《命途》:以靜制動(dòng)的回合制RPG

作者:游信編輯 水月
《命途》是一款由Daraneko Games制作的2D風(fēng)格回合制RPG。目前仍在體驗(yàn)階段,游戲內(nèi)容僅包括序章與第一章的內(nèi)容。與傳統(tǒng)的回合制游戲不同的是,本作結(jié)合了QTE與Roll點(diǎn)要素,讓回合制的策略游戲變得更加有趣。決定戰(zhàn)斗成敗的將不單單是人物的面板數(shù)值,玩家本身的反應(yīng)力也將成為一項(xiàng)重要指標(biāo)。

五臟俱全的RPG
初看《命途》這款游戲,難免會(huì)覺得它有些其貌不揚(yáng)。較為復(fù)古的美術(shù)風(fēng)格與跑團(tuán)式的玩法,似乎并沒有什么亮點(diǎn)。但其實(shí)不出三場戰(zhàn)斗,你就能發(fā)現(xiàn)《命途》的魅力。首先,在游戲流程的推進(jìn)上,《命途》采取了事件點(diǎn)解鎖的方式。或是戰(zhàn)斗,或是獲取道具,每一步都有著明確的事件供玩家體驗(yàn)。而在完成事件之余,每一個(gè)事件的選項(xiàng)都會(huì)影響主角的“執(zhí)念”數(shù)值。正如官方介紹所言,《命途》是一款圍繞“執(zhí)念”而展開的游戲。

主角的執(zhí)念包括“命執(zhí)念”與“力執(zhí)念”,不同的執(zhí)念數(shù)值能夠解鎖不同場景下的部分選項(xiàng),讓玩家能有更多的選擇,游戲的結(jié)局也會(huì)根據(jù)你的“執(zhí)念”而發(fā)生改變,不過在現(xiàn)階段還未出現(xiàn)因“執(zhí)念”而產(chǎn)生路線分支。

作為一款有跑團(tuán)性質(zhì)的RPG,部分場景下可以觸發(fā)多重事件,玩家將以roll點(diǎn)的形式來決定結(jié)果,也許能夠白嫖一波物資,也可能會(huì)引來一場無妄之災(zāi)。更有甚者,在固定場景下必須通過roll點(diǎn)來完成判定,只有成功才能推進(jìn)情節(jié),若是判定失敗,則會(huì)受到重創(chuàng),甚至死亡。在此刻決定玩家無傷或是不戰(zhàn)而亡的唯一因素,就是運(yùn)氣。


作為一款RPG,屬性的成長與人物的養(yǎng)成自然是玩家較為關(guān)注的部分。在《命途》中,玩家將自行決定角色的五維數(shù)值,并且可以對不同職業(yè)的技能進(jìn)行專項(xiàng)學(xué)習(xí)。《命途》將屬性點(diǎn)統(tǒng)稱為咒力,咒力的強(qiáng)化可以提升力量、防御、智慧、速度與技巧五個(gè)方面。
五項(xiàng)數(shù)值分別對應(yīng)了不同職業(yè)的技能。舉例來說,戰(zhàn)士職業(yè)技能主要依托于“力量”咒力的增長,同為近戰(zhàn)職業(yè)的武士則比較看重“力量”與“技巧”。與屬性一同影響傷害數(shù)值的,便是角色的裝備。是走物攻路線還是法師路線,皆由玩家自行決定,并分配技能點(diǎn)數(shù)。與數(shù)值相輔相成的還有角色的搭配,《命途》中的裝備也將裝備進(jìn)行了物攻、魔攻與平衡雙攻的區(qū)別,可以自行搭配。如果厭倦了某一種單一的職業(yè)打法,玩家也可以隨時(shí)進(jìn)行洗點(diǎn),重新規(guī)范職業(yè)路線,體驗(yàn)不同的游戲內(nèi)容。

五維數(shù)值除了影響戰(zhàn)斗技能的強(qiáng)弱以外,也對QTE能造成一定影響,比如說“速度”屬性的數(shù)值將會(huì)影響玩家在受到攻擊時(shí)的QTE判定空間,影響判定的難度。初看你或許會(huì)覺得不解,回合制游戲?yàn)楹螘?huì)與QTE扯上關(guān)系,但實(shí)際上,《命途》正是這么一款將QTE與回合制結(jié)合起來的游戲。
以靜制動(dòng)的防御戰(zhàn)斗
《命途》最讓我感到驚喜與上頭的,是它獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制,雖然是回合制,但也讓我看見了不一樣的亮點(diǎn)與特色。《命途》將每一個(gè)回合拆分成了三個(gè)階段,玩家每一次都可以進(jìn)行三次行動(dòng)指令,并且與敵人分別進(jìn)行行動(dòng)。
這在策略角度上考驗(yàn)了玩家對于戰(zhàn)斗的預(yù)判性,從而進(jìn)一步地提升了策略玩法。玩家有充足的時(shí)間來預(yù)測三回合內(nèi)將要發(fā)生的事,并提前做好準(zhǔn)備。比如說敵人即將進(jìn)行高強(qiáng)度攻擊,會(huì)發(fā)動(dòng)連續(xù)QTE的強(qiáng)力技能,作為保障,玩家可以選擇在行動(dòng)的第二階段使用回復(fù)道具,來保證第三階段的正常輸出。再比如,以魔攻為主詠唱和高階法術(shù)需要花費(fèi)較高的行動(dòng)點(diǎn)數(shù)與MP,因此可以在一階段使用魔力回復(fù)后進(jìn)行詠唱法攻。

