頑皮狗、暴雪資深大牛分享:優(yōu)秀的角色設計怎么做?

GameLook報道/在很多的游戲研發(fā)過程中,打造具有吸引力的角色都是很重要的一部分,而取決于游戲玩法、風格的不同,實現的方法有很多種。在此前的GDC大會上,來自頑皮狗工作室、Campo Santo以及暴雪等多個工作室的資深開發(fā)者分享了他們打造角色的不同技巧。
以下是GameLook聽譯的完整內容:
頑皮狗工作室概念美術師Richard Lyons:根據劇情設計角色形象
過去幾年我主要在《神秘海域4》和《最后生還者2》項目工作,我今天主要說的是用上線文關系塑造角色,這樣可以在設計角色的時候避免很多的陷阱、錯誤。
不過,這之前,我想分享一件事,某一天我得到一個任務,是為一個硬漢角色做概念設計。所以我按照通常的流程,設計了一個大塊頭角色,還有服裝,其中有一個概念是帶了眼鏡。
然而,當我向同事們展示的時候,他們并不滿意,認為眼鏡無法表達硬漢的特征,并不足以讓他們下定決心把角色做成這樣。這時候我突然意識到,他們希望通過概念藝術的匆匆一瞥,就能夠得到整個角色故事的梗概。
這樣的做法對很多游戲是很好的,比如《軍團要塞2》,你一眼就能看出角色的故事,但在《神秘海域4》和《最后生還者》當中,這樣是行不通的,因為我們對角色的定位是不透明的,比如在某個階段的時候我們希望玩家對某個角色的理解是這樣,但換個環(huán)境或者時間就會不一樣。

所以,今天介紹一個新方法,也就是通過劇情來設計角色,比較適合劇情向游戲,這里先借用一個故事來說,講的是一個擁有心靈感應的高中女生,入學之后被霸凌者欺負,隨后激發(fā)了心靈感應對這些壞人展開報復。
我用草圖畫了大致的故事經過:開始到新學校的時候,她充滿了希望,同時感到興奮而緊張;然后受到了恐嚇,感到害怕,她被伙伴們排斥,因此感到很失落、孤獨;隨后,她遭到了襲擊,遭到了霸凌者毒打,于是她釋放了心靈感應能力復仇。

對于這個角色,我收集了很多參考資料,通過這些,我們實際上可以避免很多的陷阱,如果你想要走捷徑,實際上可以模仿其中的很多原型做設計,人們第一眼就能對角色產生代入感。

我據此創(chuàng)作了多個角色原型,比較簡陋,看起來不那么美觀。當然這個角色應該是可愛的,而且不應該是很硬派的形象,這樣更容易激起人們的保護欲。
接下來就是選擇她的穿著,并且通過一個簡單的幀來傳遞角色被霸凌的場景。通過簡單的服裝切換,就能對比出哪些設計比較適合。

