魔獸世界:為什么說“暗黑3”團(tuán)隊(duì)才是真正把WOW搞明白的一群人

《魔獸世界:暗影國(guó)度》的9.1版本上線至今已經(jīng)接近2個(gè)月了,說實(shí)話我個(gè)人對(duì)這個(gè)版本的評(píng)價(jià)如果用百分制來計(jì)算的話,大概是40-50分這個(gè)區(qū)間吧,如果要把之前的9.0和9.0.5拉進(jìn)來一起給《暗影國(guó)度》打個(gè)總分的話,或許會(huì)降到35-40分這個(gè)區(qū)間。
我知道很多所謂的“高端精英玩家”都會(huì)裝模作樣地說“哎呀,9.1的評(píng)分系統(tǒng)真是立了大功了,我集合石現(xiàn)在已經(jīng)快一億分,打500層大秘簡(jiǎn)直跟喝水一樣簡(jiǎn)單呢~”
可惜的是從玩家人口數(shù)據(jù)上看,即便是去年下半年處在“版本末期”并且風(fēng)評(píng)“爛到家”的《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》8.3版本也有65W以上的日平均用戶,而僅僅處在“版本中期”的《暗影國(guó)度》9.1版本現(xiàn)在已經(jīng)只剩下55W了,經(jīng)常去翻看玩家人口統(tǒng)計(jì)的朋友肯定還會(huì)注意到,目前版本在“工作日”的時(shí)候日平均用戶甚至?xí)?0萬。

我想這應(yīng)該比“身邊統(tǒng)計(jì)學(xué)”或者“論壇統(tǒng)計(jì)學(xué)”更能看出玩家們的態(tài)度。當(dāng)然了,如今一些玩家反而會(huì)期待自己玩得游戲更加“小眾”,因?yàn)椤靶”娪螒驎?huì)顯得自己更加‘硬核’,彰顯自己‘精英玩家’的身份”,雖然這部分巨嬰(教育學(xué)理論家Erik Erikson的理論表明人在12-18歲這個(gè)階段才是“身份與角色的融合期”,二三十歲還在游戲里搞這一套不是“巨嬰”又是什么呢?)的數(shù)量已經(jīng)不能用“小眾”來形容,相反他們還會(huì)活躍在各個(gè)游戲的輿論場(chǎng)上,對(duì)普通玩家或者說“邊緣玩家”進(jìn)行“輿論霸凌”。
不過很遺憾,我們都知道商業(yè)游戲產(chǎn)品最重要的還是“商業(yè)”部分,而能否讓更多玩家滿意是會(huì)直接反饋在其商業(yè)表現(xiàn)上的。接下來本文就將兩個(gè)話題合并起來簡(jiǎn)單聊一聊:
《暗影國(guó)度》到目前為止哪些地方做得讓玩家惡心?
“暗黑3”團(tuán)隊(duì)參與設(shè)計(jì)的《軍團(tuán)再臨》有哪些優(yōu)點(diǎn)?

一、活動(dòng)與收益應(yīng)進(jìn)行集中化設(shè)計(jì)
讓我們把《暗影國(guó)度》《軍團(tuán)再臨》和《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》(以下簡(jiǎn)稱《暗黑破壞神3》)的相關(guān)設(shè)計(jì)分別羅列出來進(jìn)行比較吧,在這過程中可能也會(huì)穿插一些對(duì)《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的批評(píng),畢竟不能因?yàn)椤栋涤皣?guó)度》很爛就搞得好像《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》不爛了。
“活動(dòng)與收益”其實(shí)應(yīng)該展開描述成“活動(dòng)類型與游戲獎(jiǎng)勵(lì)”之間的關(guān)系,如果你體驗(yàn)過上面提到的所有游戲,那么應(yīng)該很好理解——玩家在《暗黑破壞神3》里的單一活動(dòng)里就可以獲得角色養(yǎng)成所需的大多數(shù)元素,這一思路在《軍團(tuán)再臨》中基本得到了延續(xù);然而在“暗黑3”團(tuán)隊(duì)脫離WOW的設(shè)計(jì)之后,設(shè)計(jì)組的思路發(fā)生了幾乎與之相反的轉(zhuǎn)向,大致情況如下所示。
《暗黑破壞神3》的主要游戲活動(dòng)和對(duì)應(yīng)收益:
小秘境——經(jīng)驗(yàn)、經(jīng)驗(yàn)buff、裝備、材料、寶石、打孔器、大秘境鑰匙
大秘境——經(jīng)驗(yàn)、裝備、材料、傳奇寶石、打孔器
懸賞任務(wù)——經(jīng)驗(yàn)、裝備、材料、特殊材料、寶石
我們可以看到每一項(xiàng)活動(dòng)都有其“獨(dú)特收益”:
小秘境——經(jīng)驗(yàn)buff、大秘境鑰匙
大秘境:傳奇寶石(包括掉落和升級(jí))
懸賞任務(wù)——特殊材料、某幾件特殊裝備(比如“皇家華戒”)
即便是沒有接觸過《暗黑破壞神3》的一些玩家也或多或少了解過,這款游戲最大的核心就是“裝備”,于是玩家無論是在進(jìn)行哪一種活動(dòng)的時(shí)候都不會(huì)有“被強(qiáng)迫感”或者是“缺失感”(做這件事的時(shí)間成本用在別的地方可能都已經(jīng)出幾件太古了)。

