取其上者得其中,取其中者得其上
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本來想等鐵道三測結束再寫綜合測評,但顯然最后一周多不會有什么新東西,玩家也不可能升到65級體驗最高副本掉率,那我就提前一點總結三測,外加展望公測吧。
開門見山地說,我對鐵道是高度看好的。
具體來說,這游戲在我心目中是85-90這一檔的jrpg,體感接近當年初次玩xb2,勝過傳說系列(狂戰(zhàn)、破曉),略遜色p4g和p5無印,比ff7re則低一整檔。
上述分數(shù)是個人體感,和meta分數(shù)無關,畢竟ff7re的meta分實在不怎么樣,大概率是被媒體歸到單獨賽道去了……但我還是有情懷加成。
而鐵道作為這一檔次的jrpg,在移動平臺是根本沒有對手的,在主機平臺也算賽道豪強,放到去年那個xb3都能在tga拿goty提名的年份,很有機會斬獲一兩個提名,可惜今年主機上jrpg佳作不斷,而鐵道甚至沒打算第一時間登錄主機……這就讓它的商業(yè)預期下滑不少。但再怎么下滑,估計首年也能有個全球100e的水平吧。
畢竟這游戲的成熟商業(yè)要素真的是拉滿了。
事實上,這是我本來想要在測評重點聊的話題,比如我為什么高度看好鐵道的回合制、為什么一邊覺得這游戲的成長體系過于貼近原神以至違和又一邊認可這種選擇、為什么我覺得游戲開局的品質不算絕佳,卻依然可能大賺。
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但最近連續(xù)玩了紅燒天堂和碧藍檔案,再對比崩3終章、須彌新主線+迪希雅支線,就不由想圍繞角色和劇情展開聊聊。
話題的核心如標題所示:取其上者得其中,取其中者得其上。
翻譯過來就是:當設計者制定目標過高時,往往只能得到差強人意的結果。而當設計者目標定得腳踏實地,反可能得到喜人的結果。
說人話就是:當編劇文青病發(fā)作,準備狠挖深度的時候,這故事大概率就要完犢子了。而當編劇放低身段,認真去寫簡單明快的故事時,反可能超神。
比如最近被吹爆的ba終章,其故事結構非常簡單明快,敵人是基本從一開始就明擺著的,戰(zhàn)勝敵人的過程也是絕對王道,以至于一目了然的——最后決戰(zhàn)時的反轉也沒有過多的渲染包裝。至于人文思辨的部分更是幾近于無——終章所要展現(xiàn)的人文內核,其實就是普通到不能再普通的青春熱血創(chuàng)造奇跡。甚至ba的角色本身,也大多是二次元濃度極高的臉譜化角色。
可以說,ba的編劇一開始就選了一條平庸保守的劇情路線,只不過在這條線上,他們精雕細琢,把資源堆到了極致。
豐富而靈動的立繪演出、量大到溢出的cg、恰到好處的bgm……說實話,總結下來其實無外乎力大磚飛四個字,但力大磚飛就是好用啊,王道主線+臉譜化角色又怎么了?完成度高就比什么都強。
此外,成績爆火的紅燒天堂,本質上也走了同樣的路線,角色塑造并沒有著重挖掘其深度,而是全力去呈現(xiàn)平面化的特質,角色的二次元濃度甚至比ba還高,以至于女主的存在本身甚至是不合邏輯的。但不合邏輯有什么不對呢?玩家就是喜歡,就是買賬啊,可愛的日常麻煩再多來點,就如樂土的大廳對話。
如果用崩3來舉例,動畫短片就是力大磚飛,誰敢說動畫短片不好用呢?崩3終章存在的若干問題里,最大的問題就是力不夠大,要是結局有個大電影,前半部分的問題又算什么問題呢?可惜終章的制作規(guī)格沒有任何特殊之處,甚至比人律部分還有所削減……
那么問題來了,既然力大磚飛可以戰(zhàn)勝一切,為什么不能取其上者,再力大磚飛呢?
