷勢(shì),游戲里也有蓄力時(shí)間越長(zhǎng)爆發(fā)就越高的一斬。造成更高的傷害卻也讓男主燒更多的血量,蓄力拉滿甚至斬完只剩下1滴血。而女主又承擔(dān)了隊(duì)伍里奶媽的角色,這種為男主治療甚至是復(fù)活的感覺(jué),和故事側(cè)男女主越來(lái)越親密的互動(dòng)呼應(yīng)。而后期男主進(jìn)入不能戰(zhàn)斗的倒地狀態(tài),有時(shí)會(huì)觸發(fā)女主“不要拋下我”的傷心呼喊,作為玩家也因?yàn)檫@個(gè)原因開(kāi)始注意不要上頭。前期莽莽撞撞總是一身傷交給女主治療,后期則是打得更加穩(wěn)重,更加依賴于伙伴之間的連攜技和終結(jié)技。在這一點(diǎn)上游戲側(cè)的玩法和劇情側(cè)很好的融合在了一起。
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演出效果:A。前半段的開(kāi)場(chǎng)OP有一種異世界動(dòng)畫(huà)的燃感,劇情進(jìn)入后半段,開(kāi)場(chǎng)OP也會(huì)變成溫柔的訴說(shuō),動(dòng)畫(huà)OP一樣的開(kāi)場(chǎng)像是在追連載動(dòng)畫(huà),其中插入的一些動(dòng)畫(huà)演出也加深了這種感覺(jué)。
節(jié)奏體驗(yàn):A。除了BOSS前的那段路,其余部分都做到了詳略得當(dāng)。
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火焰紋章風(fēng)花雪月
一直很期待關(guān)于霍格沃茨的游戲,但顯然最后還是風(fēng)花雪月更能滿足我對(duì)魔法學(xué)院的幻想。在此之前并不接觸戰(zhàn)棋游戲,上一次玩戰(zhàn)棋還是古老的英雄無(wú)敵3,不過(guò)風(fēng)花雪月真的很RPG。
在三大勢(shì)力林立的世界里扮演一位老師,選擇一個(gè)陣營(yíng)培養(yǎng)學(xué)生,幾年之后一些學(xué)生會(huì)站在對(duì)立面成為敵人,有合力打敗boss的熱血也有悲壯的部分。
其中大量羈絆事件,一般的日式游戲都會(huì)很在意某些男角色和女角色走得近了些,會(huì)覺(jué)得護(hù)食,風(fēng)花雪月卻是作為老師了解了他們之間的互動(dòng),互相解開(kāi)的心結(jié),看到一些角色最終走到一起反而會(huì)感到欣慰——當(dāng)然,老婆還是咱們主角先選。
個(gè)人游玩順序:皇女線——金鹿——王子——教會(huì)線。
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世界:A。以紋章這一設(shè)定為基礎(chǔ)構(gòu)建了世界,人與神、貴族與平民,無(wú)不是紋章帶來(lái)的故事。角色的故事也大多圍繞紋章展開(kāi),讓本作的世界觀相當(dāng)扎實(shí)。巧妙的把每一章節(jié)和時(shí)間線上的節(jié)日或者說(shuō)節(jié)氣融合了,讓世界觀更完整。
人物:A。主角與這些角色的牽絆事件,還有角色與角色之間的牽絆事件都相當(dāng)豐富有趣,互動(dòng)有愛(ài)。面對(duì)剛剛經(jīng)歷或是即將發(fā)生的主線事件,不同角色之間的反應(yīng)也完全不同。風(fēng)花雪月在人物和世界觀塑造方面,顯然要更重于戰(zhàn)棋的部分。
情節(jié):A。四條線路,每條線路都各執(zhí)一詞,皇女主導(dǎo)的人類(lèi)史詩(shī)、金鹿走向的多族融合、王子背負(fù)的王子復(fù)仇記,還有教會(huì)線背后的孤獨(dú)與背叛。這些風(fēng)格迥異的故事線,都是完整故事的一側(cè),拼圖的一角,共同拼組起了故事的全貌。
