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對于風(fēng)來之國的簡單評測

2021-09-19 15:23 作者:塞德莎  | 我要投稿

期待已久的風(fēng)來之國終于發(fā)售了,本人花了大約20小時時間主線通關(guān)了(評測時大地之子【游戲內(nèi)的一個小的傳統(tǒng)RPG游戲】還沒打)。本人其實(shí)是不太習(xí)慣給游戲做評測的,但有些評測對這個游戲惡意很大,看得我有點(diǎn)火,所以想發(fā)表下我對這個游戲相對客觀的無劇透評測??傮w來說,風(fēng)來之國是一款佳作,優(yōu)點(diǎn)突出,但缺點(diǎn)也很突出。以下會從類型定位、關(guān)卡、劇情、美術(shù)、音樂、優(yōu)化幾個角度來簡單評價這個游戲。

類型定位

官方對風(fēng)來之國的類型打的是“冒險游戲”這一標(biāo)簽,但更準(zhǔn)確的分類應(yīng)該屬于動作角色扮演游戲(ARPG),劇情與戰(zhàn)斗解謎并駕齊驅(qū),不過個人認(rèn)為制作組主打的還是劇情,戰(zhàn)斗解謎為輔。所以對于更注重劇情體驗(yàn)的玩家來說該游戲會更加合適一些,對于更注重游戲性體驗(yàn)的玩家來說體驗(yàn)會有所折扣。

關(guān)卡

風(fēng)來之國的關(guān)卡部分借鑒了任天堂傳統(tǒng)2D塞爾達(dá)以及RPG地球冒險(Mother)的設(shè)計思路,主要以塞爾達(dá)式地牢為主,但借鑒的并不夠出彩,導(dǎo)致游戲性不強(qiáng),也就是所謂的不夠好玩,這也是我個人覺得游戲最大的遺憾所在。接下來我會從戰(zhàn)斗、解謎、料理和地圖設(shè)計上詳細(xì)展開評價一下。

戰(zhàn)斗:難度不高。普通小怪設(shè)計不夠出彩,招式重復(fù)性高。boss前期比較一般,中后期設(shè)計的比較好,很有意思。僅有的幾個追逐戰(zhàn)難度又突然偏高,而且初見殺很多,反應(yīng)很快才能初見避開,體驗(yàn)不夠好。

解謎:難度也不高,沒有特別亮眼的設(shè)計。有一部分新道具獲得后,對于緊接著的關(guān)卡耦合度很高,但是再往后就很難看到該道具的用武之地了。

料理:料理系統(tǒng)大部分借鑒于塞爾達(dá)曠野之息,包括恢復(fù)效果和食譜也是曠野之息那一套。老虎機(jī)決定品質(zhì)的設(shè)計前期還覺得挺新鮮,但到了中后期需要大量做料理的時候就會覺得比較雞肋了。但其實(shí)最大的問題還是在于戰(zhàn)斗難度不高,所以料理系統(tǒng)對于很多人根本用不太上,比較冗余。

地圖:設(shè)計較為一般。藏了很多可收集的寶箱,但大多藏得比較深的寶箱都是隱藏路設(shè)計,沒什么太多出彩的地方。線性流程導(dǎo)致遺漏的寶箱在之后沒有辦法回收,而且一周目通關(guān)之后不能選關(guān),只能二周目新檔再走一遍流程才能補(bǔ)齊,這點(diǎn)對于強(qiáng)迫癥或成就黨玩家非常傷,是一個大扣分項(xiàng)。捷徑很少,導(dǎo)致在跑路上會浪費(fèi)比較多的時間。一般RPG會在地圖上設(shè)置很多可互動物體(比如路牌),但風(fēng)來之國中可互動物體很少,而且都沒太大意義(開關(guān)水龍頭之類的),這點(diǎn)可以說是比較遺憾。

總結(jié)一下,制作組或者是在這方面經(jīng)驗(yàn)不足,或者是為了迎合輕度玩家做出了妥協(xié),游戲性方面對于輕度玩家會比較舒服(除了追逐部分),但對于中度及硬核玩家沒有太大挑戰(zhàn)性(甚至全程不吃料理回血都不是很難)。如果是奔著單純體驗(yàn)游戲性的玩家,那可以考慮不要入坑這個游戲了,不會有太好的體驗(yàn)。

