干貨【C4D-阿諾德】漫畫風(fēng)卡渲 詳解

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?本篇著重說明如何在阿諾德卡通材質(zhì)的基礎(chǔ)上,模擬出在不同光線明暗下各具特色的半調(diào)紋理效果,卡通材質(zhì)的基礎(chǔ)調(diào)節(jié)請參閱以下教程的P1
https://www.bilibili.com/video/BV144411H71p?p=1



我們先來看高光部分的紋理如何建立,
最終效果則需要把高光、中間調(diào)、陰影三部分紋理疊加在一起


注意!!務(wù)必切換為cpu渲染,才能顯示正確結(jié)果!!
1.utility著色器? ? ?
創(chuàng)建surface-utility,著色模式改為lambert

2.光照范圍(ramp_rgb)
通過調(diào)整漸變值控制光照影響的范圍,白色為受影響的部分,明度越高影響越強(qiáng) (圖示2-2)

2.5 映射范圍(range)
通過改變最小\最大輸出值 可控制后續(xù)創(chuàng)建的波點(diǎn)紋理大小

3.紋理形態(tài)(ramp)
把第三步的結(jié)果輸入到紋理形態(tài)的position2里,此時(shí)漸變里黑色的控制滑竿失效,位置由range節(jié)點(diǎn)的最大\最小值控制
把type改為圓形可得到波點(diǎn)紋理,改為U或者V可得到條紋紋理,插值改為步幅

4.UV transform
適當(dāng)增加重復(fù)數(shù)即可得到密集的紋理,若波點(diǎn)不夠圓則可調(diào)整scale里的x、y數(shù)值,再配合之前連接的range節(jié)點(diǎn)便可調(diào)出理想的圖案形態(tài)

5.攝像機(jī)投射(camera_projection)
把第四步的結(jié)果輸入到投射顏色,用來投射的攝像機(jī)放入camera欄,紋理便以攝像機(jī)的角度平鋪在物體上

6.圖層混合(layer_rgba)
這一步的目的是把之前制作的(高光、中間調(diào)、陰影)紋理混合在一起,layer1是基礎(chǔ)色,給白色就行
接著把第五步的結(jié)果輸入到 layer4,運(yùn)算模式改為相乘。同時(shí)把第二步的漸變節(jié)點(diǎn)連接到 layer4的mix混合上作為遮罩


到此高光的紋理就完成了,之后就是復(fù)制做好的節(jié)點(diǎn)串,修改2、3、4步,把陰影部分調(diào)整成條紋紋理,最后混合到 layer節(jié)點(diǎn)里