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可玩性:B。角色的養(yǎng)成與授課培養(yǎng)息息相關(guān),這一點(diǎn)與故事側(cè)呼應(yīng)。但養(yǎng)成的過(guò)程很長(zhǎng)很無(wú)聊,二轉(zhuǎn)職的升級(jí)之路遙遙無(wú)期,很是枯燥。戰(zhàn)棋方面沒(méi)有太多的策略性,等級(jí)練度是絕對(duì)碾壓的,后期很多BOSS只有帶紋章的人拿上和紋章綁定的專(zhuān)武才能打動(dòng),這一點(diǎn)和故事側(cè)一直講紋章不重要表達(dá)的東西大相徑庭。
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演出效果:A。金鹿線決戰(zhàn)的音樂(lè)一下子就燃起來(lái)了,除此之外舞會(huì)的舞曲也非常優(yōu)美。美術(shù)風(fēng)格有一種西方古典的油畫(huà)美,還有大量動(dòng)畫(huà)演出,經(jīng)費(fèi)是真的很足。該燃的時(shí)候燃,該感動(dòng)的時(shí)候感動(dòng)。
節(jié)奏體驗(yàn):C。多周目有大量的共通線,相同的戰(zhàn)斗,相似的養(yǎng)成,只有面對(duì)的學(xué)生,和學(xué)生們之間的故事不同。這一點(diǎn)還是很枯燥無(wú)聊的。
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泰坦隕落2
泰坦隕落2好像是這個(gè)榜單里少有的歐美游戲,歐美游戲的故事其實(shí)大多是不太喜歡的,他們對(duì)情感的表達(dá)沒(méi)有日式游戲那樣熱烈直接,有一種成年人的溫吞和心照不宣。不過(guò)泰坦隕落2的震撼讓我決定把他放在T1的位置里。這是一種電影爽片的暢快體驗(yàn)。
沒(méi)有太多需要評(píng)價(jià),快節(jié)奏爽游,電影感的體驗(yàn)。真正做一回大片的主角。
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世界:C。世界觀總體還是比較單薄的。不過(guò)這不重要。
人物:A。
情節(jié):A。
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可玩性:B。其中穿越過(guò)去和現(xiàn)實(shí)的那一關(guān)相當(dāng)精彩,其他部分就是普通槍游的感覺(jué)。
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演出效果:A。
節(jié)奏體驗(yàn):A。
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萊莎的煉金工房
平凡海島小村里平凡的少女萊紗,向往著一場(chǎng)大冒險(xiǎn)徹底改變自己無(wú)聊的生活。
萊紗的故事有一股強(qiáng)烈的青春物語(yǔ)的味道——三個(gè)滿村亂跑的野孩子,由于和旅居于此的煉金術(shù)師的邂逅,從而各自找到屬于自己的人生道路。
單調(diào)乏味的世界在煉金師的視野里被重新賦予了意義,連村里的水、海邊的螃蟹、路邊的草,這些平凡的東西都變得擁有了探索的意義。
他們依然是村里大人眼中的“問(wèn)題孩子”,萊莎還因?yàn)槌商炫艹鋈ケ桓改附?,但他們以不被大人理解的方式探索自己未?lái)的人生道路,并且逐漸綻放出光彩來(lái)。
對(duì)于我來(lái)說(shuō),萊紗不僅是肉腿,更是夏日,是青春,是暑假。
世界:A。明麗的夏日海島,小村的生活,村外的古老遺跡,偶然有一扇連接異世界的門(mén)。雖然不大,但是對(duì)于萊莎的故事而言已經(jīng)是非常優(yōu)秀的舞臺(tái)了。
人物:B。主角團(tuán)的故事還是略顯單薄,角色完成自己心目中的目標(biāo)就可以實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)這個(gè)設(shè)定非常好,如果圍繞這個(gè)展開(kāi)一些劇情就更豐滿了。
情節(jié):B。格局雖然小,但偶然玩玩這樣輕松的游戲也很好,而且與主題非常契合,都是漫無(wú)目的的暑假。