接下來是《軍團(tuán)再臨》的主要活動(dòng)(特指PVE)和對(duì)應(yīng)收益:
日常任務(wù)——神器能量、物資(包括薩血和錢)、垃圾裝備、橙裝獲取機(jī)會(huì)
大秘境——神器能量、裝備、橙裝獲取機(jī)會(huì)
團(tuán)隊(duì)副本——神器能量、裝備、橙裝獲取機(jī)會(huì)
再來看每個(gè)活動(dòng)的“獨(dú)特收益”:
日常任務(wù)——神器能量的主要來源
大秘境——無
團(tuán)隊(duì)副本——特殊的套裝和飾品
有人可能會(huì)說“翡翠夢(mèng)魘和勇氣試煉明明沒有套裝啊”,問題是《暗影國(guó)度》已經(jīng)9.1了,你難道不拿《軍團(tuán)再臨》的9.1對(duì)標(biāo)么?暗夜堡壘不是已經(jīng)有職業(yè)套裝了么?
好,我們繼續(xù),可以看到《軍團(tuán)再臨》里玩家似乎有一個(gè)“必玩”的內(nèi)容,那就是“日常任務(wù)”,因?yàn)樵?.1版本的時(shí)候“神器能量”還是需要每天做日常來持續(xù)進(jìn)行獲取的,暫時(shí)沒有7.3時(shí)那么富裕;而“大秘境”和“團(tuán)隊(duì)副本”看似選擇一個(gè)去玩就好,因?yàn)椴豢煞裾J(rèn)國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)玩家是以“裝備”為導(dǎo)向進(jìn)行游戲的。
這里就要提一下《軍團(tuán)再臨》的巧妙之處了,設(shè)計(jì)組其實(shí)刺激了玩家不僅愿意打團(tuán)隊(duì)副本,同時(shí)也不排斥大秘境:
首先,參與大秘境活動(dòng)讓玩家可以在更新CD的時(shí)候在自己的職業(yè)大廳有“低保箱子”可以開,“低?!遍_出來的裝備都有較高的裝等保障。
其次,《軍團(tuán)再臨》當(dāng)時(shí)的裝備還存在“戰(zhàn)火”和“泰坦”的機(jī)制,所以即便打低層大秘境也有概率拿到高裝等的裝備,更別提當(dāng)時(shí)只存在了很短一段時(shí)間但卻讓大部分玩家都玩爽了的“3箱子”機(jī)制了。那時(shí)候真沒見過多少天天秀優(yōu)越的人,反而有不少玩家愿意去“帶鑰匙寶寶”。
最后,在《軍團(tuán)再臨》版本,一方面團(tuán)隊(duì)副本的裝備掉落數(shù)量處于玩家能夠接受的范圍,另一方面職業(yè)套裝的存在讓玩家也有打團(tuán)本的動(dòng)力,更不用說還有“星圖”“靈魂之引”和“凝結(jié)命運(yùn)”這幾個(gè)經(jīng)典飾品了。


