米哈游打出了一張沒人想到的“牌”
近日,隨著《原神》3.3版本「六入盡明,諸相皆無」的更新,原神在微博等媒體平臺又一次成為了玩家討論的焦點(diǎn)。

雖然《原神》在每次版本更新之后,都能引發(fā)不少熱度,不過這次卻有些不同。
因?yàn)橥婕覀冴P(guān)注與討論的話題,并非集中在以往的角色卡池、故事劇情層面,而是新的卡牌對戰(zhàn)玩法——“七圣召喚”。簡單來說,玩家終于可以在《原神》里面打牌了。

在此之前,已經(jīng)有一些關(guān)于“七圣召喚”的坊間傳聞流出,米哈游也在游戲世界中埋下了不少伏筆。
例如,玩家在探索世界過程中,經(jīng)常可以看到鍍金旅團(tuán)在打牌的場景;在與須彌地區(qū)人物對話時,他們會提到“七圣召喚”的背景信息。

正因如此,玩家群體之間對于該玩法抱有很高的期待值。如今,隨著3.3版本的上線,“七圣召喚”終于實(shí)裝到了游戲中,自然引發(fā)了大批用戶的討論,類似的攻略層出不窮。

值得一提的是,它將跟釣魚系統(tǒng)、城市聲望系統(tǒng)那樣,成為《原神》中的常駐玩法,一直保留在游戲世界里面,而并不會像其他限時小游戲一樣,隨著版本更替而替換。
也就是說,“七圣召喚”所代表的“卡牌對戰(zhàn)”,未來或許會成為《原神》的核心競爭力之一。
我不禁十分好奇,《原神》會如何去呈現(xiàn)自己的卡牌玩法?與其他同類型產(chǎn)品相比,“七圣召喚”又有什么特別之處?

01
?“七圣召喚”有何亮點(diǎn)?
在討論“七圣召喚”有什么亮點(diǎn)之前,我們先要知道游戲的玩法邏輯是怎么樣的。
具體來看,玩家的卡牌可以分成了“角色牌”與“行動牌”兩大類,而游戲目標(biāo)則是控制我方角色牌去擊倒敵方所有的角色牌,以此獲得勝利。
其中,角色牌可以上場三張,但只有一張是“出戰(zhàn)角色”,剩下兩張為后臺角色,玩家只能控制“出戰(zhàn)角色”進(jìn)行戰(zhàn)斗。

“行動牌”部分則有三種類型,分別裝備牌、事件牌以及支援牌,彼此之間有著不同的定位與作用。

游戲?qū)至鞒逃扇齻€階段組成。首先是“投擲階段,玩家需要投擲元素骰來獲取隨機(jī)的元素,它們代表著卡牌玩法中的“費(fèi)用”概念。

其次便是行動階段,這里又能分成兩種情況,“快速行動”與“戰(zhàn)斗行動”。前者可以一直進(jìn)行操作,而后者會在戰(zhàn)斗結(jié)束之后,將行動權(quán)轉(zhuǎn)移給對方。

在行動的過程中,無論是切換角色,還是打出卡牌,又或者是使用技能,都要消耗對應(yīng)的元素骰。

最后,當(dāng)雙方都宣布回合結(jié)束時,就進(jìn)入了“結(jié)束階段”,依次結(jié)算場上的卡牌效果,然后玩家重新抽卡、擲骰,開始下一輪行動。
因此,單純從玩法邏輯來說,“七圣召喚”是一套相當(dāng)經(jīng)典的卡牌對戰(zhàn)體系——通過利用角色與卡牌之間的相互作用,來削減對方血量,達(dá)到勝利目標(biāo)。
但經(jīng)典并不意味著同質(zhì)化?!捌呤フ賳尽迸c其他卡牌對戰(zhàn)玩法相比,最大的亮點(diǎn)在于它高度契合游戲的世界觀設(shè)定。
舉個例子來說,角色牌的效果是根據(jù)原有角色的能力進(jìn)行設(shè)計的,包括屬性、特性、技能效果等,唯一不同的便是將輕重攻擊,合并成為了普通攻擊,由四技能變成了三技能。
而如果想要使用“元素爆發(fā)”,同樣需要先通過普通攻擊或者元素戰(zhàn)技來進(jìn)行充能。

裝備牌方面,也保留了原有裝備的特色。比如說,“狼的末路”是一張只有雙手劍角色才能裝備的卡牌,同樣有著“增加傷害”與“低血斬殺”的效果作用。

不僅如此,他們還將“元素反應(yīng)”這一核心游戲機(jī)制在卡牌對戰(zhàn)過程中還原出來。
當(dāng)角色受到冰、水、火、雷、草元素傷害時,身上會附著對應(yīng)的元素印記。