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可玩性:A。回合制戰(zhàn)斗里加入了大量即時(shí)要素,打起來(lái)很是爽快,再加上隊(duì)友的指令連攜,讓這個(gè)回合制游戲打起來(lái)格外熱鬧。煉金系統(tǒng)也非常有趣,迷宮跑一天,材料采一天,大鍋攪一天,風(fēng)景看一天……
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演出效果:B
節(jié)奏體驗(yàn):A。游戲里不斷有新機(jī)制引入,整個(gè)游戲過(guò)程里少有乏味的時(shí)候。
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黎之軌跡1/2
黎之軌跡系列實(shí)際上只值得T2,放在T1里是有些私心的。
這款游戲是很棒的《輕小說(shuō)男主模擬器》,男主運(yùn)用自己強(qiáng)大的人脈和熱血變身小宇宙爆發(fā),解決“威脅世界的危機(jī)”之外,也有開(kāi)事務(wù)所賺米的日常,還有熱衷甜食、泡桑拿、夜晚拋下未成年同伴去看午夜檔的私生活。男主的人設(shè)是日系游戲里少有的老成,人脈廣,辦事縝密。女主看似傻白甜,但在對(duì)男主感情的方面又有可愛(ài)的小心機(jī),非常加分。而黎之軌跡2與其說(shuō)是獨(dú)立的篇章,更像是一代的大型DLC,對(duì)人物有了很好的補(bǔ)全,也見(jiàn)證了很多角色的成長(zhǎng)。
不過(guò)法社的游戲感覺(jué)很對(duì)電波,實(shí)際質(zhì)量沒(méi)有特別優(yōu)秀,但電波一旦對(duì)上就會(huì)非常喜歡。
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世界:A。以多民族融合的首都為舞臺(tái)的中心,讓出差故事可以前往風(fēng)情各異的各種城市,最后又有合適的理由在首都收束,在其他地方見(jiàn)到的人,在首都的后續(xù)故事里依然能看到他們的身影。很多路人角色都有著自己的故事,隨著主線劇情的推進(jìn),他們的故事也在不斷上演——趕稿的漫畫(huà)家、有著煩惱的青梅竹馬三人組、出現(xiàn)裂痕的家庭、熱愛(ài)飆車(chē)的飛車(chē)黨……一些故事甚至?xí)ㄟ^(guò)支線委托與男主交匯。玩到后面,事務(wù)所所在的舊街真的像家一樣。
人物:A。法社似乎很擅長(zhǎng)用最少的筆墨把一個(gè)角色塑造得鮮活立體。又大又溫柔的女主,余情未了的前女友,女仆一樣可靠的服務(wù)專(zhuān)員,當(dāng)紅影星,笨蛋怪盜,天真的殺胚師姐……
情節(jié):B。后期劇情比較兒戲和俗套,想讓各大勢(shì)力混戰(zhàn),卻又要保證他們不能下死手。劇情方面并不出彩
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可玩性:B。雖然我是個(gè)絕對(duì)的【即時(shí)戰(zhàn)斗派】,但這種戰(zhàn)棋+回合制,還帶有連攜的戰(zhàn)斗打起來(lái)意外的讓人并不厭倦。黎之軌跡2強(qiáng)化了即時(shí)戰(zhàn)斗的玩法,無(wú)論回合制還是即時(shí)戰(zhàn)斗都舒服了不少,最終BOSS戰(zhàn)還增加了即時(shí)戰(zhàn)斗和回合制無(wú)縫切換的演出,技能CG和劇情CG無(wú)縫連接的演出
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演出效果:B。音樂(lè)尤其合適,一代畫(huà)風(fēng)有點(diǎn)莫名的銳化感,二代就柔和舒服了許多。立繪不好看,但建模真的很香。分鏡和轉(zhuǎn)場(chǎng)稍微有一點(diǎn)東西但不多。
節(jié)奏體驗(yàn):C。前期有條不紊,每一章節(jié)都像輕小說(shuō)的一卷一樣,引入新角色,解決他們的問(wèn)題,最后問(wèn)題解決,新角色加入事務(wù)所。到了古都舞臺(tái)出場(chǎng)人物驟增,節(jié)奏瞬間就變差了。有大量反派裝了逼就跑的劇情,部分影響體驗(yàn)。