最后來看看《暗影國(guó)度》是怎么把事情搞砸的:
盟約日?!饚?、心能(非必要)、聲望(非必要)、導(dǎo)靈器
主線任務(wù)——名望(羈絆樹)
爬塔——橙裝材料
大秘境和團(tuán)本——導(dǎo)靈器、裝備
檔案員/女掮靈聲望日?!獙?dǎo)靈器升級(jí)道具
至此大家應(yīng)該懂我的意思了吧?在之前我評(píng)價(jià)《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的文章(詳聊暴雪應(yīng)該從《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中吸取什么教訓(xùn)?)里就曾經(jīng)說過,如果設(shè)計(jì)組在未來繼續(xù)逼迫玩家去做某件“收益單一”的事情,那么玩家的流失只會(huì)更加嚴(yán)重。8.3版本好歹只逼迫了玩家們?nèi)⑴c“大小幻象”,同時(shí)逼迫一些單純的PVE玩家去參與PVP活動(dòng)(需要“仇敵之血”精華的那些職業(yè)),然而“大幻象”每周至少還能穩(wěn)定提供少量的腐蝕裝備。
到了《暗影國(guó)度》暴雪對(duì)玩家的逼迫就只能用“離譜”來形容了——“爬塔”這個(gè)看似全新的環(huán)節(jié)就有不少失敗的地方。玩家們?nèi)绻s上“大部隊(duì)”的裝備腳步那么在做出“當(dāng)前版本滿級(jí)橙裝”之前當(dāng)然無法缺席每個(gè)CD的爬塔活動(dòng),然而這件必行之事在9.0和9.0.5版本卻只提供橙裝材料而已,到了9.1版本也需要在拿到“5星”評(píng)級(jí)之后才能有“導(dǎo)靈器”方面的收益。但如今WOW玩家們?cè)谝獾氖鞘裁矗慨?dāng)然是裝備!玩家們泡在這種無聊活動(dòng)里最終無法收獲“裝備”這種快速且強(qiáng)力的正反饋只會(huì)讓他們覺得“設(shè)計(jì)組似乎在按著我的頭讓我浪費(fèi)這些原本可以用于獲取裝備的時(shí)間成本”。
此外,“爬塔”的玩法只能說看上去屬于“Roguelike”,實(shí)際上卻只是“偽Roguelike”,因?yàn)榇蠖鄶?shù)的職業(yè)核心的心能build數(shù)量都在2套以內(nèi),如果拿不到某幾個(gè)關(guān)鍵的核心心能那會(huì)導(dǎo)致爬塔的體驗(yàn)跟“坐牢”一樣,真正的“Roguelike”玩法難道不是build搭配多元化,在眾多build中某一套成型之后體驗(yàn)?zāi)苡匈|(zhì)的飛躍嗎?所以很顯然無論是從“玩法”還是“獎(jiǎng)勵(lì)”的角度上看,“爬塔”都是一個(gè)失敗的設(shè)計(jì)。
再把視野放到《暗影國(guó)度》開服到現(xiàn)在為止的所有其他設(shè)計(jì),無論是檔案員/女掮靈的聲望日常,還是盟約日常、主線任務(wù),它們問題的本質(zhì)基本也是一樣的——把低反饋,非核心的獎(jiǎng)勵(lì)分散到了不同的活動(dòng)中去。

很簡(jiǎn)單,如果把高裝等的世界任務(wù)裝備(比如難度12的塔有幾率給246裝等的法夜葉子飾品)放到爬塔獎(jiǎng)勵(lì)當(dāng)中,然后把導(dǎo)靈器升級(jí)道具放到10層以上的大秘境箱子(必給),那玩家大概率是會(huì)覺得游戲體驗(yàn)比現(xiàn)在更好的。

二、抓住玩家爽點(diǎn)很必要
該不會(huì)真的還有人覺得《魔獸世界》現(xiàn)在還是一款“慢節(jié)奏,需要細(xì)細(xì)品味的多人角色扮演游戲”吧?
這游戲早在《巫妖王之怒》就已經(jīng)所謂的“快餐化”了,并且只有“快餐化”,把“刷刷刷”,或者說“打造具有高度重復(fù)可玩性的單局游戲內(nèi)容”才能吸引到更多玩家,作為一款“商業(yè)游戲”本來就該如此,當(dāng)然我知道有人會(huì)曲解我的這段話,所以在此必須進(jìn)行簡(jiǎn)單的說明——以上言論并不代表商業(yè)游戲的品質(zhì)可以變得低劣,《暗黑破壞神2》《DOTA2》《H1Z1》《實(shí)況足球》不都是有“高度重復(fù)可玩性單局游戲內(nèi)容”的良心產(chǎn)品么?

