管理內(nèi)容-FBX變換目標(biāo)管線

變換目標(biāo)(Morph Target)?是特定網(wǎng)格體的頂點位置的快照,該網(wǎng)格體在某種程度上已經(jīng)變形。例如,您可以使用一個角色模型,對其面部進(jìn)行重塑以創(chuàng)建一個面部表情,然后將編輯后的版本保存為變換目標(biāo)。在Unreal中,您可以混合變換目標(biāo)以使角色面部做出該表情。變換目標(biāo)可以通過FBX導(dǎo)入到Unreal中,并封裝在動畫序列中。
這使得將復(fù)雜的變換目標(biāo)動畫導(dǎo)入到Unreal變得非常容易,因為您可以用任意數(shù)量的變換目標(biāo)驅(qū)動單個動畫。例如,您可以在您的動畫包中使用變換目標(biāo)以使角色活動起來并說出一些對話。這個動畫可以使用任意數(shù)量的變換目標(biāo)來捕捉面部的完整運動。但是,當(dāng)導(dǎo)入時,結(jié)果看起來只是一個動畫序列。您仍然可以通過曲線訪問每個變換目標(biāo)的動畫數(shù)據(jù)。
FBX導(dǎo)入通道中的變換目標(biāo)支持提供了一種簡單的方法,可以將骨架網(wǎng)格體的變換目標(biāo)從三維應(yīng)用程序放入Unreal中,以供在游戲中使用。通道允許在一個文件中導(dǎo)入任意數(shù)量骨架網(wǎng)格體的任意數(shù)量變換目標(biāo)。
本頁面是對使用FBX內(nèi)容通道將變換目標(biāo)導(dǎo)入虛幻引擎的技術(shù)概述。
虛幻引擎FBX導(dǎo)入管線使用?FBX 2020.2。在導(dǎo)出時使用其他版本可能會導(dǎo)致不兼容。
本頁面包含了有關(guān)于Autodesk Maya和Autodesk 3ds Max的信息,請在下面選擇您首選的內(nèi)容創(chuàng)建工具,以及僅與將顯示之所選工具相關(guān)的信息:
選擇3D美術(shù)工具
Autodesk Maya
命名
當(dāng)使用FBX格式將變換目標(biāo)導(dǎo)入Unreal時,各變換目標(biāo)將根據(jù)三維應(yīng)用程序中的混合形狀或變換的名稱命名。
該名稱將是添加到blendshape節(jié)點名稱中的blendshape的名稱,即"[BlendShapeNode]_[BlendShape]"。
設(shè)置變換目標(biāo)
在Maya中設(shè)置要導(dǎo)出到FBX的變換目標(biāo)需要使用混合形狀。下面的步驟簡要說明了為導(dǎo)出設(shè)置變換目標(biāo)所需的步驟。有關(guān)更詳細(xì)的信息,請參閱應(yīng)用程序的幫助文件。
從基本網(wǎng)格體開始。

2.復(fù)制需要修改以創(chuàng)建目標(biāo)姿勢的網(wǎng)格體。在本例中,該網(wǎng)格體為頭部。創(chuàng)建目標(biāo)姿勢。本例的目標(biāo)姿勢是角色眨眼。

3.選擇目標(biāo)網(wǎng)格體,然后按這個順序選擇基本網(wǎng)格體。

4.在已設(shè)置的?動畫(Animation)?菜單的?創(chuàng)建變形器(Create Deformers)?菜單中,選擇?混合形狀(Blend Shape)。必要時,可在完成此步驟后刪除目標(biāo)網(wǎng)格體。

5.混合形狀節(jié)點此時在基本網(wǎng)格體的屬性中可見。這些是將在Unreal中使用的名稱。您可以在此處更改blendshape節(jié)點和blendshape的名稱。

6.將blendshape的權(quán)重調(diào)整到高達(dá)1.0會導(dǎo)致基本網(wǎng)格體向目標(biāo)姿勢內(nèi)插。

導(dǎo)出變換目標(biāo)
在視口中選擇要導(dǎo)出的基本網(wǎng)格體和關(guān)節(jié)。

2.在_文件(File)菜單中,選擇_導(dǎo)出選擇(Export Selection)(或者如果您想要導(dǎo)出場景中的一切(無論選擇了什么),請選擇_全部導(dǎo)出(Export All)_)。

3.選擇要將變換目標(biāo)導(dǎo)出至的FBX文件的位置和名稱,并在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對話框中設(shè)置合適的選項。為了導(dǎo)出變換目標(biāo),必須啟用?動畫(Animations)?復(fù)選框和所有?變形模型(Deformed Models)?選項。

4.單擊?

?按鈕以創(chuàng)建包含變換目標(biāo)的FBX文件。
導(dǎo)入變換目標(biāo)
FBX變換目標(biāo)導(dǎo)入通道允許同時導(dǎo)入_SkeletalMesh_和變換目標(biāo)。如果您將變換目標(biāo)導(dǎo)入并添加到已經(jīng)應(yīng)用了變換目標(biāo)的現(xiàn)有骨架中,則現(xiàn)有骨架將被覆蓋。?
帶變換目標(biāo)的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh with Morph Targets)
單擊?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中的?導(dǎo)入(Import)?按鈕。導(dǎo)航到并選擇要在打開的文件瀏覽器中導(dǎo)入的FBX文件。注意:?您可能需要在下拉菜單中選擇?以過濾不需要的文件。


2.在?導(dǎo)入(Import)?對話框中選擇合適的設(shè)置。確保啟用了_導(dǎo)入變換目標(biāo)(Import Morph Targets)_。**注意:**導(dǎo)入的網(wǎng)格體的名稱將遵循默認(rèn)的命名規(guī)格。