我選擇了這個裝扮,可以看到她眼中的恐懼,這個視角能夠感覺到角色心理的壓力,作為觀眾我們能夠理解到她的處境,突然之間,我們發(fā)現很多的原型就可以直接排除了。

這是她到新學校的第一天,很開心,攝像頭放的比較低,能夠看到角色心中的能量。

接下來是遭受霸凌。

再接著被孤立。我們可以從一幀畫面當中看出很多東西,她的雙手插在口袋里,圍巾遮住了頭發(fā)。

這一幀是最后挨打的劇情,她很害怕。

再后來她釋放能量,向霸凌者復仇。通過這一套服裝,我們可以看到很多的點。

比如第一幀,角色在畫面中間,選擇了胸高攝像機,比較典型的中景。

第二幅,霸凌者占據了畫面的大部分,她在右邊的位置,攝像頭高度不變。

被伙伴排斥場景,我們選擇了對比空間帶來脆弱的感覺,NPC的形象都被簡化,以便讓主角突出,這種設計比較適合在人群中創(chuàng)造孤立感。

被霸凌者欺負的場景,同樣將大部分畫面都讓給了霸凌者,近景攝像可以聚焦主角的情感,表達恐懼和痛苦的感覺。

最后一幀,她獲得了能量,位于畫面中央,攝像頭仰視角度,霸凌者被擠到了畫面邊緣,很容易就能表達故事結果。

從服裝上來看,我們可以注意她敞開的夾克、圍巾、頭發(fā)以及黑色背包等物品。

隨后一個場景,她雙手插兜,頭發(fā)被蓋在了圍巾里,有一種將自己完全封閉起來的感覺。

下一個焦點是,血與淚。

最后是最難的,我們通過發(fā)型的改變、夾克以及圍巾的差異,這些做起來都需要不同的模型、技術,可能需要很多人做很多工作。

總的來說,首先把劇情要點列出來,收集參照資料,創(chuàng)作備用的形象,不要用很多相似的形象,因為這讓選擇沒有意義,然后用影視化的上下文環(huán)境呈現角色想法,以便其他同事能夠很容易理解這個角色是否滿足游戲表達的需求。
Campo Santo工作室藝術總監(jiān)Claire Hummel:用服裝設計表達角色與劇情
我從事游戲研發(fā)超過了10年,做過很多年的Xbox游戲,參與過《神鬼寓言傳說》、《生化奇兵無限》等項目的研發(fā),還有幾年在做VR游戲,現在在Campo Santo做一些不能公開的項目,但我保證能夠跟《看火人》一樣精彩。
我想說的是通過角色和服裝設計表達視覺劇情。
個人比較喜歡通過視覺表達劇情,它能夠有效的傳遞角色的個性、社會地位、文化、職業(yè)等方面的信息,與游戲達到很好的協同效果。
當你開始設計角色的時候,確定其設定或者世界觀是很重要的。

有時候,取決于你在團隊里的角色/職位,可能很多東西是你無法掌控的,比如藝術總監(jiān)。然而,在設計角色的時候你仍可以決定很多東西,畢竟所有的角色都不是憑空出現的,思考角色的宏觀設定能夠給你設計角色帶來一些指標性的參數作為指導。
時間設定
雖然可以參考的東西很多,但我認為時間/設定、寫實或者非寫實、字面意義還是象征意義,以及娛樂還是嚴肅,都會對角色設計帶來影響。

時間段方面,如果你的游戲設定是800年左右的中世紀,那么做出一個19世紀的牛仔角色就是不合時宜的。
寫實與非寫實

左側是《Westward VR》,右側是《Gunpowder》,這張圖只是說明,你可以用同樣的畫面,但通過不同的方向,也可以用到其它游戲里。
字面意義與象征意義

這張圖展示的并非我參與的項目,但很有參考意義。我非常喜歡《風之旅人》的角色設計,它們簡單有效。而下面的這些角色設計則更為寫實,與具體的職業(yè)相關。

再比如這兩張圖的對比,右側的角色設計加入了象征符號,意味著角色可能與宗教或者神話相關,左側角色的背景就比較普通。

這個角色是來自一個被砍掉的項目,講的是墮落天使的故事,所以在面具的背后,他有著正常人的情感。
娛樂與嚴肅

這個問題讓我想起Xbox游戲項目,當時參與了很多資源的設計,大概有60個不同的項目,大多數都沒能發(fā)行,但對我來說仍是很有趣的經歷。

嚴肅風格的案例包括《Obduction》和《生化奇兵無限》,這些角色的穿搭比較寫實,這一點很重要,因為你的角色要真實活在游戲故事的大背景中,你設計的角色要為劇情、玩法以及整個游戲服務。
接下來說的是我在角色和服裝設計方面的三個原則,實際上只是服裝設計的技巧。
我的方法是聚焦于以下三個點:
角色,穿服裝的人是誰?
功能,他們?yōu)楹未┻@樣的服裝,或者這些服裝的意義是什么?
美學,這些服裝最主要的視覺效果是什么?

如圖所示,這三者的重合可以帶來非常好的角色服裝設計,否則的話,任何一項的缺失都會讓角色與游戲或者劇情不那么協調。

角色,穿服裝的人是誰,主要是考慮他們的個性、態(tài)度、品味、體型、現在的狀態(tài)。
角色個性會影響游戲研發(fā)的很多方面,比如姿勢、動作、動畫,所以在設計角色的時候需要特別重視,在設計服裝的時候,要考慮他們穿上會不會不協調。

比如《神鬼寓言》項目中,這是同一套服裝,但不同的角色、體型穿出來的效果完全不一樣。
功能是我設計角色服裝最喜歡的一部分,研究起來很有趣。比如這些服裝的文化或者社會背景是什么?目的是什么?

左側的角色來自《神鬼寓言》,右側是《Westward VR》的服裝,我們是根據女禮服設計的男性角色服裝,要穿在身材性感的男性角色身上,是為了特定目的設計的。

這張圖來自一個被刪掉的Xbox游戲項目,他們的穿著反映了游戲處于一個神秘的時代。

這個項目也不幸被砍掉了,這個角色是從現代穿越到中世紀的,所以服裝設計既要反映現實,又要透露游戲設定,即到了中世紀之后撿到的裝備。

美學主要在于色塊、形體語言和視覺符號。這里的服裝是我重畫的,但并非我設計的。通過美學設計,你同樣可以看到角色的歷史淵源。

換句話說,在設計角色服裝的時候,要考慮是否符合他的身份、所處的環(huán)境以及當時的狀態(tài)。

不要這樣設計:比如角色就要睡覺了,還穿著正裝、梳著很正式的發(fā)型,這帶來的效果很糟糕。
我們說過,在角色設計的時候要考慮加入游戲的難度,但有時候為了更好的表達角色,一些要素是必須做的,我記得在《神鬼寓言》的角色設計中,很多服裝設計的限制就帶來了新的創(chuàng)意靈感。