那么既然《魔獸世界》本身早就已經(jīng)成了“一款以刷刷刷為主要內(nèi)容的快餐產(chǎn)品”(看看隔壁自詡“一個(gè)世界”的懷舊服是什么樣子),那么為什么還要用《魔法門》《輻射》那樣的標(biāo)準(zhǔn)去要求它呢?這就像是我在看《小馬寶莉》的時(shí)候有人突然跳出來說“這動(dòng)畫比起《辛德勒的名單》毫無深度”……
所以作為“快餐產(chǎn)品”需要的是什么?是讓玩家玩得爽,要在踩對(duì)玩家“爽點(diǎn)”的同時(shí)不會(huì)讓游戲崩得太厲害。這我就只能再次贊美一下“暗黑3”團(tuán)隊(duì)在《軍團(tuán)再臨》的出色表現(xiàn)了,雖然你們讓術(shù)士在7.0版本玩得很難受,但玩了后面的版本真的讓我原諒了他們。
還是先來看3款產(chǎn)品分別是怎么抓住玩家“爽點(diǎn)”的吧。
首先是《暗黑破壞神3》。只要玩過這款游戲的玩家應(yīng)該都不會(huì)否認(rèn)套路成型之后的爽快感:
上百億甚至是幾十兆的傷害數(shù)字滿屏都是;
各種AOE技能輕松秒殺一堆又一堆的怪物;
秘境里的“威能球”,“威能塔”等輔助機(jī)制讓玩家能力進(jìn)一步得到提升;
魔女+被動(dòng)技能可以讓人均有2次免死的機(jī)會(huì),大大提升游戲的容錯(cuò)率;
每個(gè)賽季都有新東西讓玩家更爽,比如之前的新職業(yè)套裝還有第24賽季的“無形武器”都能給玩家?guī)砭薮蟮奶嵘?/p>

再來看看《軍團(tuán)再臨》里有哪些讓玩家可以玩“爽”的設(shè)計(jì):
坦克仇恨比后續(xù)版本穩(wěn)定太多,基本上疾病+凋零的起手就可以控制住局面(仇恨方面);
坦克硬度遠(yuǎn)高于《暗影國(guó)度》版本,“鋪凋零+抱頭鼠竄”是《軍團(tuán)再臨》里血DK實(shí)在沒辦法時(shí)候才會(huì)做的操作,大多時(shí)候是站得住的;反觀《暗影國(guó)度》版本,“風(fēng)箏”才是常態(tài);
版本機(jī)制帶給DPS的提升巨大,無論是神器、天賦、套裝還是橙裝,以及后來的光影熔爐,都感覺不到任何“克扣”的味道,比如元素薩的神器技能開啟之后是強(qiáng)化下3個(gè)閃電法術(shù),同時(shí)如果在神器大特質(zhì)“漩渦之力”觸發(fā)的時(shí)候配合神器技能使用,那種快感我想當(dāng)時(shí)玩過元素薩的玩家都是印象深刻的,反觀《暗影國(guó)度》里,“導(dǎo)靈器”和“橙裝”這兩個(gè)機(jī)制大多數(shù)玩家都覺得只是過去版本的“下位替代品”而已,只有部分專精對(duì)自己的盟約技能持有認(rèn)可的態(tài)度;
在《軍團(tuán)再臨》有兩個(gè)惡心玩家的機(jī)制是不存在的——爆發(fā)技能有GCD,大部分職業(yè)AOE技能有上限。前者在《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》竟然不可思議地實(shí)裝了,后者則用在了《暗影國(guó)度》,說實(shí)話這兩條改動(dòng)簡(jiǎn)直就是“我不想讓玩家玩的爽”寫在了臉上
大家需要注意的是,“提升坦克的仇恨制造能力”以及“提升坦克常規(guī)減傷技能的效果,讓他們大多數(shù)時(shí)候可以站樁”這兩件事情不僅僅是讓坦克玩家的體驗(yàn)變好,同時(shí)也讓DPS玩家玩得更舒服。理由很簡(jiǎn)單,首先DPS可以更加放心地傾瀉自己的輸出;其次,坦克可以把群怪“固定”在DPS的AOE范圍內(nèi)(比如“地震術(shù)”等技能),最大化每一波AOE技能的效率。