3.單擊?確定(OK)?按鈕以導(dǎo)入網(wǎng)格體和LOD。如果此過程成功,最終生成的網(wǎng)格體、變換目標(biāo)(MorphTargetSet)、材質(zhì)和紋理將顯示在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)中。您可以看到,為保存變換目標(biāo)而創(chuàng)建的MorphTargetSet在默認(rèn)情況下是以骨架的根骨骼命名的。

通過查看Persona中導(dǎo)入的網(wǎng)格體并使用?變換目標(biāo)預(yù)覽器(Morph Target Previewer)?選項卡,您可以調(diào)整導(dǎo)入的變換目標(biāo)的強(qiáng)度,并看到它正在按預(yù)期工作。


變換目標(biāo)(Morph Targets)?的效果通常很微妙,但無論怎樣強(qiáng)調(diào)它給動畫師提供的控制和它給角色增加的可信度也不為過。
Autodesk 3ds Max
命名
當(dāng)使用FBX格式將變換目標(biāo)導(dǎo)入Unreal時,各變換目標(biāo)將根據(jù)三維應(yīng)用程序中的混合形狀或變換的名稱命名。
該名稱將是變換器修飾符中信道的名稱。
設(shè)置變換目標(biāo)
在3dsMax中設(shè)置要導(dǎo)出到FBX的變換目標(biāo)需要使用變換器修飾符。下面的步驟簡要說明了為導(dǎo)出設(shè)置變換目標(biāo)所需的步驟。有關(guān)更詳細(xì)的信息,請參閱應(yīng)用程序的幫助文件。
從基本網(wǎng)格體開始。

2.復(fù)制需要修改以創(chuàng)建目標(biāo)姿勢的網(wǎng)格體。在本例中,該網(wǎng)格體為頭部。創(chuàng)建目標(biāo)姿勢。本例的目標(biāo)姿勢是角色眨眼。

3.將?變換器(Morpher)?修飾符添加到基本網(wǎng)格體。它需要放置在堆棧中的?皮膚(Skin)?修飾符之前。

4.選擇要填充的變換信道后,按下?變換器(Morpher)?修飾符屬性轉(zhuǎn)出中的??

或?右鍵單擊?該信道并選擇_從場景中選取對象(Pick Object From Scene)_。

5.在視口中,單擊目標(biāo)網(wǎng)格體。

6.變換信道現(xiàn)已填充,并顯示目標(biāo)網(wǎng)格體的名稱。這是提供給Unreal中變換目標(biāo)的名稱。您可以在?變換器(Morpher)?修飾符的轉(zhuǎn)出的?信道參數(shù)(Channel Parameters)?部分中更改它。

7.將信道的權(quán)重調(diào)整到高達(dá)100.0會導(dǎo)致基本網(wǎng)格體向目標(biāo)姿勢內(nèi)插。

導(dǎo)出變換目標(biāo)
在視口中選擇要導(dǎo)出的基本網(wǎng)格體和骨骼。

2.在_文件(File)菜單中,選擇_導(dǎo)出選定項(Export Selected)(或者如果您想要導(dǎo)出場景中的一切(無論選擇了什么),請選擇_全部導(dǎo)出(Export All)_)。

3.選擇要將變換目標(biāo)導(dǎo)出至的FBX文件的位置和名稱,然后單擊?

?按鈕。

4.在?FBX導(dǎo)出(FBX Export)?對話框中設(shè)置合適的選項。為了導(dǎo)出變換目標(biāo),必須啟用?動畫(Animations)?復(fù)選框和所有?變形(Deformations)?選項。

5.單擊??

按鈕以創(chuàng)建包含變換目標(biāo)的FBX文件。
導(dǎo)入變換目標(biāo)
FBX變換目標(biāo)導(dǎo)入通道允許同時導(dǎo)入_SkeletalMesh_和變換目標(biāo)。如果您將變換目標(biāo)導(dǎo)入并添加到已經(jīng)應(yīng)用了變換目標(biāo)的現(xiàn)有骨架中,則現(xiàn)有骨架將被覆蓋。?
帶變換目標(biāo)的骨架網(wǎng)格體(Skeletal Mesh with Morph Targets)
單擊?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)?中的?導(dǎo)入(Import)?按鈕。導(dǎo)航到并選擇要在打開的文件瀏覽器中導(dǎo)入的FBX文件。注意:?您可能需要在下拉菜單中選擇?以過濾不需要的文件。


2.在?導(dǎo)入(Import)?對話框中選擇合適的設(shè)置。確保啟用了_導(dǎo)入變換目標(biāo)(Import Morph Targets)_。**注意:**導(dǎo)入的網(wǎng)格體的名稱將遵循默認(rèn)的命名規(guī)格。有關(guān)所有設(shè)置的完整詳情,請參閱FBX導(dǎo)入對話框部分。

3.單擊?確定(OK)?按鈕以導(dǎo)入網(wǎng)格體和LOD。如果此過程成功,最終生成的網(wǎng)格體、變換目標(biāo)(MorphTargetSet)、材質(zhì)和紋理將顯示在?內(nèi)容瀏覽器(Content Browser)中。您可以看到,為保存變換目標(biāo)而創(chuàng)建的MorphTargetSet在默認(rèn)情況下是以骨架的根骨骼命名的。

通過查看Persona中導(dǎo)入的網(wǎng)格體并使用?變換目標(biāo)預(yù)覽器(Morph Target Previewer)?選項卡,您可以調(diào)整導(dǎo)入的變換目標(biāo)的強(qiáng)度,并看到它正在按預(yù)期工作。


變換目標(biāo)(Morph Targets)?的效果通常很微妙,但無論怎樣強(qiáng)調(diào)它給動畫師提供的控制和它給角色增加的可信度也不為過。