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【T2級(jí)】
最終幻想15
開(kāi)著跑車(chē)在幻想世界里周游也是個(gè)人的夢(mèng)想之一,飛雷神瘋狂耍帥。只可惜只有一張大地圖,3-4張才比較正常。而且還大而空洞,充滿了罐頭懸賞令。
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世界:C。開(kāi)著跑車(chē)環(huán)游全境,賽鳥(niǎo)釣魚(yú)野炊,秘境探險(xiǎn)的感覺(jué)相當(dāng)不錯(cuò)。可惜趕工嚴(yán)重,本應(yīng)該很有故事感的王之劍被隨意安放在荒野地,缺乏周?chē)膭∏楹嫱小?/p>
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人物:B。會(huì)根據(jù)每天冒險(xiǎn)內(nèi)容留下和同伴的照片,也不知道是通過(guò)什么算法,就好像真的和這些角色一起開(kāi)車(chē)冒險(xiǎn)一樣。
情節(jié):B。故事框架還可以,細(xì)節(jié)部分就太少了。
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可玩性:A。飛來(lái)飛去的戰(zhàn)斗非常炫酷,王劍連招巨爽!
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演出效果:S。cg震撼,各種BOSS戰(zhàn)都相當(dāng)精彩。
節(jié)奏體驗(yàn):D。前期罐頭式的開(kāi)放世界與后期趕工痕跡明顯的箱庭章節(jié)割裂嚴(yán)重。后期明顯拖時(shí)間跑迷宮。
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緋紅結(jié)系
一度在這部緋紅結(jié)系和破曉傳說(shuō)之間猶豫了很久。顯然緋紅結(jié)系的設(shè)定顯然更吸引我——主角可以借用每個(gè)隊(duì)員的能力,讓自己成為掛中掛。真正做到了“你們都是我的翅膀”。但實(shí)際體驗(yàn)一言難盡,戰(zhàn)斗的確像DEMO一樣爽快有趣,手段也豐富,但除此之外一點(diǎn)優(yōu)點(diǎn)都沒(méi)了。
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世界:D。腦部連接、戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)、腦內(nèi)空間……題材和設(shè)定在發(fā)售前相當(dāng)吸引我,但實(shí)際構(gòu)成世界的各種場(chǎng)景城市都比較敷衍,支線任務(wù)也沒(méi)什么營(yíng)養(yǎng)。
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人物:B。中等偏下。
情節(jié):D。雙主角敘事嚴(yán)重割裂了劇情,女主線后期一臉懵,男主線前期一臉懵。劇情嚴(yán)重謎語(yǔ)人。
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可玩性:A??梢岳貌煌芰M(jìn)行戰(zhàn)斗的點(diǎn)非常有趣,腦內(nèi)空間展開(kāi)之后打起來(lái)暢快無(wú)比,真的有暴走、瘋狂的爽感。不過(guò)雖然是和隊(duì)友一起戰(zhàn)斗,但是隊(duì)友a(bǔ)i明顯智障。貧瘠單調(diào)的怪物設(shè)計(jì)也限制了玩法樂(lè)趣,后期各種重復(fù)怪物組合,只能用固定解法像是在機(jī)械式做題。
