攻守一體,酣暢淋漓——分析《只狼》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
前言
?????? 《只狼》作為From Software與2019年發(fā)行的一款ACT類型游戲,秉承了魂類游戲高操作難度、碎片化劇情敘事等特點,憑借其優(yōu)異的游戲玩法、美術風格和音樂,斬獲了2019TGA年度最佳游戲獎。本文就來深度分析一下《只狼》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗流程

生命槽與架勢槽
????只狼中的所有戰(zhàn)斗角色在戰(zhàn)斗中都有兩條屬性槽:生命槽和架勢槽
????生命值很簡單:
l?生命值被打空的人就會死亡。
生命值的恢復:
l? 狼可以使用傷藥葫蘆或藥丸之類的道具恢復一定的生命值
l? 狼在習得特定技能后忍殺會回血
架勢槽的設定略復雜:
l? 若狼的架勢槽被打滿,會出現(xiàn)一個很大的硬直,并且在此期間受到的HP傷害×1.5,此時按閃避鍵或跳躍鍵可以翻滾,隨后架勢槽重置。
l? 若敵人架勢槽被打滿,敵人會進入“失衡”狀態(tài),此時狼可對敵人進行忍殺。
架勢槽的增長:
l? 狼和敵人在受到攻擊和防御攻擊時架勢槽會增加,彈反攻擊時架勢槽少量增加。
l? 狼和敵人在攻擊被防御時架勢槽會少量增加,攻擊被彈反時大量增加。
l? 狼的一些技能和忍義手可以增加敵人的架勢槽。
架勢槽的恢復:
l? 架勢槽會自動緩慢恢復。
l? 狼在防御狀態(tài)下架勢槽會快速恢復。
l? 狼和敵人的某些技能可以恢復架勢槽。
l? 狼的忍殺可以恢復部分架勢槽。
架勢槽和血量的關系:
l? 狼和敵人的架勢槽和血量的多少呈負相關,血量越低恢復速度越慢。
回生
本作與其他魂類游戲一樣,都是以“不死”作為故事的主題,故事里神子九郎與狼簽訂了龍胤契約,使得玩家可以在一次次的失敗中反復復活這件事有了劇情上的合理性。
具體到游戲的機制,玩家在戰(zhàn)斗中死亡后,可以通過龍胤之力原地以50%的血量復活并繼續(xù)戰(zhàn)斗,并在游戲中期玩家使用櫻露后這種復活最多可以復活三次。
而除開主角的龍胤契約外,游戲中還存在其他種類不死:變若水、附蟲者、京城水、成為魚王等等。
武器
不同于前幾作的魂類游戲,這作主角可以使用的武器種類非常之少,滿打滿算也就只有楔丸、忍義手、拜淚(不死斬)三種。
楔丸
在游戲序章,玩家手無寸鐵從地牢一路潛入至神子被軟禁的望樓時,從神子九郎手中拿到的第一把武器,同時也是本作最主要且唯一的核心戰(zhàn)斗武器。它的戰(zhàn)斗模式有:攻擊、防御和忍殺。
忍義手
在序章中主角被弦一郎斬斷手臂后,從城邑的破舊寺廟中醒來,被斬斷的手臂上裝上了佛雕師送給主角的道玄制作的忍義手。忍義手需安裝游戲流程中玩家收集的各種義手忍具使用,在對付不同特點的敵人時能發(fā)揮不同的作用。
拜淚
游戲中期主角來到仙峰寺內殿從變若神子處拿到的不死斬拜淚,可用于殺死不死之人?;蚴褂貌凰罃丶寄?。
拼刀
“拼刀”本作最核心的且重要的戰(zhàn)斗機制,也就是通過攻擊與防御打滿敵人的架勢槽。
攻擊
游戲中最樸素直接的攻擊方式,按下鼠標左鍵揮刀攻擊,按住鼠標左鍵突刺攻擊,可削減敵人血量和增長架勢槽。
防御
按住鼠標右鍵可以使用楔丸防御,防御時敵人的一般攻擊不會造成傷害,只會造成架勢槽的積累。
彈反
在敵人的攻擊即將造成傷害瞬間防御,也就是俗稱的“彈反”,彈反后自身的架勢槽積累較少,卻能給敵人積累較多的架勢槽,是本作的核心戰(zhàn)斗機制。