而這些元素印記能夠與特定的攻擊類型產(chǎn)生“元素反應(yīng)”,比如火與水元素的“蒸發(fā)”、與冰元素的“融化”、與雷元素的“超載”等等,從而造成高額的傷害。

因此,雖然“七圣召喚”是卡牌玩法,但它卻是以《原神》以往的設(shè)定機(jī)制為基礎(chǔ)所展開的,本質(zhì)上還是強(qiáng)調(diào)角色武器的搭配,以及不同的元素反應(yīng)之間的作用。
這種深度還原游戲設(shè)定的玩法體系,一方面能夠與市面上其他卡牌對戰(zhàn)游戲拉開差距,形成較差異化的游戲體驗(yàn)。另一方面,又能降低玩法的理解門檻,讓玩家可以輕松上手,體會到卡牌玩法的核心魅力。
當(dāng)然,“七圣召喚”作為主打PVE的卡牌玩法,上手門檻低只是一部分,更重要的還是要具備一定的策略深度,擁有能夠讓玩家反復(fù)去研究、體驗(yàn)的內(nèi)容。
為此,制作組在對戰(zhàn)過程中加入了許多細(xì)節(jié)機(jī)制。
例如“費(fèi)用”方面,玩家可以通過主動丟棄手牌的形式,進(jìn)行“元素調(diào)和”,獲得自己想要的元素骰子;

技能方面,有些能將特定的元素附著在出戰(zhàn)角色身上。玩家能夠通過切換不同的出戰(zhàn)角色,來打出元素反應(yīng),造成高額傷害。反過來說,我們也可以通過這種形式來避免敵人利用元素反應(yīng)造成傷害。
而以上的這些機(jī)制只是玩法內(nèi)容的一部分,在實(shí)際游玩過程中,還存在著很多博弈與思考的空間,包括雙方事件卡牌的支援效果;召喚物在戰(zhàn)場上的影響;手牌與費(fèi)用之間的取舍.....等等。

另外,玩家可以通過“邀約”的形式與大世界中的角色對戰(zhàn),以此解鎖相應(yīng)的卡牌,豐富自己的牌組體系。

隨著牌手等級的提升,還可以解鎖高級的動態(tài)戰(zhàn)斗效果,擁有更生動的live2D表現(xiàn)。
這種強(qiáng)PVE,弱PVP的收集體系,顯然也比較契合《原神》以往偏單機(jī)向游戲體驗(yàn),不會讓原有的用戶群體產(chǎn)生抗拒心理。
所以總的來說,在“七圣召喚”身上,我們可以看到《原神》制作組的誠意,它是一個基于游戲世界觀內(nèi)容所打造,并且具備相當(dāng)策略深度的玩法體系。
也或許正因如此,它才能引發(fā)眾多的玩家的熱議,上線前甚至連不少卡牌游戲的職業(yè)選手都對其留下了較高的期待。


02
?為什么《原神》要推出“七圣召喚”?
在《原神》長達(dá)兩年多的更新周期里面,歷經(jīng)了幾十個版本,期間也出現(xiàn)了不少備受玩家好評的玩法內(nèi)容,包括音游、躲貓貓、跑酷等等,但“七圣召喚”所代表的卡牌對戰(zhàn)類似,還是第一次出現(xiàn)。
那么,為什么《原神》要推出“七圣召喚”,并且將它作為游戲內(nèi)的常駐內(nèi)容?
從產(chǎn)品發(fā)展的縱向角度來看,《原神》一直在努力拓展自身的內(nèi)容邊際,豐富游戲的體驗(yàn)維度。
在之前的版本中,以休閑玩法為主“風(fēng)花節(jié)”更是留下了深刻的印象。其中既有考驗(yàn)玩家操作手法與反應(yīng)力的“彈幕小步舞”、 “踏腳石的惡作劇”等。

也有用于考驗(yàn)記憶力的“穿越閃爍小徑”——地面板塊若隱若現(xiàn),如果不小心掉下去就要從起點(diǎn)重新出發(fā)了。

又如之后推出的“風(fēng)行迷蹤”活動——主打非對稱性對抗的“躲貓貓”玩法,便獲得了許多玩家的好評。

然后,因?yàn)槌叩娜藲?,該活動還經(jīng)歷了多次的復(fù)刻,制作組也為其增添了更多細(xì)節(jié),讓非對稱性玩法變得更具可玩性。

到了2.7版本游戲則上線了主打音游玩法的“豪鼓大祭典”。它采用了從中間弧線下落式的表現(xiàn)機(jī)制,并且根據(jù)角色的主題曲制作了不同關(guān)卡。


當(dāng)玩家挑戰(zhàn)完成既定的關(guān)卡之后,還可以根據(jù)自己的喜好來自由地編寫音符的位置,創(chuàng)造全新曲譜。

通過這種形式,讓“豪鼓大祭典”既滿足了一些熱愛音游玩法用戶的休閑需求,另一方面也為活動帶來了更多的曝光——玩家之間可以彼此分享自己的曲譜。
與之類似的例子還有很多,比如利用留影機(jī)進(jìn)行拍照的“畫外旅照”活動;有寵物對戰(zhàn)機(jī)制的“大競逐”等等,這里就不一一贅述了。