很簡單,因為力大磚飛放大了故事效果的同時,也放大了項目風險。越是力大,越需要多部門協(xié)同,調配更多的資源。而一個過于復雜的故事,不單會對上游部門構成挑戰(zhàn),更會對協(xié)作部門形成巨大壓力。而當協(xié)作部門無法承壓的時候,就只能返回頭去限制上游。此時,越是精巧的故事,其實越禁不起限制。所以我們經(jīng)??吹剑芏嘀谱鹘M在寫純文案的時候,發(fā)揮相當亮眼,但是一旦敘事方式變得華麗起來,故事水平就急轉直下。
難度高了,玩脫的概率也就大了,所以才要取其中者,給后續(xù)的堆料提供空間。
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至于取其上者得其中的案例,其實玩家接觸過的實在太多,游戲圈內,游戲圈外都從不鮮見,有的是單純制作人文青病發(fā)作,想要傳達的東西得不到消費者的共鳴。但更多的是項目難度超乎預期,導致失控,最后呈現(xiàn)的成品甚至不能讓制作人自己滿意,而越是大型項目越是如此。
當然,取其上者得其中、或者取其中者得其上,都不是什么放之四海而皆準的道理,崩3最大的高光往事樂土就是在編劇文青病瘋狂發(fā)作的同時呈現(xiàn)出了極其精彩的故事。原神進入須彌以后,其故事也很難說是簡單明快型,花神誕祭、森林書、大慈樹王……不但兼顧了結構精巧和敘事舒暢,還對整個故事的世界觀做了加固,整體品質之高相較稻妻篇章,宛如脫胎換骨。
不過考慮到原神團隊的實力之強,也或許須彌這個故事對他們而言根本就不是取其上,屬于是勉為其難取其中。
但無論如何,原神團隊只有一個,且這么強大的團隊也出現(xiàn)過失誤……至于水平次之的團隊,失誤率就只會更高。
落到星穹鐵道這里,目前看來,游戲團隊選擇的恰恰也是取其中者得起上的路線。
從開篇的空間站再到雅利洛六號——尤其后者,故事的主線其實是非常直線條的。主角團初來異鄉(xiāng)——結交當?shù)赝林龅阶罡呓y(tǒng)治者——被迫害逃亡——結交反抗組織——在反抗組織、第三方勢力以及統(tǒng)治者身邊的內鬼等多方勢力幫助下,推翻暴政,然后瀟灑離去。
這么總結下來,是不是覺得故事還挺稻妻的?
甚至某種程度上說,雅利洛6號的主線,和稻妻一樣存在篇幅過度壓縮的問題,但整體呈現(xiàn)的效果可比稻妻舒服多了,而原因就在于鐵道的故事更加踏實、簡潔。刪去了雷神對真理的思辨、刪去了反抗軍軍師愛好輕小說的反差設定,一切都是圍繞簡單的主線來展開,角色塑造以單一特質為主,很少會從正反兩面去塑造反差,節(jié)奏緊湊,重點突出,雖然缺乏爆點,但反過來說也幾乎不可能踩什么坑。而一個合格的主線,配合精致的細節(jié)演出,效果不說多驚艷,但作為開篇是絕對合格了。
在這個基礎上,鐵道對細節(jié)做了足夠多的雕琢,無論是垃圾桶文學還是豐富的日常短信、抑或是支線里的各種充滿特色的配角塑造、梗的運用,從文案層面都做到了盡可能的好。
更重要的是,鐵道的故事調性,選擇的是性價比非常高的“輕松搞笑”。
雖然崩壞這個ip給人的刻板印象是刀,發(fā)刀水平也的確是國內一線。但其實就手游劇情來說,發(fā)刀從來也不是什么劇情設計上的最優(yōu)解,它更多時候是一種妥協(xié):實在寫不出別的了,干脆發(fā)個刀吧。
但如果能寫出別的呢?成名多年的fgo也好,近期大火的紅燒天堂也好,都是以輕松搞笑的段子來填充故事。在輕松的基調下,無論是轉熱血還是轉悲壯,效果都事半功倍。發(fā)刀當然也有,但在發(fā)刀之前,必然是先有萬丈高樓作為基礎。
而鐵道三測呈現(xiàn)出的內容,就是一片已經(jīng)打好的地基。雖然還缺乏所謂的超神發(fā)揮,但是看到這樣四平八穩(wěn)又堆料十足的開局,我想超神發(fā)揮只是時間問題,或許過程會有曲折,但結果是一定的。
當然,美中不足,或者說我對鐵道的期冀,就是它的堆料能再充沛一些就更好。舉例來說,貝洛伯格最后的演講部分,為了增強表現(xiàn)力,游戲采用了多CG連用的手法。
在不考慮全程手k動畫的前提下,這大概已經(jīng)是表現(xiàn)力最好的手法了,其佼佼者就是以魔夜為代表的一線galgame,以及好評如潮的ba終章。此外絕區(qū)零的漫畫敘事也是同理。事實上無論什么時候,優(yōu)質的靜態(tài)圖都有著獨特的表現(xiàn)優(yōu)勢。
而與這些優(yōu)秀案例相比,鐵道的cg用得還是稍顯保守,但是要指望鐵道的cg似灑水一般濫用,似乎又不大現(xiàn)實,一方面美術產(chǎn)能畢竟不是無上限的,二來相較于動畫演出,靜態(tài)cg的地位又往往不那么為人重視。
但我相信注重靜態(tài)cg將是未來的方向,鐵道后面的故事里,cg可能會得到更廣泛的應用,畢竟不說ba這種近期大受好評的案例,隔壁絕區(qū)零都已經(jīng)率先“以身證道”了。
寫到這里,對鐵道的故事,其實我已經(jīng)沒更多想說的了。相較于崩3乃至原神,鐵道的頂層設計無疑是更成熟了,幾乎各方面都選擇了高性價比的方案,而不是高逼格、高區(qū)分度的方案。雖然這種成熟不可避免會帶來“平庸保守”等負面標簽,也的確和mhy的企業(yè)氣質有一些錯位,但這些其實根本不會影響它成為一個好游戲。
取其中者得其上,這就是我對鐵道的評價,以及期待。
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