再來看《暗影國(guó)度》,該怎么評(píng)價(jià)就非常明朗了:
某幾個(gè)坦克專精在DPS開啟爆發(fā)的時(shí)候很容易出現(xiàn)仇恨拉不住的問題;
在沒有大技能的時(shí)候,坦克專精需要頻繁地風(fēng)箏群怪,導(dǎo)致DPS的AOE效率下降;
版本機(jī)制帶來的提升非常有限,最典型的我們上面也說了,就是“導(dǎo)靈器”和“橙裝”的提升幅度相比《軍團(tuán)再臨》真的太小;
雖然取消了“爆發(fā)技能的GCD”,但“AOE上限”的加入讓大多數(shù)玩家沒了AOE的快感(艾薩拉之眼的“快樂一波”是見不到了);
每個(gè)賽季都有“新東西”,表面上看也給玩家?guī)砹颂嵘?,但“傲慢”詞綴強(qiáng)行增加了坦克玩家的學(xué)習(xí)難度;“折磨”詞綴收益較低很多玩家表示打折磨怪過于浪費(fèi)時(shí)間
暫時(shí)就列這么多,我知道《軍團(tuán)再臨》的時(shí)候還有“核彈冰”以及“核彈賊”,單發(fā)技能的大數(shù)字也踩到了玩家們的“爽點(diǎn)”上,但畢竟數(shù)值壓縮算是合理的調(diào)整,這點(diǎn)就先按下不表。即便如此,所有的玩家也都能清楚地感覺到《暗影國(guó)度》在PVE活動(dòng)里的爽快感不如《軍團(tuán)再臨》,即便你在“爬塔”活動(dòng)里拿了一身的“畢業(yè)心能”橫沖直撞又如何呢?結(jié)束以后沒有量子裝置,也沒有噬魂紅玉,所以不少人都會(huì)在玩的過程中就有這樣的想法——塔里玩得爽了,有什么用啊?!

