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RPGMakerMV探秘16-YEP_X_ActSeqPack1

2020-11-22 11:58 作者:狂奔小菜雞  | 我要投稿

????????今天把yanfly的三個動作序列插件放在一起講了,分別是YEP_X_ActSeqPack1.js、YEP_X_ActSeqPack2.js、YEP_X_ActSeqPack3.js,三個插件都是yep戰(zhàn)斗引擎的擴(kuò)展,需要戰(zhàn)斗引擎插件的支持,所以在插件管理器中,將這三個插件放在YEP_BattleEngineCore的下方。

????????我們先看下組成技能及物品的五個不同的動作序列:

????????Setup Actions

????????這相當(dāng)于施術(shù)者在施法前的準(zhǔn)備動作。我們??吹降膭幼鳎缡┬g(shù)者向前走一小步或者拔出武器等。這一步會在施放技能或者消耗物品前執(zhí)行。

????????Whole Actions

????????這些動作會作用在所有目標(biāo)上。即使這個節(jié)點不被需要,很多動作還是被用來在所有敵人身上展示動畫。這一步發(fā)生在技能施放或者物品消耗后。

????????Target Actions

????????這部分將單獨影響所有目標(biāo)。主要用在物理攻擊上,帶去更多的個性化形式的傷害。除非有其他的指令,否則此處發(fā)生的操作不會影響其他目標(biāo)。

????????Follow Actions

????????這部分主要負(fù)責(zé)目標(biāo)行動后的清理工作,比如移除狀態(tài)標(biāo)識、開始執(zhí)行公共事件等。

????????Finish Actions

????????這個部分將讓激活的戰(zhàn)斗者關(guān)閉動作序列。其內(nèi)容通常是運行等待并維持技能和道具執(zhí)行的最后一刻,返回技能釋放前的位置,等等。? ????

????????在制作動作序列前,還需要搞清楚目標(biāo)的分類:? ? ????

?*? ?user;?This?will?select?the?active?battler.技能或者物品的使用者

?*???target,?targets;?These?will?select?the?active?targets?in?question.數(shù)據(jù)庫中技能或物品的目標(biāo)

?*???actors,?existing?actors;?These?will?select?all?living?actors.我方存活角色

?*???all?actors;?This?will?select?all?actors?including?dead?ones.我方所有角色

?*???dead?actors:?This?will?select?only?dead?actors.我方陣亡角色

?*???actors?not?user;?This?will?select?all?living?actors?except?for?the?user.非施法者我方所有存活角色

?*???actor?x;?This?will?select?the?actor?in?slot?x.我方X號角色

?*???character?x;?This?will?select?the?specific?character?with?actor?ID?x.ID指定的特定角色

?*???enemies,?existing?enemies;?This?will?select?all?living?enemies.所有存活敵方

?*???all?enemies;?This?will?select?all?enemies,?even?dead.所有敵方,包括陣亡

?*???dead?enemies:?This?will?select?only?dead?enemies.敵方所有陣亡

?*???enemies?not?user;?This?will?select?all?enemies?except?for?the?user.除使用者所有地方角色

?*???enemy?x;?This?will?select?the?enemy?in?slot?x.X號敵方角色

?*???friends;?This?will?select?the?battler's?alive?allies.存活的友方

?*???all?friends;?This?will?select?the?all?of?battler's?allies,?even?dead.所有友方

?*???dead?friends;?This?will?select?the?battler's?dead?allies.陣亡友方

?*???friends?not?user;?This?will?select?the?battler's?allies?except?itself.除施法者以外的友方

?*???friend?x:?This?will?select?the?battler's?ally?in?slot?x.X號友方

?*???opponents;?This?will?select?the?battler's?alive?opponents.所有存活敵方

?*???all?opponents;?This?will?select?the?all?of?the?battler's?opponents.所有敵方

?*???dead?opponents;?This?will?select?the?battler's?dead?opponents.陣亡敵方

?*???opponent?x:?This?will?select?the?battler's?opponent?in?slot?x.x號敵方

?*???all?alive;?Selects?all?living?actors?and?enemies.所有存活單位

?*???all?members;?Selects?all?living?and?dead?actors?and?enemies.所有單位

?*???all?dead;?Selects?all?dead?actors?and?enemies.已死單位

?*???all?not?user;?This?will?select?all?living?battlers?except?user.除自己所有存活單位

?*???focus;?Selects?the?active?battler?and?its?targets.當(dāng)前施法者及目標(biāo)

?*???not?focus;?Selects?everything?but?the?active?battler?and?its?targets.當(dāng)前施法者及目標(biāo)以外單位

????????三個插件都提供了豐富的動作列表,這里就不一一列出。我們通過實際案例來分析一下動作序列,熟悉一些常見的動作。

普通攻擊

<target action>

if user.attackMotion() !== 'missile' //如果不是遠(yuǎn)程攻擊

move user: target, FRONT BASE, 20 //移動施法者至目標(biāo)面前

face user: target //面對目標(biāo)

wait for movement //等到移動完成

motion attack: user //執(zhí)行攻擊

action animation //默認(rèn)攻擊動畫

wait for animation //等待動畫完成

action effect //傷害效果

else //遠(yuǎn)程攻擊

perform start //角色向前挪動一小步

wait for movement

motion attack: user

attack animation: target

wait for animation

action effect

end

</target action>

????????以上是普通攻擊備注欄中的動作序列配置,主要作用是近戰(zhàn)攻擊時,角色的移動。


隱形突刺

<Target Action>

zoom: 1.2, 15 //15幀內(nèi)放大至1.2倍

camera focus: target, front, 30 //相機(jī)焦點

move user: target, FRONT, 20 //移動角色

opacity user: 0%, 20 //改變透明度

motion attack: user

perform action

motion wait: user

ANIMATION 6: target

action effect

wait: 20

ANIMATION 28: target

action effect

wait: 30

ANIMATION 151: target

wait: 5

ANIMATION 56: target

action effect

jump user: 250%, 60 //跳躍

move user: return, 60

opacity user: 100%, 30

</Target Action>

????????以上動作序列主要包括修改角色透明度、跳躍、縮放、改變相機(jī)焦點等動作。


漂浮

<Target Action>

move user: target, front, 5

wait: 10

motion attack: user

ANIMATION 30: target

wait: 5

action effect

wait: 12

float target: 75%, 10 //漂浮

wait for float

ANIMATION 30: target

motion attack: user

wait: 3

action effect

float user: 175%, 6

wait: 3

action effect

wait: 3

action effect

wait: 20

ANIMATION 30: target

wait: 5

action effect

wait: 15

float user: 0%, 5

float target: 0%, 5

wait: 15

wait: 50

move user: return, 30

</Target Action>

????????以上動作序列主要增加了漂浮的效果。


????????豐富的動作列表加上發(fā)揮想象力的組合,配合上合適的動畫,就能做出炫酷的技能效果。

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