最后一步是調研和尋找參照物,這里沒有太多的時間具體講,但你們可以看我在高中時候設計的服裝,和現在設計的角色服裝就能看出差別,因為我做了大量的調研,所以要考慮到角色設計方面的因素。

暴雪首席藝術家Laurel Austin:角色概念美術和插畫的面部表情設計
我在暴雪主要負責《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《暗黑破壞神3》以及《魔獸世界》的營銷藝術設計。加入暴雪之前,我曾在一個叫做Brink的工作室,為《軍團要塞》、《The Wasted》等項目做角色設計。

我還在暴雪做過2.5D動畫設計,而且一直都很喜歡面部表情設計。面部表情可以反映游戲故事,而且能夠讓角色看起來更真實,所以我這里分享一些我認為比較強大的表情表達方式。
對于做角色設計的很多人來說,可能都了解一些心理學知識,知道人有七情六欲,但我們這里主要聚焦于六個不同的情緒:喜悅、悲傷、憤怒、厭惡、恐懼和驚喜。

人的面部表情就是一面鏡子,我們可以從一個人的面部看出他不同時間的情緒。然而,如果你問人們這些情緒是怎樣的,得到的可能是比較籠統的回答,比如喜悅的表現是微笑。

然而,如果對面部表情細化,你會發(fā)現人們開心的時候嘴角會有變化,面部肌肉也會隨著動起來,下眼瞼會上揚。

如果增加喜悅度(大笑),眉毛會上揚,嘴巴張開。
對于悲傷,很多人注意到了嘴角向下,但很多人或許沒注意,人們這時候的嘴唇中部會向上,眉毛向上揚的時候雙眉之間更緊湊。

在悲傷的表情中,我們也可以發(fā)現一個很小的變化就能帶來很大的情緒差別,比如眼中有淚水、眉毛緊皺、嘴巴緊閉,傳遞的就是悲痛的情緒。
在憤怒的表情中,角色的嘴唇撅起、咬肌緊繃向前,眉心向下、鼻孔向上。

大怒的表情中,上面部表情很容易注意到,但在下面部的表情中,還要注意到他的牙齒緊咬、頸部肌肉緊張,漫畫書中可能很容易見到。
厭惡的表情中,角色的嘴巴和鼻子都會向上偏,眼睛瞇起來,兩邊嘴角下移。

極其厭惡的表情中,除了以上的表情之外,還會有嘴巴和舌頭的變化,就像是遇到了很惡心的事情。
恐懼的情緒中,角色眼睛張開、眉毛緊皺且向上,鼻孔壓下來,嘴角兩邊向下

而在更害怕的情況下,以上所有的面部變化都會更極端,而且會張開嘴,嘴角向下更多。
在驚訝的情緒中,整個眉毛都會向上,雙眼睜開,嘴巴張開。

更大的驚訝中,所有的面部變化都會更夸張。
這些步驟都很簡單,我們每天都能看到人們的變化,但是,如果把這些情緒結合起來會怎樣?這樣就會帶來很多有趣的效果。

比如喜悅和驚訝的表情結合:得到了一條免費的小狗。
這時候,他的眉毛上揚,嘴巴張開、嘴角上揚,下眼瞼也上揚。

如果喜悅與憤怒結合,實際上與上一個效果很接近,只不過他的眉毛緊皺,講的可能是高中時小混混撕毀了他的繪畫本。

實際上,不同程度的表情結合也會有不同的效果,比如普通的喜悅和憤怒,得到的是情感郁積的效果。

有時候,為了劇情效果,我們不得不設計一些不同的表情,比如你的孩子倒車的時候撞到了門前的郵筒(驚訝+恐懼)。這時候角色雙眼睜開、眉頭緊皺,眉毛上揚、嘴巴張開,這時候眉頭緊皺對于表達恐懼是很有效果的。

但是,如果不止是兩種情緒該怎么做,比如增加厭惡表情,可能遇到的情況是,你的孩子把車倒進了化糞池。
這時候,眼部動作不便,因為厭惡的表情更多體現在面部的下半部,比如鼻子皺起來、嘴角向下、嘴唇突出。
你還可以將喜悅與悲傷的表情結合起來,表達喜極而泣的情緒。