三、對(duì)各個(gè)層級(jí)玩家的照顧
商業(yè)游戲需要把盡可能多的玩家留在其中,而根據(jù)“二八定律”,大多數(shù)的玩家必然是“普通玩家”這一圈層的,就像隔壁《英雄聯(lián)盟》里“大師”段位的玩家不到總玩家人口的1%,而《暗黑破壞神3》可以說可以讓所有玩家都玩得很爽。
以《暗黑破壞神3》的第24賽季為例,這個(gè)賽季最高的難度為“折磨16”,只要你不是作為“開荒玩家”,而是以“后來者”的身份加入,那么在到達(dá)滿級(jí)70級(jí)之后(非開荒的話找人帶甚至連10分鐘都不需要就可以滿級(jí)),只要湊齊一套職業(yè)套裝,并且有了對(duì)應(yīng)的武器,基本可以在40-50層的大秘境里遨游,進(jìn)入“自力更生”的模式(比如圣教軍這賽季有一套基礎(chǔ)的套裝,哪怕是“羅蘭”這種弱勢(shì)套裝,再配合“刨肉金枷”和“橫掃盾”,你也可以用“橫掃流”刷40-50層的大秘境)。
在2-3個(gè)小時(shí)的裝備積累之后(包括把核心的傳奇寶石升到25級(jí)),基本上就可以SOLO七十五層的大秘境,開啟“折磨16”的難度。從理論上來說,單看刷裝備的效率,“折磨16”的小秘境是最高的。在進(jìn)一步完成裝備積累之后,玩家很快就可以進(jìn)入“速刷小秘境和80層以上大秘境”的階段,這個(gè)階段可以稱為“咸魚滿足階段”,因?yàn)楦叨送婕乙呀?jīng)在沖擊“150層速刷記錄”了。
《暗黑破壞神3》最巧妙的一點(diǎn)就是,并沒有使用“裝備的獲取”來對(duì)玩家層級(jí)進(jìn)行區(qū)分——折磨16的小秘境,80層的大秘境以及150層的大秘境,裝備的掉落池是一樣的,也就是說任何人都可以在小秘境和80層大秘境刷到全部裝備,包括“無形武器”和“太古”級(jí)別的傳奇裝備。
但高層的大秘境依然很好地完成了“區(qū)分玩家層級(jí)”的任務(wù)——玩家挑戰(zhàn)高層大秘境會(huì)影響到他們“傳奇寶石”的級(jí)別以及他們?cè)诒举惣九判邪裆系拿?。這樣的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了我在之前文章(預(yù)測(cè)正確!接下來《魔獸世界》又該走向何方呢?)里提到過的“將裝備作為工具,將成就感作為游戲終極目標(biāo)”的思路。
《軍團(tuán)再臨》的“戰(zhàn)火+泰坦”機(jī)制是這種思路的延續(xù),至少讓普通玩家也有機(jī)會(huì)得到裝等較高的裝備。同時(shí)那個(gè)版本不同層數(shù)的大秘境難度的梯度也相當(dāng)分明,“低保層”讓人感到非常簡(jiǎn)單輕松,而高層確實(shí)充滿了挑戰(zhàn)性,最明顯的例子就是“艾薩拉之眼”的“積怨女士”和“黑心林地”的一號(hào)德魯伊BOSS,中低層基本上一波嗜血就可以按死,很多玩家甚至不清楚這兩個(gè)BOSS有什么特別的機(jī)制,而到了高層不能純靠DPS解決所有問題的時(shí)候確實(shí)要做很多額外的細(xì)節(jié)。
當(dāng)時(shí)這樣的設(shè)計(jì)極大程度避免了玩家“以裝等來區(qū)分玩家層級(jí)”的行為(雖然不是沒有),同時(shí)就像上面提到的那樣,大秘境本身提供可觀的神器能量以及有掉落橙裝和“戰(zhàn)火、泰坦”裝備的機(jī)會(huì),所以刺激了“老帶新”的游戲行為,而在《暗影國(guó)度》版本大多數(shù)人只會(huì)隨便找個(gè)借口然后把“爺新”的帽子扣到新手頭上,緊接著把他們趕出游戲。
更可笑的是現(xiàn)在不倫不類的“大秘境積分系統(tǒng)”。注意,我并不是說積分系統(tǒng)不好,甚至我在之前的文章中也預(yù)測(cè)過積分系統(tǒng)的出現(xiàn)是必然的(論《魔獸世界》大秘境一種可能的改良方向),但我說的是“積分系統(tǒng)設(shè)計(jì)成這個(gè)樣子是真的蠢透了”。各位請(qǐng)看,這是不是創(chuàng)下了兩個(gè)記錄:
第一款有分?jǐn)?shù)/段位系統(tǒng)卻沒有天梯排行榜的“主流游戲”;
第一款有分?jǐn)?shù)/段位系統(tǒng)卻沒有自動(dòng)匹配機(jī)制的“主流游戲”
這兩點(diǎn)直接就導(dǎo)致了一件事情,我在過往文章(手把手教你批評(píng)《魔獸世界:暗影國(guó)度》9.1版本)里也提到過——某一部分玩家手上擁有了太多的權(quán)力,這會(huì)導(dǎo)致玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的“濫權(quán)”傾向。比如“在折磨賽季第一個(gè)CD就猛肝分?jǐn)?shù)”的玩家和“擁有15層通靈戰(zhàn)潮、仙林迷霧鑰匙的玩家”就是所謂的“權(quán)力擁有者”,他們?nèi)绻诩鲜铣蔀椤拌€匙主”,那就相當(dāng)于有“決定玩家是否能夠參與大秘境體驗(yàn)”的權(quán)力。
我知道有人會(huì)說什么“打自己的鑰匙”之類看似正確的廢話,但只要不是云玩家都明白,現(xiàn)在集合石上12-14層的大秘境如果是純路人隊(duì),如果鑰匙主本身不是坦克職責(zé),那么組隊(duì)的時(shí)間通常會(huì)在15-25分鐘,如果是“謹(jǐn)慎組人”,追求稍微合理一點(diǎn)的陣容搭配和玩家分?jǐn)?shù),那么這個(gè)時(shí)間可能會(huì)被再延長(zhǎng)15分鐘。并且12-14層的純路人隊(duì)伍通關(guān)率從我自己的經(jīng)歷來看(小號(hào)織霧的親身體驗(yàn)),+1的幾率絕對(duì)低于50%,至少聯(lián)盟方面是這樣的情況,部落那邊也許會(huì)稍微好一點(diǎn),但相信并不會(huì)好太多。(因?yàn)檫@個(gè)版本T的地位過高但學(xué)習(xí)難度又超過以往版本,而會(huì)玩的T基本都不會(huì)去打集合石,再加上15層以下這個(gè)區(qū)間過于尷尬,所以你在這個(gè)層數(shù)組到水T的概率是要高于遇到正常T的概率)