彈反的一方會增加下一次攻擊的攻擊速度,而被彈反的一方會受到一個小硬直。
當架勢槽已滿時彈反敵人攻擊,架勢槽不會崩潰。
閃避
按下shift鍵可以向一個方向閃避,相較于前作的魂類游戲中的翻滾,無敵幀短暫,通常用于拉開距離或躲避部分攻擊。
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游戲中敵人還有三種無法防御的攻擊,在敵人即將使用這類攻擊時屏幕上會有紅色的“危”提示。這三種攻擊分別是突刺攻擊、下段攻擊和投技,它們有特殊的反制手段:
l? 突刺攻擊:閃避、完美彈反、識破
l? 下段攻擊:跳躍、閃避拉開距離、某些空中釋放的技能
l? 投技:閃避拉開距離、鐵傘
忍殺
在敵人未發(fā)現(xiàn)主角時(BOSS除外)和架勢槽被打滿進入失衡狀態(tài)時,主角可以對其進行忍殺,清空敵人的一管血。
策略
綜上,拼刀最基本的策略應該是:先手攻擊,直到看到敵人彈反時停止攻擊,嘗試彈反敵人攻擊,彈反成功后繼續(xù)攻擊,如此循環(huán)。
但實際情況通常更為復雜,不同的敵人有不同的技能和攻擊方式,具體見后文——敵人種類與應對。
技能
忍術技能
游戲中的忍術技能是在敵人背后進行忍殺時可以釋放的技能,共有三個,分別為:
l? 血煙術:在天守閣望樓擊敗葦名弦一郎后習得,釋放后產生一片血霧,可以暗殺血霧中的敵人。
l? 傀儡術:在幻境中擊敗屏風猿猴習得,釋放后讓被釋放者協(xié)助自己作戰(zhàn),特殊情況有特殊作用。
l? 血刀術:在毒沼擊敗雙獅子猿后習得,釋放后短時間增加攻擊范圍和傷害。
流派技能
在游戲流程中玩家可以獲得幾本流派秘籍,可用于學習各種流派技能。其中有被動技能如增加紙人上限或增加彈開時對敵人架勢的傷害,也有主動技能如葦名十字斬和巨型忍者突刺等。
道具
游戲中還有道具系統(tǒng)。道具可以在商人處購買或是在地圖中收集。
用于戰(zhàn)斗的道具大致分為兩種:自身增益BUFF如夜叉糖、剛軀糖等,以及消除自身DEBUFF如驅怖粉、滅火粉等。
有些特殊敵人須使用特殊道具,如蝴蝶夫人所召喚的幻影兵可用鳴種破解,怨靈敵人須使用神之飛雪等。
異常狀態(tài)
游戲中的異常狀態(tài)共有五種:分別為中毒、炎上、恐懼、打雷、年寄
中毒
當毒計量條積累滿時,按照最后一次積累毒的方式,進入對應的中毒狀態(tài)。
玩家能對敵人造成的中毒狀態(tài)共兩種:
銹丸:每秒12+0.75%點HP傷害,持續(xù)20秒;
綠色血刀術或血煙術:每秒12+0.75%點HP傷害,持續(xù)40秒。
敵人能對玩家造成的中毒狀態(tài)只有一種:
梟二階段毒、孤影眾毒手、獅子猿放屁、亂波眾撒毒、蚺蛇重藏噴毒或毒刀等等
每秒12+0.25%點HP傷害,持續(xù)40秒;
以20體的狼計算,每秒掉血12+0.25%*1120=14點HP,共計560點HP,剛好是HP上限的一半。
注意,這里的12點是不受任何加成的,與敵人或玩家的攻擊力均無關。
玩家對玩家,可以使用中毒藥令自己中毒:
每秒2+0.25%點HP傷害,持續(xù)40秒,對于20體的狼來說共計160點HP傷害。
最后就是毒沼地形,不論玩家還是敵人,都會在其中陷入中毒狀態(tài)(除非該角色本身不能中毒):
每秒12+0.25%點HP傷害,持續(xù)40秒,且剛陷入中毒時額外受到2%的HP傷害;
炎上
當炎計量條積累滿時,進入炎上狀態(tài)。
炎上狀態(tài)只有一種:
每秒4+0.5%點HP傷害,持續(xù)10秒;以20體的玩家計算,共計受到90點HP傷害,并不算多。