那么,我們如何改進角色面部設計?首先,隨時帶一面鏡子(觀察),以便觀察細微情緒帶來的面部表情差別,我的辦公桌就隨時有一面鏡子。學一些人體解剖學知識,你不需要全部了解,只需要指導哪些面部肌肉會相互影響就可以。用簡單的表情作為基礎,然后通過細微的變化表達復雜的情緒。
D-Pad Studio藝術總監(jiān)Simon Stafsnes Anderson:如何用抽象原色設計真實的角色?
我是《Owlboy》和獨立工作室D-Pad Studio的藝術總監(jiān),我們做的是一款2D平臺游戲,今天主要說的內容是為你的角色找到目的和最終想法,因為有時候,你對角色有一定的想法,但并不是很確定。

這是我做的游戲和角色,它們都很漂亮。
首先,你的設計目標是什么?上下文環(huán)境和限制對你的角色設計會有很大的影響。比如它是為什么用戶做的?在游戲里的功能是什么?角色設計與游戲環(huán)境是怎樣融合的?
其次,如果知道了設計目標,你要做什么?大多數人可能都知道了插畫、概念藝術和面部表情,因為他們三個剛說過。
但是,即便你知道了這些事,有時候你的角色設計依然有問題。所以我們先來說設計目的,談談它是怎樣影響角色設計的。

這些游戲都不是我做的,但有一個特點,都是俯視視角,一些游戲需要你從特定視角來設計,但俯視視角主要用于像素、2D藝術,偶爾出現在3D游戲里。實際上,視角設計會對角色設計帶來很大的影響。

比如林克,這里的重點是帽子和頭發(fā),因為你可以從俯視視角能夠一眼辨認出來,這種像素風格是為內存較低的主機設計的。

然而,如果對比更近的作品,你會發(fā)現他的變化:更強調身體以及角色所持的物品。
所以,在設計角色的時候,你要知道,這樣的選擇到底是本應該如此,還是為了功能而作的取舍。
對于設計理論,你們可能對角色輪廓、比例等原則很熟悉,我想要說的是重復色塊和連貫性。
重復色塊很常見,但難度在于,你重復的方式要帶來令人愉悅的視覺效果。

比如在這張圖中,大多數的顏色都不只重復一次,而且還都占據很大的空間。但是,選擇太多的顏色會讓游戲顯得沒那么連貫。如果看起來不連貫,就需要檢查是否有顏色沒被重復,或者是否有重復的主色調,以確保連貫的視覺效果。
我們在角色設計的時候,往往會忘記重復的形狀對于角色連貫性也是很重要的,這里我會用自己游戲里的角色作為優(yōu)秀案例。

這是10年前的角色設計,所以現在看來并不是多么出色。這張草圖中,基本沒很細節(jié)的表情,比較明顯的重復形狀主要在頸部和腳上。

這是最終設計,我們可以看到很多東西都是一以貫之的,比如發(fā)型、鬢角、眉毛、腳趾等形狀都很相似,而頸部和腳趾尖都沒有變化。

再對比色塊,我們發(fā)現腳和披風以及頭發(fā)都是同一個顏色,而毛衣和眉毛故意做成了同樣的顏色,以便突出角色面部。唯一突出的色塊是角色的手套,玩過游戲應該對此比較了解。

然而,在設計角色的時候,你一開始很難確定具體的色塊,所以我通常是通過像素風來設計角色,這是研發(fā)中間階段的設計,你們可以看這個角色十年來的變化過程.

比較不幸的是,我們設計角色的時候往往會發(fā)現,自己覺得設計很好,但就是對效果有些不太滿意。這時候要做減法,嘗試逐個刪除一些元素,看到底是哪些影響了角色的視覺效果。
下一步,如何用抽象設計原則設計寫實角色?
我們經常遇到的問題是,新設計的東西往往與之前的設計發(fā)生沖突,這也是像素風更容易迭代的原因。

比如,當你旋轉一個像素的時候,就會打破視覺連貫性,這也同樣適用于寫實角色。這里我們可以看漫威如何將角色從漫畫做成電影版本。

第一眼看上去似乎很簡單,就是給漫畫角色更多的細節(jié),但實際上這個過程并不容易。我們以美國隊長這個角色為例。

這是電影版本,實際上參考了軍事設定,比如頭盔、腰帶,然而從漫畫版本來看,你很難找到與現實融合的東西。

這種方法可以用于很多場景,比如游戲設定是霓虹場景,那么角色也可以是在這種場景中,如果角色比較黑暗,你也要從設計中反映這一點。所以,如果角色與背景更契合,就會變得更生動形象。
最后,我說的這些東西可能并不適合其他的項目,但你們可以把每一條都拆開來理解,因為我也是個普通的設計師,有些東西可能會在不同的時候用得上。
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