在所謂“高層級(jí)”玩家逐漸“濫權(quán)”之后,不僅原本中低層級(jí)的玩家會(huì)被剝奪游戲的“體驗(yàn)權(quán)”,同時(shí)原本處在“高層級(jí)”的部分玩家也會(huì)感到游戲目標(biāo)的“錯(cuò)亂”。我們拿最近的9.0.5版本來舉例,當(dāng)時(shí)我和固定隊(duì)友每周的游戲節(jié)奏是“每周打4個(gè)18層左右的大秘境,并且盡量打仙林和高塔這兩個(gè)本(因?yàn)檩p松),在詞綴簡(jiǎn)單并且大家精力都比較充沛的時(shí)候選擇沖到22層左右”。但是到了9.1版本有了評(píng)分系統(tǒng),隊(duì)伍里的很多人游戲目標(biāo)似乎變得錯(cuò)亂了——為了得到?jīng)]有任何實(shí)際收益的評(píng)分而在每個(gè)CD都打數(shù)量更多的中高層大秘境,并且“固定打某幾個(gè)簡(jiǎn)單本”的做法也不復(fù)存在。你甚至可以在論壇見到“這個(gè)CD打18層也沒意義了,因?yàn)橐环侄疾患印钡难哉摗ǚ謹(jǐn)?shù)竟然成了某些人玩游戲的動(dòng)力)
當(dāng)隊(duì)伍成員的分?jǐn)?shù)基本都到了2300以上之后,我已經(jīng)不再能接受這樣的節(jié)奏,畢竟我和這個(gè)游戲的大多數(shù)玩家一樣,每周里面的有幾天根本就不想上游戲,于是在某天我跟大家說“要么我轉(zhuǎn)治療吧,反正術(shù)士可以換別的職業(yè)”,算是一種委婉表達(dá)自己想淡出隊(duì)伍的方式,但沒想到除了法師之外,其余4個(gè)人都表示想“轉(zhuǎn)治療”……


但是如果“評(píng)分機(jī)制”和“排行榜”以及“自動(dòng)匹配系統(tǒng)”同時(shí)推出,其優(yōu)勢(shì)會(huì)是什么呢?大致有下面的幾點(diǎn):
所有的玩家都能享有游戲的體驗(yàn)權(quán),中低層級(jí)的玩家不會(huì)因?yàn)檫^長(zhǎng)的組隊(duì)時(shí)間而被迫離開游戲,同時(shí)也避免了部分玩家的“濫權(quán)”傾向;
高層級(jí)玩家的游戲節(jié)奏會(huì)放慢,因?yàn)橛辛恕芭判邪瘛毕到y(tǒng),玩家們的水平差異會(huì)更加直觀地體現(xiàn)出來,當(dāng)信息更加透明,“鉑金”和“王者”的差距能得到直觀的反映,很多人便會(huì)放棄掙扎,從白日夢(mèng)里清醒過來,減少大量無意義的所謂“沖層”活動(dòng);
高層級(jí)玩家會(huì)以排行榜上的名次為動(dòng)力進(jìn)行游戲(而且這能讓評(píng)分變得有那么一點(diǎn)實(shí)質(zhì)意義),本質(zhì)上這也是滿足自己虛榮心的行為;并且如果實(shí)裝的話中低層級(jí)玩家受到的霸凌會(huì)少很多,因?yàn)楸话粤璧膶?duì)象可以直接問“你在排行榜的哪個(gè)位置???”
在有了“排行榜”系統(tǒng)之后,可以增加游戲?qū)Ω邔蛹?jí)玩家(核心玩家)的黏性,因?yàn)檫@讓他們?cè)凇把b備畢業(yè)”之后有了更誘人的理由留在游戲當(dāng)中
而某些人強(qiáng)行找的借口——“自動(dòng)匹配把3個(gè)貓德分到一起怎么辦啊?”這樣的說辭其實(shí)也非??尚?/span>,因?yàn)榘凑宅F(xiàn)在的技術(shù),“2近1遠(yuǎn)”或者“2遠(yuǎn)1近”的固定DPS搭配并不難實(shí)現(xiàn),再加上把嗜血鼓的數(shù)值加回去,基本上可以解決他們所擔(dān)心的全部問題。
不過很遺憾,由于“評(píng)分系統(tǒng)”設(shè)計(jì)上的巨大缺陷,所以9.1成了WOW誕生以來對(duì)玩家“割裂”最嚴(yán)重的版本,在各主要社區(qū)我們目睹了“精英玩家”對(duì)“普通玩家”比以往更加嚴(yán)重的輿論霸凌,以及大量被迫選擇沉默,最終AFK離開WOW的“普通玩家”。