但是炎上時無法回復軀干(除非使用柿子等道具)。
和中毒類似的,這里的固定值4點,也不受敵人或玩家的攻擊力的影響,或任何狀態(tài)的影響。
恐懼
當怖計量條積累滿時,進入恐懼狀態(tài)。
恐懼狀態(tài)只有一種:
立即扣減100%的HP,玩家或無紅點的敵人將立即死亡,有紅點的敵人不會死亡,保持1點HP。
打雷
打雷不需要積累計量條,盡管陷入打雷狀態(tài)時仍會顯示雷計量條。
葦名弦一郎、劍圣 葦名一心等會使用打雷招式的敵人,其攻擊命中玩家后,玩家立即獲得雷屬性附魔;
帶有雷屬性附魔的玩家,在落地后直接受到本次雷攻擊本應造成的傷害。
同理若帶有雷屬性附魔的玩家在落地前施展雷電奉還,則這些敵人,以及部分能陷入打雷狀態(tài)的敵人也會陷入打雷狀態(tài)并產生硬直(櫻龍除外)。
打雷狀態(tài)的傷害有很多種:
狼對除櫻龍外其他敵人的雷反:320+67%HP傷害,180+5%軀干傷害(特效ID:9420);
源之宮雷狗:160+20%HP傷害,120+10%軀干傷害(特效ID:9431);
葦名弦一郎和紫衣淤加美:160+30%HP傷害,120+15%軀干傷害(特效ID:9432);
劍圣 葦名一心:160+40%HP傷害,120+20%軀干傷害(特效ID:9433);
櫻龍:160+20%HP傷害,120+10%軀干傷害,并且連續(xù)受到兩次,總計320+40%HP傷害,240+20%軀干傷害(特效ID:9435)。
這種傷害不論是玩家打敵人還是敵人打玩家,亦或是敵人之間相互進攻,都是一樣的。不過部分敵人會有雷抗性
年寄
當年計量條積累滿時,進入年寄狀態(tài)。
年寄狀態(tài)只有一種(特效ID:9620),并有以下效果:
持續(xù)時間30秒;
如果年寄的是玩家,則改用衰老后的動作組,衰老后行動遲緩、攻擊變慢、無法回生、下水即死,但忍殺源之宮貴族時有特殊處決動作;
HP上限*0.125,軀干條始終是滿的;
受到的所有類型的HP傷害*99。
年寄狀態(tài)結束后自動失效,以“若返”字樣提示,但是HP和軀干不會恢復,需要喝藥或者休息等恢復。
隱藏系統(tǒng)
韌性系統(tǒng)
絕大多數(shù)霸體敵人有“韌性”的概念,如鬼形部、蚺蛇重藏、獅子猿等。敵人的軀干和HP條會顯示在畫面上方,但是敵人韌性的變化無法被玩家觀察到。
韌性可以理解為這類敵人的一種特殊的護甲,當這個特殊的護甲被玩家打破后,霸體敵人則會陷入硬直之中,隨后恢復自己的韌性護甲。
韌性系統(tǒng)的存在使得玩家在與一些霸體敵人戰(zhàn)斗時的戰(zhàn)斗節(jié)奏富有變化。且由于敵人的韌性變化無法被玩家直觀掌握,這種對玩家攻擊的獎勵能夠給玩家一種“驚喜”的感覺,增強玩家的戰(zhàn)斗體驗和成就感。
頭部傷害系統(tǒng)
一些大型BOSS的頭部會收到更多傷害、架勢槽積累和削韌效果,如火牛頭部120%,鬼刑部頭部300%。這是為了提高玩家的操作空間,高風險高收益。
沖擊力系統(tǒng)
游戲中還有一個隱藏的系統(tǒng)——沖擊力系統(tǒng)。
沖擊力這個概念可以分為敵人對玩家造成的沖擊力和玩家對敵人造成的沖擊力。
?????? 玩家受到的沖擊力:
?????? 0級:幻影之蝶擲出的靈蝶、弦一郎四連射箭的中間兩箭等,此類沖擊力不能妨礙玩家的動作,玩家彈開0級沖擊力的攻擊時不做出任何后續(xù)表現(xiàn),如果繼續(xù)按防御鍵則會開始抖刀;
1級:敵人的大多數(shù)普通攻擊,玩家彈開1級沖擊力的攻擊后可以直接反斬,在左側彈開就在左側反斬、在右側彈開就在右側反斬;