劇情

總體上說,劇情很棒,但不及震撼人心的程度,甚至對于一些人可能會認(rèn)為劇情雷點(diǎn)很大,無法接受。由于對劇情的想法和接受程度都是因人而異的,再加上不能劇透,所以這里就泛泛的說一下。以下會從主線、支線和對話設(shè)計三個角度來進(jìn)行評價。

主線劇情:總體來說屬于優(yōu)秀,總體體驗(yàn)很棒,后期劇情高潮部分體驗(yàn)非常棒。些許的不足我個人認(rèn)為主要有兩點(diǎn):一是拖沓。主要體現(xiàn)在一開始序章一章以及中期部分,這兩部分劇情節(jié)奏較慢,會讓部分沒什么耐心的玩家感覺劇情平平,沒什么意思,從而失去繼續(xù)游戲的動力,接觸不到游戲后期的高潮部分。二是文本細(xì)節(jié)和張力不足,沉浸感不夠強(qiáng),共情能力不強(qiáng)的玩家難以與游戲中的角色產(chǎn)生共鳴。

支線任務(wù):我是沒想到一個RPG游戲居然幾乎沒有支線,只有中期有幾個支線,但劇情方面也沒什么亮點(diǎn),主要是為了增強(qiáng)主角實(shí)力而設(shè)計的。而且支線引導(dǎo)非常弱,如果不是那種會經(jīng)常與路人對話的玩家,都不會意識到有支線任務(wù)。

對話設(shè)計:這里主要說的是路人的對話設(shè)計。一般的RPG中,路人對話都是只有一兩句就結(jié)束了,大部分都是口水話(就是沒什么意義的話)。不過風(fēng)來之國對于路人的對話設(shè)計非常走心,甚至?xí)浜舷袼氐募?xì)節(jié)演出,很能體會到這些路人生活中的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,這點(diǎn)體驗(yàn)很好。但反過來,由于路人對話基本都是口水話(而且在風(fēng)來之國里尤其嚴(yán)重),沒有什么補(bǔ)充主線劇情的作用,因此對于只關(guān)心主線的玩家反而是拉長了無意義的游戲時間,再加上對話無法快進(jìn),因此對于這些玩家,路人對話體驗(yàn)會很差。只能說是有利有弊吧,對于我這種喜歡體驗(yàn)點(diǎn)點(diǎn)滴滴的玩家這點(diǎn)體驗(yàn)就很棒。

美術(shù)

這點(diǎn)沒得說,風(fēng)來之國的像素畫風(fēng)真的是頂級優(yōu)秀水平,看著非常舒服,而且細(xì)節(jié)滿滿,沒有那種復(fù)制粘貼的痕跡,都是一點(diǎn)一點(diǎn)繪制出來的,而且像素特效做的也非常用心。如果是奔著像素畫風(fēng)來玩這個游戲的,那可以說你撿到寶藏了。

音樂

風(fēng)來之國的音樂與劇情配合的非常棒,聽著很舒服,輕松的時候聽著會很放松,危險來臨的時候聽著就會精神緊繃。音樂本身水平雖然未及頂級水平,不過我個人已經(jīng)非常滿意了。些許不足之處在于,切面的時候BGM會戛然而止,過場中完全靜音,這塊體驗(yàn)不是太好。

優(yōu)化

游戲優(yōu)化方面不是太好,但不影響游戲體驗(yàn)。主要的問題在于過場卡頓黑屏比較長,使得劇情體驗(yàn)割裂感比較強(qiáng)。據(jù)說部分玩家還有遇到過掉幀的情況,不過我全程沒遇到這個情況。

總結(jié)

風(fēng)來之國是一個畫風(fēng)優(yōu)秀、劇情很棒但游戲性不足的游戲,但單純的畫風(fēng)+劇情已經(jīng)值68元這個價格了,作為制作團(tuán)隊(duì)的第一部作品,能給出這樣的答卷已經(jīng)是非常棒的了??傊畬τ谙矚g體驗(yàn)劇情和畫風(fēng)的玩家,這個游戲我是非常推薦的。但對于不喜歡看劇情,只想玩游戲的玩家,我不太推薦這個游戲。希望制作團(tuán)隊(duì)能保持優(yōu)秀之處,彌補(bǔ)不足之處,做出更好的新作品。


等之后我完成全成就之后可能會補(bǔ)充一些大地之子等其他我沒有體驗(yàn)到的內(nèi)容。如果有什么說的不對或者是不妥的地方,歡迎在評論區(qū)進(jìn)行討論。


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