四、“保證在線率”不能成為糟糕設(shè)計(jì)的借口
“降低裝備掉落”,“盟約主線不能跳過”,“大秘境分?jǐn)?shù)設(shè)計(jì)的缺陷”可能會(huì)被人說成是“暴雪為了保證在線率而做的操作”。
但這樣的說法同樣是站不住腳的。
即便是在《暗影國(guó)度》的9.1版本,一個(gè)致命的問題依舊存在,這哥問題都是會(huì)很大程度影響WOW在線率的,本文開頭的玩家人口統(tǒng)計(jì)圖就可以作為證明。
這個(gè)問題就是——角色的養(yǎng)成效率過于低下。
玩家即便在大號(hào)完全追上“大部隊(duì)”的前提下,玩一個(gè)新的小號(hào)也需要面對(duì)這些:
盟約主線不能跳過;
小號(hào)的大秘境評(píng)分單獨(dú)計(jì)算;
活動(dòng)與收益過于分散,導(dǎo)致玩家在進(jìn)行追趕的時(shí)候需要耗費(fèi)更多精力

各位簡(jiǎn)單回想一下《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》8.2版本和8.3版本早期,“精華”不能大小號(hào)共享是如何引起玩家不滿的,然而令人費(fèi)解的是這個(gè)版本小號(hào)要追趕的事情更多,需要耗費(fèi)的時(shí)間也不少,為什么站出來抱怨的人卻幾乎沒有了呢?
大概是因?yàn)椤捌胀ㄍ婕摇绷魇^嚴(yán)重,剩下的多數(shù)是“精英玩家”吧。不過問題又來了——趕走“普通玩家”;打消大多數(shù)人練小號(hào)的念頭;大秘境有“評(píng)分”卻沒有“排行榜”,玩家缺乏由虛榮心驅(qū)使的動(dòng)力。同時(shí)做到了這三條的暴雪,真的是在為了“保證玩家在線率”而努力嗎?
反觀《軍團(tuán)再臨》的7.1版本,雖然隨機(jī)掉落的橙裝對(duì)培養(yǎng)小號(hào)并不友好,但一方面“普通玩家”和“休閑玩家”都有大秘境可以打,都有H團(tuán)可以混;另一方面也沒有“噬淵日常”和“爬塔”這種“逼玩家去做的低收益活動(dòng)”消耗玩家精力,玩家有了精力自然玩小號(hào)的可能性也比現(xiàn)在更高?!栋涤皣?guó)度》和《軍團(tuán)再臨》哪個(gè)版本玩家在線率更高呢?我想答案已經(jīng)非常明顯了。

最后,所有人都必須承認(rèn)的是,《軍團(tuán)再臨》基本上是給了《魔獸世界》一個(gè)相當(dāng)于“2.0”的設(shè)計(jì)模板——每個(gè)資料片都有一個(gè)核心的角色機(jī)制(神器、特質(zhì)、盟約),然后跟原本的角色機(jī)制(天賦、技能)結(jié)合去進(jìn)行設(shè)計(jì);還有就是“大秘境”的引入更是給WOW輸了一大口血,但是很可惜,在“暗黑3”團(tuán)隊(duì)不再參與WOW設(shè)計(jì)以后,《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》和《暗影國(guó)度》都紛紛秀出了自己的下限。
到目前為止,《軍團(tuán)再臨》既是新設(shè)計(jì)模板的起點(diǎn),也是巔峰。所以不得不說一句,“暗黑3”團(tuán)隊(duì)可真是《魔獸世界》的救世主。