2級:可以理解為敵人的重攻擊,玩家彈開2級沖擊力的攻擊后需要轉身反斬,在左側彈開就轉到右側反斬、在右側彈開就轉到左側反斬;
3級:彈開后不可反斬的攻擊,如孤影眾的仙峰腳動作、葦名一心(天守閣)的一字斬等等;
4級:彈開后以刀撐地,向后緩沖一段距離,如怨恨之鬼的重踩、破戒僧大風車五連擊的最后一擊等。
玩家在應對高沖擊力的攻擊時,可以選擇閃避攻擊后輸出,或通過開傘格擋后輸出。因為哪怕是完美防御也會有很大的硬直,是高風險低收益的事情。
敵人收到的沖擊力:
無沖擊力:如琉璃銹丸的毒霧,完全不影響敵人的行動,命中敵人時敵人無任何反饋,敵人也不會因此警戒玩家;
0級:幻影苦無的靈蝶、飛渡漩渦云的氣刃等,命中敵人后不能妨礙敵人的行動,但敵人還是會抖動一下;0級沖擊力的招式無法打斷敵人的動作,也無法令霸體敵人陷入削韌硬直;
1級:絕技·飛渡浮舟除最后一刀外的每一刀,1級沖擊力能打斷的動作較少;
2級:玩家于地面平砍或者突刺均為2級,2級沖擊力可以打斷一些較弱的霸體,一般平砍就能打斷的招式也不稱為霸體招式;
3級:玩家的一字斬、不死斬、機關斧原地砍劈均為典型的3級沖擊力,可以打斷敵人的部分霸體招式,如巴流 葦名弦一郎(蘆葦?shù)?開局必然釋放的不死斬;
4級:吹火筒的蓄力爆炎為4級沖擊力,可以將大多數(shù)敵人擊飛。
在敵人釋放某些技能時,玩家可以釋放某些高沖擊力的技能將其打斷,增加了游戲的博弈深度,為高水平玩家提供了更多的操作空間。
敵人種類與應對
?????? 只狼中的敵人大致可以分為一般敵人、精英敵人和BOSS。
一般敵人
即游戲中的小兵,數(shù)量最多,血條打空后不忍殺也會直接死去,擊殺獎勵為金幣和經驗值。
精英敵人
血條上方有紅點、有名字的敵人,實力較強,血條打空后需要忍殺后才會死去,擊殺獎勵為佛珠,用于升級最大生命值。
BOSS
血條上方有紅點、有名字的敵人,實力大都極強,血條打空后須忍殺兩次,擊殺獎勵為戰(zhàn)斗記憶,可用于升級攻擊力。
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?????? 但是,基于戰(zhàn)斗方式的不同,我們還可以講游戲中的敵人分為人形敵人和非人形敵人:
人形敵人
人形敵人大多會和玩家拼刀打鐵,通過攻擊彈反打滿敵人架勢槽即可忍殺處決。如葦名流武士、水生凜、葦名弦一郎等。
非人形敵人
非人形敵人更接近魂類游戲的敵人,多霸體出招,通過打空敵人血條擊殺敵人。這類敵人更考驗玩家道具和忍義手的使用。如猴子、火牛、赤鬼、獅子猿等。
弱點
不同的敵人也有不同的弱點,如動物敵人怕鞭炮,紅眼敵人怕火,淤加美族怕毒、怨靈怕神之飛雪等
為不同敵人添加不同的弱點,既能使游戲角色符合設定,增加游玩的沉浸感與真實性,也能強調游玩時候的策略性,增強玩家成就感。
總結
?????? 只狼的戰(zhàn)斗系統(tǒng)將攻擊與防御這兩個獨立的元素結合在一起,在戰(zhàn)斗中甚至更加強調防御的作用,在一眾動作游戲中脫穎而出。如果玩家肆無忌憚地進攻,超硬的boss必然會給予其懲罰和殺害,而一旦玩家停止攻擊敵人的架勢槽就會迅速恢復,這種極快的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓玩家在掌握一定技巧后可以在戰(zhàn)斗中感受到酣暢淋漓的快感,讓玩家仿佛真的置身于戰(zhàn)國時期的葦名與一眾高手一決高下。設計出如此暢快的戰(zhàn)斗系統(tǒng),年度最佳游戲的稱號實至名歸。