unity 2D游戲開發(fā)教程39-43:(輸入管理:[手柄,鍵盤]通用InputManager開發(fā)①)

學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn)
1:InputManager結(jié)構(gòu)搭建
2:Unity輸入管理從零開始創(chuàng)建
3:Unity輸入管理中的各個(gè)參數(shù)學(xué)習(xí)(Use Physical keys ,Gravity,Sensitivity,Snap)
4:Input.GetAxis 和 Input.GetAxisRaw 使用說明

學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn):
???1:InputSetting里面 invert,dead屬性說明
???2:手柄鍵盤共同支持設(shè)置
???3:代理方法運(yùn)用
???4:靈活運(yùn)用StateMachine來管理各個(gè)按鈕的狀態(tài)

學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn)
1:各種常用按鈕進(jìn)行設(shè)置
2:我們這個(gè)教程,角色各種功能如何按鍵說明


學(xué)習(xí)知識(shí)點(diǎn):
1:對(duì)我們之前開發(fā)的Start頁(yè)面,Level選擇頁(yè)面進(jìn)行鍵盤和手柄的支持
2:學(xué)習(xí)Unity默認(rèn)的EventSystem中的按鍵控制方式
3:全部手柄同時(shí)支持控制畫面方式 Get Motion from all Joysticks使用
InputManager參數(shù)說明
Use Physical keys :在啟用的情況下,Unity使用通用的ANSI/ISO“qwerty”布局來表示鍵的物理位置,而不考慮用戶的實(shí)際布局。這意味著,如果指定“Q”鍵,它將始終是第一行字母鍵上最左邊的字母,即使用戶的鍵盤在該位置有不同的字母。對(duì)應(yīng)不同國(guó)家鍵盤鍵位不同的問題。
Gravity:輸入復(fù)位的速度,僅用于 按鍵/鼠標(biāo)。
? ? ? ? ? ? ? ?-- 按鈕類的一般設(shè)置為1000,因?yàn)榘粹o松開后,需要麻煩復(fù)位給游戲反饋這個(gè)按鈕已經(jīng)被玩家松開了。
? ? ? ? ? ? ? ?-- 左右移動(dòng)按鈕可以設(shè)置為3,有個(gè)平滑復(fù)位的感覺。
Dead:【一個(gè)閾值】任何小于該值的輸入值(不論正負(fù)值)都會(huì)被視為0,用于搖桿。當(dāng)軸值的絕對(duì)值小于這個(gè)值時(shí),軸值將被認(rèn)為是0。例如遙感要向左要搖動(dòng)3/1以上才能進(jìn)行角色左邊移動(dòng)的話,可以通過這個(gè)控制
Sensitivity:【靈敏度】對(duì)于鍵盤輸入,該值越大則響應(yīng)時(shí)間越快,該值越小則越平滑。其實(shí)和上面的?Gravity差不多??梢岳斫鉃椋?Gravity(按鈕松開靈敏度),Sensitivity(按鈕按下靈敏度)
Snap:如果勾選,存在一個(gè)反方向的輸入,則會(huì)跳到中點(diǎn)并再沿這個(gè)反方向移動(dòng);如果不勾選,則不存在一個(gè)跳變(snap)的過程。例如人物移動(dòng),可以勾選,但賽車類游戲則可以不勾選。