不過需要強(qiáng)調(diào)的是,《原神》通過這些外圍玩法內(nèi)容,持續(xù)性地豐富游戲的體驗(yàn)維度,在原有的大世界探索之外,帶來了玩家另一種相對輕松、休閑的游玩體驗(yàn)。
而也正是這種常年累月,通過一個個版本更新所做的鋪墊與積累,才有了“七圣召喚”的出現(xiàn)。
它讓《原神》在玩法維度體現(xiàn)出了更強(qiáng)的包容性,許多休閑向玩家都能在游戲世界中找到屬于自己的歸宿,無論是音游,彈幕射擊,還是躲貓貓,解謎、又或者是卡牌對戰(zhàn)等等。
并且,以往《原神》給人的感覺或許更多是一種破解愚人眾陰謀、拯救提瓦特世界的宏大故事,整體的敘述基調(diào)也傾向于嚴(yán)肅主題。

但在“七圣召喚”的卡牌對戰(zhàn)里面,玩家能夠感受到游戲世界里面不一樣的氛圍,可能是一些簡單的、有溫度的瑣事;也可能是不同角色之間,因?yàn)榇蚺扑Y(jié)下的“恩怨情仇”......。
這些內(nèi)容對于刻畫游戲世界觀,以及塑造角色方面,都有著很大的幫助。
事實(shí)上,在游戲產(chǎn)品中做“卡牌”副玩法不是件稀奇的事情,我們也能在市面上看到許多案例,諸如《巫師》中的“昆特牌”、《仙劍7》中的“天地游”等等,它們都有著獨(dú)特的風(fēng)格特點(diǎn)與戰(zhàn)斗機(jī)制,讓游戲的體驗(yàn)更加豐富。
而這歸根結(jié)底是一種長線運(yùn)營的訣竅。也正如前文所說,“七圣召喚”一方面拓展了產(chǎn)品在玩法內(nèi)容上的邊際,為開放世界增添了更多內(nèi)容細(xì)節(jié);另一方面,它也能吸引到一批對卡牌玩法感興趣的潛在休閑用戶,從而擴(kuò)大自身的影響力。

03
?除了“打牌”之外,我們還能看到什么?
隨著“七圣召喚”的加入,不難想象在短期內(nèi),《原神》會玩家群體之間掀起一陣討論的浪潮——繼角色養(yǎng)成與隊(duì)伍搭配之后,又一個可供他們深度挖掘的玩法體系。
那么,以行業(yè)的眼光去審視,我們又能看到什么呢?
首先,最直觀地是,游戲能在原有的“開放世界”用戶群體之外,挖掘到一批對卡牌玩法感興趣的潛在用戶,擴(kuò)大IP用戶的盤子。
再加上,此前《原神》是沒有傳統(tǒng)意義上的PVP玩法,而擁有對戰(zhàn)屬性的“七圣召喚”的顯然填補(bǔ)了這個空缺,讓用戶之間有了新的交流渠道。

但游戲的相關(guān)獎勵卻是綁定PVE玩法的。因此,這便一定程度上避免了“肝”、“氪”等問題。
對于外圍休閑用戶來說,不會有養(yǎng)成的壓力,能夠按照自己的意愿去體驗(yàn)游戲,在大世界探索之外,感受到一種更休閑的游戲體驗(yàn)。
反觀對于核心用戶,游戲中豐富多樣的事件牌、武器牌,以及角色技能,也能為他們提供研究PVP的牌組搭配的深度,找到卡牌對戰(zhàn)的策略魅力。
其次,更深層次的是,它側(cè)面反映出《原神》不斷迭代進(jìn)化的研發(fā)實(shí)力。
平心而論,對于它這樣大體量的產(chǎn)品來說,一直給玩家?guī)硇迈r感體驗(yàn),并不是件容易的事情。
因?yàn)榻?jīng)歷兩年的長線運(yùn)營之后,如今游戲的玩法形態(tài)已經(jīng)變得十分成熟。那么在這樣的前提下,版本更新就不能只是停留在“鋪量”的層面,而是每次都需要去打破自身的天花板,探索品類進(jìn)化的新方向。
綜上所述,如今的《原神》隨著玩法內(nèi)容的拓展,以及自身研發(fā)水平不斷提高,它一方面夯實(shí)產(chǎn)品的下限,筑高自己的競爭壁壘。另一方面,也在抬高游戲的上限,賦予IP更多的可能性。
而我也很好奇,繼“七圣召喚”之后,《原神》在未來還能帶給行業(yè)與玩家哪些驚喜與變化?