無論是敵人還是角色都存在怒氣值的設(shè)定。怒氣值的增長會(huì)隨著受到傷害的多少而進(jìn)行不同程度的增幅,玩家可以巧妙地通過控制傷害的方式來控制敵人的怒氣值增長,同時(shí)在我方怒氣值滿槽時(shí)進(jìn)行爆發(fā)攻擊,一次性結(jié)束戰(zhàn)斗。而無論是角色的怒氣還是敵人的怒氣設(shè)計(jì),都提升了玩家在戰(zhàn)斗上的策略選擇。但是QTE的引入以及過快的讀條都導(dǎo)致部分戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率較低,反應(yīng)稍慢就會(huì)對角色帶來重大打擊。

正如前面所說,每一回合的三次行動(dòng)將由角色和敵人依次發(fā)起進(jìn)攻,當(dāng)敵人進(jìn)攻時(shí),玩家將進(jìn)入QTE環(huán)節(jié),在系統(tǒng)讀條階段精準(zhǔn)地按下指定區(qū)間的方向鍵即可進(jìn)行回避判定,若是完美處在區(qū)間內(nèi)則可以規(guī)避此次敵人的傷害,反之則會(huì)受到傷害。如果玩家的判定離指定區(qū)間過遠(yuǎn)則會(huì)造成暴擊傷害,為角色帶來重創(chuàng),可以說是高收益高風(fēng)險(xiǎn)的防御環(huán)節(jié)。
QTE的設(shè)計(jì)徹底讓《命途》的戰(zhàn)斗充滿的緊張感與刺激性,一改拖沓緩慢的回合制節(jié)奏,讓玩家必須全神貫注的去進(jìn)行區(qū)間判定。而無論你是受傷還是完美規(guī)避傷害,都能提升角色的怒氣值,當(dāng)怒氣值滿的時(shí)候,便是關(guān)鍵時(shí)間點(diǎn),屆時(shí)玩家則可以選擇在該回合提升攻擊力,并釋放攢下的所有CP技能,進(jìn)行一次爆發(fā)輸出。不過美中不足的是截至目前的游戲內(nèi)容,幾乎只有在Boss戰(zhàn)中才有機(jī)會(huì)讓怒氣值疊滿,多少有些意猶未盡。凡事預(yù)則立不預(yù)則廢,《命途》的戰(zhàn)斗機(jī)制便將戰(zhàn)斗預(yù)測玩法很好地表現(xiàn)了出來。

角色每一回合都可以獲得固定的CP(技能)點(diǎn)數(shù),玩家可以根據(jù)CP的剩余點(diǎn)數(shù)來分配技能組合。每場戰(zhàn)斗的CP點(diǎn)數(shù)可以疊加,玩家也完全可以選擇攢下當(dāng)前回合CP點(diǎn)數(shù),等到怒氣滿后一并釋放。
作為戰(zhàn)斗手段,除了技能以外,也可以通過消耗MP的魔法與帶有屬性傷害的道具進(jìn)行攻擊,雖然現(xiàn)階段暴露屬性弱點(diǎn)的不算多,但可以確定的是后續(xù)一定會(huì)有與元素屬性相克的戰(zhàn)斗出現(xiàn)。


對于部分游戲戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),個(gè)人覺得《命途》做得也十分不錯(cuò),比如說毒傷的疊加與衰減,巫師職業(yè)技能以及部分裝備能對敵人進(jìn)行疊毒,每一回合造成固定傷害,并且可以疊加,而當(dāng)疊毒行為停止后則會(huì)每回合遞減,對于有著高物理抗性的Boss來說,疊毒大打法能有奇效。雖然目前而言疊毒打法或許算不上主流,但隨著游戲的后續(xù)內(nèi)容放出,毒攻一定會(huì)成為一種特立獨(dú)行的玩法存在。

雖然說QTE自然是《命途》這款回合制游戲的亮色所在,但同時(shí)也影響著玩家的游戲體驗(yàn)。對于部分不適應(yīng)QTE的玩家來說,《命途》的QTE判定難度似乎有點(diǎn)苛刻了,由于敵人的攻擊效果完全根據(jù)玩家的QTE結(jié)果來進(jìn)行判定,因此你的QTE越精準(zhǔn),損失越小,反之,若是誤差越大,越有可能被一擊致命。
收益與損失皆高的玩法或許只能滿足一部分擅長QTE玩家的游戲體驗(yàn),而不適應(yīng)該機(jī)制的玩家則無法體驗(yàn)該游戲的樂趣。游戲幾乎沒有自由度,屬于線性推進(jìn),一旦完成事件點(diǎn)后便無事可做,若是能加入事件點(diǎn)刷新的設(shè)計(jì),讓玩家有練級(jí)提升的空間,或許也能讓玩家的游戲體驗(yàn)來得更加舒適。
結(jié)語
總體而言,《命途》算得上是一款別出心裁回合制RPG,雖說游戲的內(nèi)容和平衡還有待完善,但見微知著,已然能知曉《命途》的整體構(gòu)架。它具有一定的潛力,但同時(shí)也將面對許多挑戰(zhàn)?,F(xiàn)版本的《命途》質(zhì)量絕對是達(dá)到了及格線以上,甚至有望進(jìn)入優(yōu)質(zhì)RPG行列,不過也要看后續(xù)開發(fā)者如何把控游戲玩法上的突破與再創(chuàng)新,期待《命途》正式版上線的那一天。