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演出效果:C。決戰(zhàn)演出不錯(cuò),當(dāng)伙伴們一個(gè)個(gè)歸來(lái),主角重新可以使用他們的能力時(shí),游戲側(cè)與劇情側(cè)的感受交融。另外一個(gè)印象深刻的劇情是大家合力救男主。
節(jié)奏體驗(yàn):B。節(jié)奏倒是一點(diǎn)不拖沓,劇情不好但也不算折磨人。
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【T3級(jí)】
異度之刃3
或許異度之刃3不該在這個(gè)等級(jí),但是珠玉在前,或者說(shuō)高橋的水平不該如此。技術(shù)力全面增強(qiáng),養(yǎng)成深度拓寬,保姆級(jí)的引導(dǎo),已經(jīng)概括了本作的全部?jī)?yōu)點(diǎn)。風(fēng)土同樣豐富但是人文缺乏,角色也很多彩但是羈絆潦草。實(shí)在是非常讓人失望的一作。
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世界:C。技術(shù)力提升之后世界變得更加壯闊,但其中蘊(yùn)含的風(fēng)土人情變得單調(diào),也和作品里壽命很短有關(guān)。
人物:D。人物的故事非常潦草,缺乏鋪墊。尤其是主線任務(wù)解鎖的英雄,行事沒(méi)有邏輯,轉(zhuǎn)變也沒(méi)有邏輯,尤其潦草。
情節(jié):C。框架優(yōu)秀但是表達(dá)出來(lái)的內(nèi)容太少。實(shí)際劇情前期謎語(yǔ)人、后期緊趕慢趕。劇情里大量謎題被廢棄,比如主角的魔劍是誰(shuí)給的。最后主線看下來(lái)像是低配版《破曉傳說(shuō)》
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可玩性:C。有了更長(zhǎng)的養(yǎng)成線,不過(guò)異度系列的戰(zhàn)斗我并不是很喜歡。加之主線讓人在怪物堆里跑東跑西,爬上爬下,非常折磨。
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演出效果:B。轉(zhuǎn)職可以換裝但是衣服的美術(shù)設(shè)計(jì)我實(shí)在是不敢恭維。最痛心的是音樂(lè),比起二代的音樂(lè),這一代單從數(shù)量上就少得可憐,質(zhì)量也遠(yuǎn)不如前作,只有最后兩個(gè)世界分開(kāi),兩側(cè)的主角們奔跑著告別時(shí)那首《Where We Belong》回歸了應(yīng)有的音樂(lè)水平,也讓我終于感動(dòng)了一把。
節(jié)奏體驗(yàn):D。游玩節(jié)奏方面,主線各種讓玩家跑圖,千山萬(wàn)水跑完圖又是一段毫無(wú)推進(jìn)的謎語(yǔ)人劇情,路上還堆怪嚴(yán)重。玩起來(lái)很痛苦。
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異界鎖鏈
炫瞎狗眼的戰(zhàn)斗,精彩的boss戰(zhàn),電影級(jí)別的分鏡與演出。然而剩下的就是各種拖時(shí)長(zhǎng)的線索收集和跑酷解謎。非常折磨。流程極短,全靠迷宮和解謎嗯拖。
世界:E。很空。
人物:D。能交互的角色還可以,但臉譜化,沒(méi)什么故事,很空。
情節(jié):C。劇情簡(jiǎn)單平淡。反轉(zhuǎn)生硬,但也沒(méi)有意料之外的感覺(jué)。
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可玩性:C。戰(zhàn)斗有趣,其他部分只剩下折磨了,前面幾個(gè)章節(jié)收集證據(jù)還好,后面的各種強(qiáng)制要求做無(wú)聊支線,藏得很深。
演出效果:B。電影級(jí)的分鏡和演出,令人窒息的BOSS戰(zhàn)氣氛。
節(jié)奏體驗(yàn):E。除了拖時(shí)長(zhǎng),還是拖時(shí)長(zhǎng)。
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